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Compétence "Chef de groupe"

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Compétence "Chef de groupe" Empty Compétence "Chef de groupe"

Message par Birdimol Lun 20 Juil 2015, 12:41

Bonjour à tous,

Alors voila , l'un de mes aventurier à pris la coméptence "Chef de groupe". Le problème, c'est que ça ne sert à rien, exemple :

5 aventurier sont à une intersection, je les fais voter pour savoir la direction à prendre : résultats : les 3 elfes veulent aller à l'ouest, le nain et le "chef de groupe (qui compte pour 2 votes)" à l'est.

Le chef de groupe ayant l'avantage en cas d'égalité, le groupe décide d'aller à l'est. Sauf que les elfes s'en foutent, ils décident de se séparer et d'aller quand même à l'ouest. Le nain flippant de crever en ne restant qu'avec le chef, fait demi tour et rejoint les elfes.

Conclusion, le chef de groupe se retrouve seul dans le couloir et va donc aussi rejoindre les elfes. 

Malgré sa victoire au vote, le chef de groupe n'a au final rien pu imposer. Comment le MJ doit réagir ?

1) obliger tous les membres du groupe à respecter le vote, mais du coup, ils sont un peu grugés au niveau RP.

2) Laisser tout le monde faire ce qu'il veut, mais du coup, la compétence "chef de groupe" ne sert plus à rien puisque tout le monde se fout du vote...

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Message par Deemshakk Lun 20 Juil 2015, 12:56

si le groupe n'écoute pas le chef c'est qu'il n'est pas le chef pour de vrai.

On est pas chef juste parce qu'une étiquette nous désigne tel quel (du moins pas à l'aventure)

Je pense pas que cette compétence n'ai une quelconque utilité vis à vis des autres joueurs, si le joueur "chef" n'arrive pas à s'imposer comme chef du groupe tant pis pour lui.

Cette compétence peut en revanche avoir un intérêt vis à vis de PNJs, Le personnage pourrait probablement bénéficier d'un bonus au charisme pour tenter de donner un ordre ou une directive à un PNJ.

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Message par nilod Lun 20 Juil 2015, 19:12

dans ce genre de situation, tout est une affaire de roleplay. Comme le dit deemshak, dans le cadre d'une aventure en one shot, ce n'est pas parce qu'un joueur dit un truc du style "ouais mais c'est moi le patron. Alors on va par là et puis c'est tout! na!" et que après le mj (incompétent dans ce cas...) te demande de faire un jet de charisme et que tu le réussis que tout de suite les autres vont te suivre comme des petits toutous bien dressés et te traiter comme leur seigneur et maitre.

Si tu veux vraiment prendre cette compétence, je te conseille fortement soit de faire une campagne où tu devras être le principal interlocuteur avec les PNJ (tout en laissant quand même un temps de parole aux autres), soit jouer un officier avec d'autres soldats (les histoires de hiérarchie militaire, tout ça tout ça...)

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Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
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Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
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Message par Birdimol Lun 20 Juil 2015, 20:08

Dans le cas présent, c'est un des aventuriers qui avait prit cette compétence dans une partie IRL que je meujeutais. 

Je n'ai effectivement pas forcé tout le monde à le suivre mais je me suis du coup interrogé sur l'utilité réelle de cette compétence. Le gars l'ayant prise s'attendait à ce qu'elle aie plus d'impact et regrettait donc son choix.

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