Suppléments persos jouables

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Message par PenOfChaos le Mar 11 Aoû 2015, 16:58

Hello

Bon, alors comme ça n'est finalement pas très long à produire, je vais essayer de proposer d'ici la fin de l'année plusieurs nouveaux personnages jouables, mais sous la forme de suppléments avec un document simple proposant à la fois l'ORIGINE et le MÉTIER. Ceci évitera de se retrouver avec des combinaisons douteuses et cheatées (du genre gnôme sorcier du feu berserk).

Ces suppléments seront intégrés plus tard dans le document des origines et métiers, je pense... Mais il faudra les tester avant. Ils introduiront aussi des compétences nouvelles et spéciales qui ne seront disponibles QUE pour ces personnages-là.

Et aujourd'hui pour commencer : le Nain de la Mafia 

Enjoy Smile

PS : je précise que ces persos seront officiels, donc vous en trouvez les principaux traits dans les tableaux de résumés officiels d'origines et métier, pour l'aide au jeu et à la création !

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Message par nilod le Mar 11 Aoû 2015, 17:23

Je vais me répéter par rapport à un post donné l'année dernière.

C'est sympa de créer de nouvelles classes et de nouvelles régions gigantesques à explorer et à tester. C'est toujours ça de pris mais quand est ce que l'on aura au moins les magies élémentaires (eau, terre et air), l'illusion et la thermodynamie?

Petite question hors sujet: de nombreux nouveaux souhaitent te poser des questions sur le jdr. Serait il possible d'organiser une FAQ à la fin du mois pour étancher leur leur curiosité?

─────────────────────
Nilod, ménestrel ma fiche

Trucmuch, mage ma fiche


fiche mj (copyright by zathor)

MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)

Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
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Message par Deemshakk le Mar 11 Aoû 2015, 19:31

^^ Une mafia naine ?

Excellent, moi qui croyait que c'était tous déjà des truands de base.

-Le background de cette classe à l'air sympa, et ça doit certainement donner des RPs intéressants.
-Cette compétence "roublard" n'est elle pas un poil trop puissante (même si un truc qui s'appelle "Roublard" c'est forcément fait pour roublarder). Parce que bon, ok les bonus sur les dégâts selon l'angle d'attaque c'est une bonne idée, mais ce +3 à l'esquive c'est pas rien :

imaginons un nain de la mafia : AD=12 minimum, avec 1 ou 0 de PR donc +1 à l'esquive, +roublard = 16 d'esquive au niveau 1 !!

16 d'esquive c'est beaucoup pour commencer (d'accord ça l’empêche d'attaquer, mais tout de même), d'autant plus que les joueur préféreront mettre un 13 en AD, ce qui donnerait potentiellement 17 d'esquive, et dès le niveau 2 ce serait 18 d'esquive si on monte l'adresse.

Sans que ça me gène particulièrement, c'est clairement un avantage majeur face aux autres classes, à savoir si c'est voulu ou non.

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Message par Rora-Mohan le Mar 11 Aoû 2015, 20:11

Le truc c'est surtout qu'il possède ambidextrie + roublard (+2 degats dans le dos) + bon qui permet de sauter a 8 m et dattaquer dans le dos par exemple = fuite ennemie tres limitee

─────────────────────
Mes persos :
->Rora mage invoc niveau 5
->Kaïren demi-elfe pirate niveau 2
->Flugada Giovani magicienne thermodynamique niveau 3

Mes règles en tant que MJ : http://pastebin.com/c9QtHnA5

Cote mj je meujeutes comme ca :
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Message par PenOfChaos le Mar 11 Aoû 2015, 23:27

Nilod : je propose ce type de perso car une fiche de ce type m'occupe trois bonnes heures, alors qu'un document complet sur la magie me fait bosser pratiquement une semaine. C'est pas vraiment comparable, hein Wink. En ce moment, après avoir fait deux mois d'écriture pour le JDR, notamment pour les Confins, je n'ai pas la patience pour faire des docs de magie/prêtrise Wink Et puis ce n'est pas ce qui a été le plus demandé, encore une fois.

Quant à la petite conférence en ligne, j'y pensais justement, ça tombe bien si des gens sont demandeurs. Je vais sans doute poster un truc à ce sujet dans les jours qui viennent.

Revenons au Nain de la Mafia :

Alors, pour les autres sinon, vous n'avez pas tout regardé je pense car :
- Le perso n'a pas le déplacement silencieux
- Le perso n'a pas "frapper lâchement"
- Restriction d'armure à 7 PR
- Le perso n'a pas "Trucs de mauviette"
- Son ambidextrie est limitée à une seule arme longue (donc, avec la deuxième il fera moins de dégâts aussi).

Avec une discrétion limitée, il y a de fortes chances pour que ses bonus d'attaque à revers ne servent que rarement (et ils sont toujours moins bourrins que "frapper lâchement") car il se fera souvent remarquer.
C'est donc un compromis entre Guerrier et Assassin, je ne pense pas que ça soit cheaté. Mais il faudra le tester pour le savoir Wink.

Bonus d'Esquive : il est tout à fait invraisemblable qu'un nain parte à l'aventure avec 1 en PR (enfin, si vous le faites, tant pis pour vous haha). Toutefois, si ça arrive et que le Nain de la Mafia se retrouve avec une super esquive, il n'empêche que 1/ Cela l'empêche de frapper à l'assaut suivant 2/ Il n'a qu'une esquive par assaut, donc s'il y a plusieurs ennemis il peut se manger des coups de toute façon... Et sans armure, je ne donne pas cher de sa peau Wink

Rappelons que les flèches, les boules de feu et pas mal de choses ne s'esquivent pas.

Bref, avec un perso "normal", si le Nain de la Mafia est au combat avec un PR de 5, il a -4 en esquive et +3 de son bonus, soit seulement -1 : cela lui donne des chances d'esquiver assez correctes, là où d'autres se verront très handicapés... Mais en même temps, il sera aussi moins protégé que les autres nains.

Le "bond d'attaque" ne fait gagner qu'un assaut, en gros, donc ça n'est pas non plus excessif je pense. Notre voleur a des bottes de charge dans mon groupe (même effet), et ça n'en fait pas du tout une machine à tuer Wink

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Message par michael13 le Mar 11 Aoû 2015, 23:49

Bon points de la nouvelle classe :

- Nouveauté, c'est toujours bon d'avoir de nouvelle chose.
- Classe Origine assez bien travailler au niveau du background, même si j'aurais voulue en connaitre plus surs cette pègre sa localisation etc (Mais je suppose que sa viendras plus tard)
- Assez drôle d'imaginer un nain discret.

