Juliette la mage nécromancienne

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Message par Pond le Ven 07 Aoû 2015, 20:09

Juliette la mage nécromancienne Drusil10
Juliette la mage nécromancienne Drumen12


Machin précieux (suite) : Robe de mariée 



Apparence :

- Très belle jeune femme
 - Brune 
- Longue chevelure
 - Yeux gris-verts
- Toute en noire
 - 25 ans environs

Perso :

 - Folle 
- Parle avec ses poupées
 - Prophétesse (clairvoyance) Au meujeu de voir s'il active la compétence custom durant la partie


Objet :

Face-de-Marbre : un masque (un loup), qui équipé, couvre le porteur d'un visage figé de pierre, à l'image d'une statue grecque. Le visage sera au choix masculin, féminin ou androgyne avec différente descriptions possible et de voix, selon le choix de l'aventurier à l'acquisition de l'objet (ce choix ne pourra pas être changé par la suite). Ce visage est une illusion et ne protège en rien son porteur. Bonus : Cha +1 (n'impacte pas la magie Psy), donne la compétence "Ressemble à rien". Resistance 1 à 3. Valeur 400 (200 à la revente).

Donné par Saxophone
masque : Voix de femme, traits de femme

Sortilèges/rituels crées/appris 

Au-delà éternel:


Mise en place du rituel :

- Une proie dotée d'énergie astrale/kermique/divin/démoniaque (seul les druides échappent à la règle) vivante
- victime allongée calme (ou endormie/inconsciente)
- Doit être placée sur autel ou table sacrificiel

- Sur le sol, tracer un cercle ayant comme centre la table où la victime est allongée
- Le symbole : Double pentagramme (étoile à 5 branches),
- Le symbole doit être dessiné avec le sang de la victime (sans la tuer) 1 L  suffit.

- A chaque intersection du cercle avec l'étoile (dix) :

- Pour les possesseurs d'énergie astrale : une dose de poudre de diamant + 1 bougie à la graisse d'ours

- Pour les possesseurs d'énergie autres :
une dose de poudre de diamant + 1 bougie à la graisse d'ours  + 1 dose de poudre de mithryl.

Mots de pouvoir : Suite

Epreuve : INT


Coût en PA : 20

Durée du rituel :

Pour les poss d'énergie Astral : 1 minute par PA (EX : victime a 30 PA = 30 Minutes)

Pour les autres : 2 minutes par Point.

Effet du sortilège :

Peu importe la victime : Mage/Prêtre/Démon/Avatar/Ange

Dès que la victime arrive à 0 Pa drainé, elle est morte (de manière définitive, point destin inutilisable, ressucitation impossible, mort formelle)

Scénarios : 

[Oubli de la majorité des scénarios]

Un meurtre vengé (niv 1) MJ :
Après une enquête menée avec une toute nouvelle connaissance, Jilano et une marchande peu fûtée, Drusilla a déjoué un futur meurtre, et vengé un ancien, elle aura experimenté son contact avec l'au-delà de nouveau, et a pu, en plus de venger sa mort, apaiser une âme et avoir trouvé un Jilano, qui au fur et à mesure, deviendra un grand ami

La tragédie grecque (niv 2 ou 3) MJ :
Après une enquête lors d'un concours de sculpture, Drusilla découvrira une supercherie bien fascinante, effectivement, un masque pouvant pétrifier les gens. Le retour de Médusa. Après avoir raté un sortilège, mais ayant bien participé à l'enquête, Drusilla se trouve immobilisée par son propre sortilège, quel comble ! Cependant ses compagnons d'enquête arrivent à arrêter la femme coupable des nombreux meurtres en la tuant. Ainsi, elle récupérera un masque très important par la suite

A la quête de l'épique (niv 3) MJ :
Amenée par ses rêves à retrouver son ami de longue date : Jilano, Drusilla sera informée de son désir de récupérer une épée importante et puissante. Celle-ci étant prisonnière d'un dragon reconnu dans la région, dans les basses-montagnes des montagnes du Nord. Drusilla entreprend alors un pèlerinage éprouvant avec ses camarades : Lydiam une redoutable mage pyromane, qui deviendra très vite une complice. Un prêtre de Youclidh, il ne voit en les poupées, l'intérêt de l'existence, mais seulement la vie concrète.... Entourée aussi de son fier ami Jilano et pour terminer, d'un orc se nommant Malacath, extrêmement divertissant et perspicace. Il est revenu. Son amour. Elle a cru le voir. Mais c'était Niourgl. Ou peut-être bien lui, jamais elle ne pourra le savoir. Ou peut-être, mais pas encore. Enfin, après avoir perdu Roger (un âne qui s'est enfui lâchement), elle rencontrera un berger qui lui laissera un malaise. Puis la dernière ligne droite entamée, Drusilla combat alors le dragon avec ses amis, c'est ainsi que la quête se solde d'une difficile victoire !

(Je rajouterai le reste après)
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