Points négatif:
- Un nain assassin avec une armure mais qui ne possède pas "frapper lâchement" mais qui a des bonus pour tous ses dégâts.
- La compétence Bond qui permet un ruch de 8m quelque sois l'armure ?
- Possibilité d’avoir de meilleur stats qu'un assassin normale (11/8 contre 11/9 le nain mafieu avec 13 en adresse)
- possibilité de faire un voleurs (compétences) en armure qui frappent très forts et qui restent rapide.
Couteau suisse personnellement je trouve qu'il y'a beaucoup trop de compétence, on a un mélange de voleur et rangeur le tous avec des compétences de base d'assassin.

Ps: petite coquille découverte le nain possède déjà Bourre pif et il a été rajouter dans les compétence optionnelle.

Ce pavé est avant tous un constat à froid, il faudrat quelque partie pour voire se que sa donneras en partie et si oui ou non c'est réellement jouable sans être optimiser.
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Message par Licoy le Jeu 13 Aoû 2015, 20:07

Zut, moi qui croyais qu'on allait avoir droit au Dragonnier ou au Demi-démon, ou encore le Juge d'Adathie Very Happy

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Message par Carey le Jeu 13 Aoû 2015, 20:22

Il faut effectivement le jouer, en PJ comme en opposant, et surtout échanger sur ce que ça sort réellement en jeu. On a la chance de pouvoir tester des trucs en avant première, autant aider à les rendre parfaits, sinon moins déséquilibrés.

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Message par jaxcrocsblancs le Jeu 13 Aoû 2015, 22:01

mais a ce moment la pourquoi les nouvelles compétences ne pourrait pas être appliquer aux autre classe/races car après tout elle aussi peuvent recevoir des formations au combats et des races qui ont beaucoup plus d'agilité que les nains pourront aisément faire des bonds de 16 m en considérant la différences entre la taille des jambe.

De plus une limite de Pr à 7 peut permettre facilement de monter à plus de 12 de PR avec la thermodynamie et plus avec le reste des magies. Il faudrait donc la limiter à 5 voir 3 de Pr ce qui est suffisant pour un nain qui la joue ninja, car avec les réglés lié a encombrement il y aurait un malus de -6 en adresse ce qui va à l'opposer du concepts de la classe. 

Surtout, pourquoi 38 pv ? cela veut dire qu'ils ont 3 pv de plus de les nains basiques, alors que tout les autres métier de rodeur n'en donnent pas et surtout il gagneraient plus qu'un paladin qui est sensé être le tank des culistes. 

De mon avis ces points serait a modifier pour éviter un déséquilibrage des classes/métiers, mais bon ce n'est que mon avis.

Sinon pour les magies si tu veux, je suis sur qu'il y aura des personnes qui pourrait te mâcher le travail en écrivant ou en réécrivant les grimoires (comme je l'ai fait pour l'eau et la glace) et si après des choses ne te conviennent pas tu pourrais les modifier à ta guise, cela te rendrait la tache plus facile.
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Message par Urghar le Ven 14 Aoû 2015, 09:31

Je réponds ici à ce que Jaxcrocsblancs à écrit sur sa fiche de perso en rapport avec ce sujet:

@Jaxcrocsblancs a écrit:Pour donner une idée voila un cas d'une optimisation basique qui va avoir lieu au début du fait de la compétence roublard: ne pouvant utiliser ambidextrie par manque d'adresse le nain prend une hache humain a deux mains (+1), il frappe de côté (+2) donc on se retrouver avec un nain lvl 1 qui fait du 1d6+3+1+2 (1D+6) (je ne compte pas le bonus de force éventuel),ce qui est équivalent à une arme à deux mains de perrave sans les malus. Donc voila un nain plus puissant qu'un garde lvl 3 des tableaux de rencontre humains et urbaines des terres de fangh.

Premièrement, le nain de la mafia ne PEUT PAS utiliser d'armes à deux mains, (donc pas d'arme humaine) il ne possède donc pas le bonus de +1 au dégâts qui est cependant remplacer par la compétence Roublard. Dans le cas de la frappe sur le côté, comme dans tout cas de frappe à un endroit précise, le MJ est en droit de mettre un malus à l'Attaque, le choix est donc plus de dégâts mais moins de chance de toucher. Il pourrait être plus rentable de contourner l'ennemie pour le prendre à revers mais le malus du à la PR et l'absence du Déplacement Silencieux risque de faire échouer l'opération.
A part les Ninja/Assassin, je ne vois pas quelle classe pourrait faire un bond de 8 mètres et ces derniers ont des coups spéciaux dont certains on probablement un effet similaire (je n'ai pas vérifié, mais s'il n'existe pas, rien n'empêche de le créer).
La PR peut être augmenté d'autant pour les autres nains, il a donc quand même moins de PR que ces derniers et de plus, s'il veut pouvoir rester discret, il doit limiter sa PR, c'est un choix. (PR ou discrétion)
Je suis d'accord pour l'EV, je ne vois rien qui justifie une EV supérieur à celle d'un nain normal; mais peut être existe il une raison que nous n'avons pas remarqué.

Michael 13 a écrit:Points négatif:
- Un nain assassin avec une armure mais qui ne possède pas "frapper lâchement" mais qui a des bonus pour tous ses dégâts.
- La compétence Bond qui permet un ruch de 8m quelque sois l'armure ?
- Possibilité d’avoir de meilleur stats qu'un assassin normale (11/8 contre 11/9 le nain mafieu avec 13 en adresse)
- possibilité de faire un voleurs (compétences) en armure qui frappent très forts et qui restent rapide.
L'armure encombre un assassin, donc il devra choisir entre PR et discrétion. Pour les dégâts en plus, par rapport aux autre nain (avec des armes humaines) et au Frapper Lâchement, il ne sont pas énorme. (enfin je trouve)
La compétence Bond d'Attaque il faudra la tester pour voir.
Je suis d'accord, ce serait la seul Classe/Race (à part les soldats dont le but est d'être plus fort) à posséder plus d'Attaque/Parade et je ne vois pas l’intérêt, la parade devrais être de 8 seulement. (selon moi)
Effectivement, et je ne vois pas ce qui dans le rp de ce nain justifie de pouvoir prendre Désamorcer ou Serrurier.
Donc voici mon avis sur ce qui à été dit sur cette classe.
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─────────────────────
Mes personnages:
Baridariel, elfe sylvain ménestrel
Yulrick, elfe noir assassin
Urghar, humain guerrier
Archondro Plasi, humain prêtre de Niourgl
Dolgarim, mage de thermodynamique
Citations:
Un MJ pense à toutes les situations imaginables, sauf celles auxquelles les joueurs vont penser.
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
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Message par jaxcrocsblancs le Ven 14 Aoû 2015, 10:01

serte je n'avais pas vu ce point de régles, cependant on reste sur du 1D6+5 ce qui est les dégats de la première armes à 2 mains humains, même si du coup les nains de la mafia doivent commencer avec des dagues, vu les récompense donner dernièrement en 2-3 quête ils l'auront et ce ne sera plus 1D+5 mais 1D+7(dégat moyen 10) (sans bonus de force) avec 12 en AT et 11 en PRD minimum, donc ça n'est plus équilibrer avec les autres classes de bourrin tels le barbare qui va taper sur 7 pour faire 2D+2 (14 de potentiel certe, mais des dégats moyen de 9) avec 7 de parade. Donc en se basant sur ces chiffres le nain de la mafia sera Beaucoup plus puissant. 

Pour les coups spéciaux ils sont inexistant sur ce forum je dois bien être l'un des seuls à en donner, et la question est pourquoi les nains de la mafia l'auraient de base et pas les autres classes la dessus je reste sur le même avis.

De plus combien pèse un plastron de métal, + des jambières métal + des brassière métal + un casque en mètal + une dague et une arme 1 mains de facture nains ? D'apres moi on dépasse les 13 kilos, c'est bizarre de pouvoir porter autant de protections mais un maximum de 13 kilo
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Message par Guide Supreme le Ven 14 Aoû 2015, 14:21

Personnellement j'étais plus adepte du fait d'avoir un concept et de contourner un ou deux points de règles pour pouvoir jouer un personnage custom. Exemple: J'ai envie de jouer un nain un peu mafieux, pas de soucis je créer un voleur ou un assassin. Je lui donne le RP que j'ai envie de jouer (exemple il aime pas manier les armes à deux mains, il est un peu moins chiant que ses congénères,...). Bon du coup pour le cas présenté ci-dessus les règles n'empêchent en rien la création du perso, mais si par exemple j'ai envie de jouer un mélange origine-métier un peu spécial ou un perso custom (autre métier) que les règles interdisent (à cause des pré-requis de carac ou le BG de l'origine), contourner un ou deux points de règles ne me semble pas très dérangeant tant que ça ne devient pas déséquilibré et que les MJ sont prévenus avant chaque partie.

─────────────────────
Quelques unes de mes créations:
-Feuille de personnage personnelle
-Les modifications contextuelles
-Magie Pirate de Flint
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Message par PenOfChaos le Sam 15 Aoû 2015, 12:31

Vous faites comme vous voulez, hein, les amis... Si vous ne voulez pas jouer ce nain, alors ne le jouez pas. En même temps si je lis vos commentaires, il faudrait en faire un nain normal ou un assassin normal, ce qui reviendrait à... ne rien faire du tout Wink
Enfin, c'est marrant, à vous lire on dirait que c'est le joueur qui mène la partie, et pas le MJ. Mais je rappelle aussi qu'il y a 4 scores minimum à tirer pour jouer Nain de la Mafia, c'est tout de même une classe assez élitiste et pas facile à obtenir. Si vous arrivez à tirer ce personnage avec votre MJ du premier coup, alors bravo Wink. Vous aurez mérité de le jouer.

Après je trouve un peu étrange de venir se lamenter sur un point de dégât en plus alors que les mages balancent allègrement 4D+8 au niveau 6 avec un peu de matériel, et que ça ne semble faire pleurer personne. Ici je propose seulement un compromis entre guerrier, assassin et voleur, mais en nain. Si les gens qui jouent elfe noir sont jaloux, bah... C'est leur problème Wink.

La seule remarque que je vais garder pour le moment (jusqu'à ce qu'on teste effectivement le personnage), c'est celle concernant les pièce d'armure de métal : il me semblait évident que ce type de nain ne portait pas d'armure métallique, je vais donc l'ajouter dans la fiche. Quant au pourquoi et comment de son entraînement, c'est mentionné dans le background, je ne vais pas m'étendre dessus. "Le Nain a souffert", ça explique le reste, et notamment son COURAGE plus bas. Enfin à propos des armures, j'avais mis ça "Ils vont donc s'équiper en général de matériel ne donnant pas de malus au score d'ADRESSE". Donc a priori, pas d'armure en métal... Mais il faut lire le texte en entier.

Je réponds à quelques trucs :

COMMENTAIRE
"mais a ce moment la pourquoi les nouvelles compétences ne pourrait pas être appliquer aux autre classe/races car après tout elle aussi peuvent recevoir des formations au combats et des races qui ont beaucoup plus d'agilité que les nains pourront aisément faire des bonds de 16 m en considérant la différences entre la taille des jambe."

Réponse : Merci d'utiliser ORIGINE et MÉTIER, parce que classe et race, c'est dans d'autres jeux. Alors sinon, c'est tout l'intérêt de mettre l'adjectif "spécial" sur une compétence... Si tout le monde peut l'avoir, ça ne sert à rien de l'ajouter ni qu'elle soit spéciale. Wink Et puis 8 mètres, ça n'est vraiment pas loin, en fait... Vous verrez qu'en partie, on a rarement des ennemis à moins de 8 mètres (les mages habitués à la boule de feu mineure en savent quelque chose, ils sont très souvent hors de portée à 5 mètres), donc la compétence ne va pas servir toutes les 30 secondes.

COMMENTAIRE
"De plus une limite de Pr à 7 peut permettre facilement de monter à plus de 12 de PR avec la thermodynamie et plus avec le reste des magies."

Réponse : "Le Nain n'aime pas la magie" "Le nain est radin" - c'est marqué dans la fiche. Tu crois qu'un Nain de la Mafia va payer pour se faire enchanter ses armures ? Pas moi Smile Visiblement "tolère éventuellement la magie" ça se transforme pour les joueurs en "j'achète des trucs magiques pour me booster à mort". Je rappelle aussi qu'on ne peut pas enchanter deux fois une arme ou une armure. Encore une fois, c'est au MJ de faire son boulot... Si j'enlève toutes les possibilités magiques au Nain, il sera peut-être un peu meilleur au niveau 1, mais quand le reste de l'équipe sera équipé de matériel magique, il se fera tuer en trois assauts en affrontant des ennemis épiques.

COMMENTAIRE
"Surtout, pourquoi 38 pv ? cela veut dire qu'ils ont 3 pv de plus de les nains basiques, alors que tout les autres métier de rodeur n'en donnent pas et surtout il gagneraient plus qu'un paladin qui est sensé être le tank des culistes."

Réponse : c'est quoi, un nain "basique" ? Est-ce que quelqu'un en joue ? Je ne crois pas. La plupart des gens jouent des nains guerriers qui ont +5 PV, donc celui-ci en a deux de moins. Et quant au paladin qui doit être un tank, c'est absurde : le paladin dépend surtout de son dieu. Certains sont des tanks, d'autres non.

COMMENTAIRE
"Sinon pour les magies si tu veux, je suis sur qu'il y aura des personnes qui pourrait te mâcher le travail en écrivant ou en réécrivant les grimoires (comme je l'ai fait pour l'eau et la glace) et si après des choses ne te conviennent pas tu pourrais les modifier à ta guise, cela te rendrait la tache plus facile."

Réponse : absolument pas Smile Je dois tout relire de toute façon, vérifier, intégrer mes propres idées et corriger les fautes. Donc, autant le faire moi-même (je parle d'expérience).

COMMENTAIRE
"vu les récompense donner dernièrement en 2-3 quête ils l'auront et ce ne sera plus 1D+5 mais 1D+7"

Réponse : les récompenses données dernièrement ? Où ça ? Les dagues c'est 1D+2 à 1D+4 PI en général au maximum, hormis dans les Confins du Givre, mais il faut déjà y survivre. Si les MJs donnent des dagues à 1D+5 au niveau 3, bah... C'est leur problème, hein. Et ça ne changera rien que ça soit utilisé par un Nain de la Mafia bruyant ou un Elfe Noir assassin (perso très populaire...) équipé de bracelets FO+2 que personne n'entend arriver...

Donc, pour résumer, Nain de la Mafia :
- J'ai corrigé "bourre-pif" qui était dans les compétences optionnelles ET de base
- J'ai corrigé le texte sur la magie
- J'ai ajouté une restriction pour les armures métalliques (mais c'était déjà implicite)

Le nouveau doc sera bientôt en ligne

Mais bon, voilà, y'a des gens qui aiment la nouveauté, alors j'en propose. J'avais du temps à perdre dans le train donc j'ai bossé sur les trucs suivants :

- Amazone syldérienne
- Ogre de la jungle
- Sylvain sauvage
- Trappeur des collines (semi-homme)
- Orque renégat

Mais je ne sais pas quand ça sera mis au propre, parce que là je bosse sur le bestiaire géant Smile

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Message par jaxcrocsblancs le Sam 15 Aoû 2015, 14:11

Au niveau de l'arme je parlais d'une hache artisan nain à 700po, mais avec les récompense de 400po par quête que donne les nouveau mj sur le mumble en ce moment on y arrive vite.

Et donc tu admets que des combats à distance (30-40m) sont inexistant or tirer tout les 3 à l'arc et 6 à l’arbalète pour des ennemis qui peuvent nous attaquer en 2 tours vu la distance ne rend pas ces armes intéressante par rapport aux bourrins de base.
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Message par _Saxo_ le Sam 15 Aoû 2015, 16:42

Reste dans le sujet Jax, surtout pour sortir des vieux débats déjà usés.

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Fringant, mage je-change-tes-épées-en-guimauves illusionniste lvl 4.
Vaden Tulis, prêtre de Slanoush, redresseur de tord, lvl 2.
Janjan Malheur, Ranger/brigand lvl 2
Arval "Moineau" Silamphre, guerrier de la Roue de Fortune lvl 1.
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Message par jaxcrocsblancs le Sam 15 Aoû 2015, 19:02

Merde je suis démasquer... DISPARITION!!!! poufs  What a Face

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Message par PenOfChaos le Sam 15 Aoû 2015, 19:43

Euh... D'où ça sort ça ? Wink


"Et donc tu admets que des combats à distance (30-40m) sont inexistant or tirer tout les 3 à l'arc et 6 à l’arbalète pour des ennemis qui peuvent nous attaquer en 2 tours vu la distance ne rend pas ces armes intéressante par rapport aux bourrins de base."


Euh... Déjà je n'ai pas dit ça, mais pas du tout, et en plus, c'est complètement faux Wink Encore une fois ce sont des considérations de niveau 1 ça, et n'est (peut-être) valable que si le MJ envoie uniquement des gobelins au groupe par paquet de douze. Quand tu dois combattre un vrai monstre qui te fout tes "bourrins" par terre à chaque claque (voir bestiaire avancé), un archer ou même un type avec une arme à poudre fait autant ou plus de dégâts qu'eux et en plus il ne se fait pas charcuter (exemple récent : Carey contre un troll sauvage géant avec son flingue d'ingénieur).


Une arme à distance dans notre JDR s'utilise dans un certain contexte et ça peut être très bon...

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Message par jaxcrocsblancs le Sam 15 Aoû 2015, 20:44

ok a pars ça j'aurai une question, comment définie tu la priorité de l'avancement du jdr ? car si j'ai bien compris tu te base sur l'avis du plus grand nombre mais pour recueillir cette avis comment fait tu ?

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Message par Yummy le Sam 15 Aoû 2015, 20:55

Si je ne me trompe pas un grand questionnaire avait été mis en place il y a quelques temps sur le site officiel pour justement recueillir les envies et besoins ressentis par les joueurs et MJs concernant l'avancement du développement du JDR non ?
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Message par PenOfChaos le Sam 15 Aoû 2015, 23:01

Alors effectivement, c'est sorti un peu de l'actualité mais le questionnaire a été en ligne pendant plus d'un mois et a permis de recueillir environ 1500 votes sur un ensemble de questions. Le PDF des résultats de l'enquête est encore en ligne et vous pouvez le voir ici :

http://www.naheulbeuk.com/jdr-docs/Questionnaire-diagrammes-resultats.pdf

Il est à lire absolument si vous ne l'avez pas déjà fait Wink

Voilà, voilà... Ceux qui n'ont pas voté donc, tant pis, j'avais annoncé l'enquête à l'avance et j'avais passé le mot aux administrateurs Wink

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Message par Urghar le Dim 16 Aoû 2015, 09:45

Du coup, si j'ai bien compris les tableaux des résultats, on aura droit aux magies qui reste après le Bestiaire?

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Un MJ pense à toutes les situations imaginables, sauf celles auxquelles les joueurs vont penser.
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
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Message par PenOfChaos le Dim 16 Aoû 2015, 18:12

Eh bien, il ne sert à rien de sortir quatre extensions en même temps : là je vais laisser les gens s'amuser un moment avec les Confins du Givre Wink Cela me laissera du temps pour retrouver un peu d'énergie et concevoir les grimoires manquants, dans l'ordre de priorité donné par les résultats du questionnaire Wink

Je ne bosse pas dans une seule direction à la fois, mais je privilégie la direction prioritaire, c'est tout Smile

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Message par jaxcrocsblancs le Dim 16 Aoû 2015, 18:21

Bah la magie de l'eau et de la glace première sera cohérente avec le fait que tu ais sortir les confins du givre puisque c'est une zone glacial.

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Message par PenOfChaos le Dim 16 Aoû 2015, 19:08

"Bah la magie de l'eau et de la glace première sera cohérente avec le fait que tu ais sortir les confins du givre puisque c'est une zone glacial."


... dans laquelle la plupart des monstres et créatures sont en général immunisés à la magie du froid ^^

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Message par jaxcrocsblancs le Dim 16 Aoû 2015, 19:14

bah il reste un coups de cube blanc et ça passe bien

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Message par nilod le Dim 16 Aoû 2015, 20:04

Perso, rien qu'en voyant les créatures qui trainent, les magies à privilégier (en oubliant la généraliste) sont le feu (pour des raisons évidentes), la terre (un bon gros rocher dans la tronche des ennemis qui sont visiblement incapables de te le renvoyer, c'est toujours fun et pratique) et l'illusion (en jouant avec l'éventuelle brume notamment dans le marais et dans le lac de Vrogs).

Après, il reste toujours la nécromancie. Vu les résistances des créatures locales et la pierre tombale, c'est bien d'en profiter. Par contre les autres sorts des nécromants, ça casse pas 3 pattes à un chapon fanghien...

Sinon, un peu plus technique diplomatiquement, faire appel aux barbares locaux pour donner de gros coups de matraques à ta place. Par compte, plus beaucoup d'expériences mais au moins tu ne risque pas de te faire écraser et dévorer par un monstre mais plutot de te faire démembrer par les autochtones et... non oublions cette idée, c'est pas rentable.

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fiche mj (copyright by zathor)

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Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
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Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
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Message par Rora-Mohan le Dim 16 Aoû 2015, 23:33

Après si tu balances un rocher sur un ennemi des confins du givre si c'est un géant ya moyen qu'il te le renvoie x)

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->Rora mage invoc niveau 5
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Mes règles en tant que MJ : http://pastebin.com/c9QtHnA5

Cote mj je meujeutes comme ca :
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Message par Carey le Lun 17 Aoû 2015, 18:11

ça me rappelle celui qui joue au bowling avec des icebergs, ça...

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Message par Rora-Mohan le Lun 17 Aoû 2015, 18:36

Oulah c'est du violent du bowling avec des icebergs c'est quoi les quilles ?

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Message par Lewon le Jeu 20 Aoû 2015, 00:34

Modération : Le topic part en flood, les prochains messages hors-sujet seront supprimés et sanctionnés d'un avertissement !

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Message par PenOfChaos le Sam 22 Aoû 2015, 10:58

Et pour recadrer le topic, je signale un deuxième supplément de perso : l'Amazone Syldérienne Wink
Là encore un personnage élitiste au tirage, avec quelques avantages mais une grosse spécialisation.

Et par ici le PDF deux pages

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Message par Lewon le Sam 22 Aoû 2015, 11:25

Une phrase est bizarre : "ces femmes sont élevées dans la crainte de la magie et des mages car elles estiment que ce sont des disciplines réservées aux lâches" -> du coup, elles devraient plus mépriser les mages que les craindre, non ?

Je remarque que la compétence armes longues perdra de son intérêt au fil de la progression du personnage en équipement, et fera une moins grande amélioration de caracs à chaque fois que l'amazone upgradera son arme. Un bonus de +1AT pour les armes longues n'aurait-il pas été préférable ? Par ailleurs, je note que les armes 2 mains officielles ne donnent pas de malus d'AD.

Quelle est la justification roleplay du fait qu'elle regagne 2 PV en achevant un ennemi ?

J'imagine que la compétence IGNORANTE pourrait aussi être une compétence d'origine des barbares ?

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Message par Hein Ekein le Sam 22 Aoû 2015, 14:00

Moi ce que je comprends pas c'est la beauté féroce. D'une part, je trouve que c'est assez cheaté, parce que -1 à TOUTES les actions, mine de rien ça change beaucoup la donne. Pour des diminutions de l'INT, et/ou du COU, OK. Mais est-ce que ça impacte ta parade quand une folle essaye d'avoir ta peau ? Je reste comme la fosse... Sceptique

Après cette blague d'une odeur douteuse, autre chose me viens à l'esprit : Ignorante ressemble quand même beaucoup à "tête vide". L'aspect du roleplay de "tête vide" est sous-jouée mais dans ce cas autant revoir directement cette compétence au lieu d'en créer une nouvelle

Sur ce, voilà

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Message par _Saxo_ le Sam 22 Aoû 2015, 14:15

Tu disais il y a peu que tu ne voulais pas rendre jouable des races des nouvelles régions car du coup ça donnait peu d'intérêt à ces régions niveau progression. Hors j'ai l'impressions que ces suppléments font exactement la même chose. Oui ok il faut tirer des jets de dès de fou, mais j'ai du mal à comprendre l'intérêt d'avoir tant d'avantage au lvl 1 et une marge de progression moindre car déjà avantagé (la marge de progression qui est un problème qui revient souvent dans la bouche des joueurs de naheulbeuk j'ai l'impression). 
Pourquoi donner clés en main des persos lvl 1 avec des avantages très conséquents ? Pourquoi des compétences comme ARMES LONGUES ne pourraient elles pas être des spécialisations pour guerrier qui au bout d'un certain niveau choisit définitivement la voie des armes longues ? Ça serait une bonne idée je trouve.

Plus petit coup de gueule pour la compétence BEAUTÉ FÉROCE qui considère obligatoirement que tout les personnages masculins sous naheulbeuk trouvent un intérêt au genre féminin (qui va jusqu'à l'handicap apparemment). C'est parce que j'en avais marre que les MJs me fassent des blagues graveleuse à chaque fois que mon perso croise une jolie fille que je crée presque automatiquement des personnages homosexuels (et pas pour une bonne raison en plus, juste pour échapper à ce genre de truc...). Ça n'a rien avoir avec ma propre sexualité, c'est une question de bon goût.

Je sais que certain MJ trouveront leur intérêt dans ces persos particuliers, mais je trouve que ça rend les choses un peu facile, moins intéressant sur la durée, et ça crée un fossé un peu malsain entre les joueurs qui ont des caracs nul à la création et ceux qui ont "débloqué" des classes spéciales par pure chance (ce qui est moins grave lorsque ces mêmes joueurs ont des bons jets, mais des classes "normale").

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Message par Deemshakk le Sam 22 Aoû 2015, 17:27

Moi je remarque quant même qu'elle a "attire les monstres", probablement un effet secondaire de "beauté féroce".

bon OK elle va leur savater la tronche avec ses qualité martial supérieur à la moyenne, mais il n’empêche que c'est un gros Handicap. Il arrivera forcément un moment où ça va lui faire tout drôle, d'autant plus qu'elle est limité niveau PR (même si 6 c'est déjà bien), et qu'elle ne peut utiliser aucune forme de magie hormis potentiellement sur les armes. (ce qui indique aucun sort de protection ou de défense).

Ce personnage là est puissant, OK mais il va en avoir largement besoin rien à cause du fait qu'elle est du genre "fonce dans le tas" avec en plus "attire les monstres"
Les autres races avec "attire les monstres" on toujours eu l'avantage de pouvoir fuir, se cacher, ou encore être protéger par ses coéquipier juste par ce qu'il sont sympa/mignon (les elfes, les semi-hommes)

Mais là, bien devant en courant la bave aux lèvres et une grosse arme à la main, avec un magnifique marqueur "je suis une cible", et sans bouclier :

Des archers sournois avec potentiellement des flèches empoisonnées ...
     -c'est pour l'amazone
Un ennemie puissant avec un coup spécial fulgurant ...
     -c'est pour l'amazone
Un sortilège qui fait bobo ...
     -c'est pour l'amazone
Un énorme monstre qui a une petite fringale et qui hésite sur la cible à avaler ...
     -c'est pour l'amazone

Enfin bref, mis à part cette étrange compétence qui lui permet de se régénérer sur ses ennemies vaincu, et le fait qu'elle ait du traverser des territoires fort dangereux (au niveau 1 on le rappel) pour arriver jusqu'en terre de Fangh, ce personnage me parais plutôt pas mal.

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Message par jaxcrocsblancs le Dim 23 Aoû 2015, 11:20

Moi ce que je comprend toujours pas sur ces suppléments c'est les EVs les amazones sont des barbares, or tout les barbares sont entraîné au combat donc pourquoi elle ont 3 ev de plus ?? Même les barbares guerrier ont pas le droit au 5 Ev du métiers (si ça avait était le cas c'était plus que logique) mais la je comprend pas la justification Rp de cette différence. Et le fait qu'elle récupère des Ev en tuant niveau Rp je ne sais absolument pas comment c'est justifier, elle pratique le vampirisme ?

Sinon le reste est bien de mon avis, du fait de faire cible vu le bourrinisme agravé dont elles font preuve

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Message par Deemshakk le Dim 23 Aoû 2015, 11:32

le barbare ne gagne pas 5 PVs en choisissant le métier guerrier :

Barbare : EV initial = 35

Guerrier : EV initiale = 35 (Humain, Barbare) ou valeur initiale +5 pour les autres origines

Ces trois PVs de plus viennent probablement du fait que l'amazone arrive de la Syldérie, pays plus froid, plus dangereux et plus bourrin que la terre de Fangh.

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Message par PenOfChaos le Lun 24 Aoû 2015, 18:55

Alors, pour répondre à la question : "pourquoi ces suppléments au lieu de proposer de nouvelles races jouables, blablablablabla"

Très simple : parce que ces suppléments ne changent aucunement les documents qui existent déjà Wink D'où leur nom de SUPPLÉMENT... Il n'y a pas besoin de modifier 25 autres documents à chaque fois que j'en sors un, et pas besoin pour vous de remettre à jour tout votre stock de fichiers (d'autant plus s'ils sont imprimés), ce qui serait le cas si on devait à chaque fois se poser la question de répartir ces nouvelles compétences spéciales sur d'autres origines ou métiers. Ces nouveautés servent également à donner des idées de gameplay pour les gens qui sont un peu étroits d'esprit (ne ricanez pas, car il y en a... beaucoup Smile).

En plus, ils n'ont pas des avantages "conséquents", ils ont des avantages, mais sans plus. Si je vous fais une fiche de Vrognard de 2,30 m de haut avec 70 PV de départ et une arme de chez lui, ça va effectivement remettre en question tout l'équilibrage des nouvelles zones et des groupes. Mais envoyez votre amazone ou votre nain de la mafia dans les Confins du Givre ou sur un groupe d'ennemis du bestiaire avancé, ils en chieront tout autant que leurs petits camarades Wink

Quant à " Par ailleurs, je note que les armes 2 mains officielles ne donnent pas de malus d'AD." Faux, y'en a sur certaines armes de soldats Wink Et puis j'anticipe les prochaines...

Je rappelle pour ceux qui disent "Ouais, mais cette compétence il faudrait la mette aussi pour untel, et untel, et pourquoi ceci et pourquoi cela", que ça aussi, ça reviendrait à modifier les documents du pack existant, et ça, c'est pas tellement l'idée du truc...

"qui considère obligatoirement que tout les personnages masculins sous naheulbeuk trouvent un intérêt au genre féminin, blablabla "
Bah, non, y'a pas forcément une connotation sexuelle dans le propos... On précise qu'ils sont impressionnés, voilà tout. Peu importe s'ils y trouvent ou non de l'intérêt.

Et aussi : se régénérer (enfin, on parle de 2 PV ici...) sur les ennemis qu'elle achève, c'est parce que ça lui donne une poussée d'adrénaline. Mais y'a-t-il vraiment besoin d'expliquer ça ? Smile 

Et aussi : "Ignorante" n'a rien à voir avec "Tête vide" : d'ailleurs, l'amazone a les deux. Toutefois, l'ignorance est normalement le fait d'autres personnages qui sont rarement joués comme tels (gnômes, ogres, etc.) et donc j'ai ajouté cette compétence ici pour que les joueurs prennent un peu conscience du fait qu'un personnage qui sort de la brousse est fatalement beaucoup plus empoté sur certains sujets que d'autres camarades ayant vécu en milieu urbain. Espérons que ça aidera au roleplay de certains. Les Barbares de Fangh, bien qu'un peu sauvages, font un peu de commerce avec leurs voisins, du coup, ils ne sont pas forcément ignorants, mais les amazones vivent loin de tout et de tout le monde, et n'ont pas de monnaie. Donc, voilà.

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Message par jaxcrocsblancs le Lun 24 Aoû 2015, 22:59

du coup pour une pousser d'adrénaline ce ne serais pas mieux de gagner du Cou/FO plutot que des Ev, cela me semble plus logique que de se soigné, car rien ne précises que ces ev sont perdu à la fin du combat et cela revint à des soins, ce qui n'est pas le but de l'adrénaline.

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Message par Ky-Miko le Mer 02 Sep 2015, 11:55

@PenOfChaos a écrit:Eh bien, il ne sert à rien de sortir quatre extensions en même temps : là je vais laisser les gens s'amuser un moment avec les Confins du Givre ;)Cela me laissera du temps pour retrouver un peu d'énergie et concevoir les grimoires manquants, dans l'ordre de priorité donné par les résultats du questionnaire Wink

Au risque de me répéter, jamais le questionnaire nous permettait vraiment de dire que notre priorité dans l'avancement de la création était les grimoires. Si ce sujet avait été dans le questionnaire, je suis sur que ça aurait été la priorité.

Je veux pas avoir l'air d'un gars qui chiale (surtout pour quelque chose de gratuit et qui doit demander beaucoup de temps à faire) Donc, veuillez prendre ça comme une critique constructive.

Au début, j'étais un peu déçu que PoC se concentre tout d'abord sur la création d'un plus grand monde, mais quand j'ai vu qu'il se concentrait sur les confins du givres, j'ai été agréablement surpris, j'adore jouer dans des environnement de froid. Ça m'arrive presque à oublier qu'il n'existe pas encore de grimoire pour l'eau/froid ou pour Niourgl.

Personnellement, je n'accepte pas ces 2 nouveaux métiers à ma table.  Ces deux métiers, ça sonne un peu comme le gars qui amène ses 10 000 expansions pour jouer à D&D et qui emprunte des dons et des classes d'un peu chaque livres pour créer un personnage plus fort que les autres. Pour moi, un nain de la mafia, c'est un nain voleur. Une amazone Syldérique, c'est une barbare ou ranger.
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Message par PenOfChaos le Mer 02 Sep 2015, 22:52

Ky-Miko, ce que tu dis n'est pas tout à fait vrai. Le résultat du sondage permettait tout à fait de connaître les priorités, par recoupement. C'est pour ça que je n'ai pas posé toutes les questions possibles (ça permettait à tout le monde de gagner du temps).

En effet, les quatre métiers les plus joués sont des métiers non-magiques : guerrier, ranger, assassin, voleur. Viennent ensuite les mages du feu et les mages de combat, puis loin derrière, d'autres mages. Il est donc assez facile d'en déduire que les contenus magiques n'intéressent pas la majorité des gens...

Alors si ça t'intéresse, voici une réflexion plus poussée : une extension de territoire/bestiaire permet à tout le monde de jouer des trucs nouveaux, y compris le MJ. Un grimoire de magie permet à 10% (et même sans doute moins) des joueurs de tester des sorts.

Bon, pour moi, le calcul est vite fait en matière de priorité Smile

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Message par nakormasta le Jeu 03 Sep 2015, 13:12

Premièrement je pense que la classe du nain mafieux rejoint la classe de truand qui avait été proposée il y a quelque temps, je pense qu'il serait bon de faire un mélange des deux et ainsi porter la classe sur toute les races compatibles au lieu de s'arrêter à une mafia naine ce qui permettrait un équilibrage naturel en comparant les différents attributs de chaque origine et ainsi adapter les compétences pour éviter que la classe soit crackée. 

Deuxièmement le bond d'attaque devrait être un coup spécial normal car aucune classe ne dispose d'une telle compétence de base, de plus je vois mal un nain effectuer un rush aussi puissant à côté d'un barbare du même niveau en plein sprint qui aurait l'air de se trainer à côté de lui ce qui est impensable d'un point de vue physique.

https://www.naheulbeuk-online.org/t10462-suggestion-de-metier-le-truand?highlight=truand

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Message par Rora-Mohan le Jeu 03 Sep 2015, 13:44

Pour ce qui est du bond je pense personnellement que ca serait une bonne idée d'ajouter un temps de préparation avant de pouvoir l'exécuter ainsi qu'une durée pendant laquelle on ne peut pas la réutiliser car un mafieux qui saute partout cest plus un ninja x)

Ensuite pour ce qui est des spécialités magiques sur ce mumble on voit presque que des mages de feu ou de combat car ce sont les plus simples et que les autres ne sont pas assez développées pour être jouées car quand en comparaison on a un tableau avec les prérequis très brefs sans temps d'incantation parfois et une rapide description du sort et à côté un grimoire complet qui ne laisse pas de doute sur certains points du sort ya pas photo x)

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Message par Hein Ekein le Jeu 03 Sep 2015, 16:48

Je suis d'accord avec les deux derniers, à quelques exceptions près. Certes la compétence du nain est complètement craquée. J'aurais vu des bonus aux armes de jet, à la triche dans les jeux d'argent, j'aurais pigé. C'est vrai qu'un sprint (oui c'est une attaque composée d'un sprint et d'un saut pas qu'un saut) sur 8 mètres, c'est très grand (le record du monde de saut en longueur est détenu par Mike Powell, 8.95m),  et même avec beaucoup d'agilité, je vois mal comment il pourrait faire une telle avancée (comparez la taille d'un nain avec celle de Powell...). MAIS, c'est SURPRENANT ! C'est là que vous devez vous rappeler de l'habituel refrain : "Ta gueule, c'est magique..." : ce "move" n'est pas naturel. Après, je trouve qu'il a trop de bonus et pas assez de malus pour justifier ces compétences, et une indexation de son argent par ses patrons m'aurait bien fait marrer, mais ça deviendrait bizarre. J'ai juste compris que ce nain n'était pas qu'un NAIN.

Pour les spécialités magiques, j'aurais adoré avoir la magie de la thermodynamique, mais chaque chose en son temps. Je patienterais quelques années avant la prochaine extension magique  Laughing .
Seulement, il est vrai que mes joueurs ne veulent pas trop choisir la magie pour la raison qu'ils ne trouvent pas la magie qu'il leur ferait le plus envie. 
J'ai bien un (bon une depuis un changement de sexe dû à un Mankdebol foireux...) mage noir de Tzinntch (j'arrive pas à me faire à l'idée d'une petite blonde dans une convention de mages noirs libidineux au goût prononcé pour le sacrifice de vierges...), mais j'ai presque dû obliger un de mes joueurs à le prendre. Il préférait la magie de la Terre, mais pour moi les docs sont quand même un peu fouillis et imprécis, et comme c'était son premier mage, j'ai fait simple. 

Bref : Wait and see pour ma part.

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Message par PenOfChaos le Sam 13 Fév 2016, 17:03

Alors je rouvre le sujet car entre temps j'ai sorti la magie de la Terre. J'ai trouvé un joueur sur table qui a intégré le Nain de la Mafia ET l'Amazone dans une équipe, il doit me communiquer son retour d'expérience sous peu. En même temps, sur N-O c'est un peu toujours la même chose si vous remarquez : quand je sors un truc, on m'écrit des commentaires qui disent "ça va être ceci, ça va être cela" mais au final, après plus personne ne m'en parle donc je n'ai pas de VRAIS retours d'expérience. J'ai seulement des suppositions d'expériences futures Wink

Je suis conscient du fait que les vieux documents de magie sont fouillis et imprécis, c'est d'ailleurs pour ça que je les refais. Seulement à l'époque, j'avais envie de sortir rapidement du contenu pour montrer qu'on avait des possibilités, ce qui n'était pas une bonne idée dans la mesure où la plupart des joueurs qui ont sauté sur le jeu n'avaient pas mes connaissances en JDR, et donc beaucoup de mal à les interpréter. On ne m'y prendra plus Wink

Pour finir sur la magie, qui n'était pas le sujet, enfin maintenant vous avez tout de même du choix dans les documents officiels et propres :
- Magie de combat
- Magie du feu
- Magie de la Terre
- Magie métamorphique
- Magie de Tzinntch
- Magie d'invocation
- Magie nécro

En dehors de la magie de combat et du feu, ils ont tous des tendances différentes au niveau du gameplay et/ou du roleplay. Alors si tout le monde ou presque prend combat et feu, c'est que les gens n'aiment pas l'originalité, en fait... Et ça, je n'y peux rien. Je ne peux pas faire 15 grimoires identiques pour donner du choix à des gens qui ne veulent pas de choix Wink

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Message par Xehanort le Sam 13 Fév 2016, 18:22

A mon avis si les Mages de Feu et de Combat sont les plus utilisées , c' est pas par manque d' originalité , c' est pour une question de gameplay et de RP , les mages de Feu et de Combat peuvent s' intégrer dans n' importe quelle équipe , ceux de Terre et Glace aussi , mais les autres , les méta sont quasi inutiles a bas niveau , les Invocateur demandent un certain doigté et peuvent se faire chasser a vue si ils se font repérer , quand aux Tzinntch et Nécro c' est des classes d' Alignement au mieux Neutre au pire Maléfique , et ils sont difficilement compatible avec certains Prêtres et Paladins .
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Message par Deemshakk le Sam 13 Fév 2016, 19:08

Salut,

Alors là je proteste, y'a rien qui oblige un mage Nécro, Tziintch ou autre invocateur à être un méchant ou un type qui se moque de ce qui l'entoure (Bon ok mon nécro à moi est pas sympa, mais bon).

C'est les prêtres et les paladins qui ont des codes de conduite à tenir, rien n’empêche un mage d'être bon ou mauvais. Même si c'est vrai qu'un mage qui va sauver la veuve et l'orphelin avec des morts-vivants c'est bizarre, ça veut pas dire qu'il peut pas être pour le bien et la lumière, ça veut juste dire qu'il va avoir un RP très .... particulier.

Pour le reste, moi, je constate qu'en partie les mages feu et combat sont surtout utile pour la baston, et seulement si la baston est standard. Les plus belle action d'éclat que j'ai vu n'on jamais été faite par des mages lanssant ou boule de feu, ou une flèche d'acide. Tandis que l'illusion, la magie de l'eau ou la thermodynamique donne parfois des situations vraiment classe, tant du point vue RP que jeu standard.


Dernière édition par Deemshakk le Dim 14 Fév 2016, 10:34, édité 3 fois

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Message par tetronitte le Sam 13 Fév 2016, 23:29

Le problème c'est quand tu tombes sur un MJ qui veut pas utiliser les actions que tu veux faire et qui est crispé sur son scénar 100% béton et qui veut pas improviser un coup d'éclat. Du coup j'ai fais un mage de feu Rolling Eyes

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Message par nilod le Dim 14 Fév 2016, 10:07

Déjà, les "moi je" n'existent pas dans la langue française. C'est un horrible pléonasme et un signe que tu es imbue de ta personne. Le seul pléonasme qui est pire que celui-ci est "au jour d'aujourd'hui".

Maintenant que le cours de français est terminé revenons au sujet. J'ai beaucoup de mal à accepter les nouveaux duo de métier et origine du style "nain de la mafia" et "amazone". Surtout de la part de nouveaux joueurs qui ont la "chance" d'avoir des superbes caractéristiques. Ceux là sont capables de jouer des nains sobres et qui n'insultent pas le premier elfe qu'ils voient, voir lui offre le repas... Pour ceux avec un bon tirage, je vous laisse imaginer le résultat avec des nains en armure lourde capables de battre les recordmen du saut en longueur, d'esquiver, de voler des bourses plus facilement que n'importe quel voleur au même niveau le tout en combattant avec 2 armes.

Je n'ai pas vu ce que peux donner une amazone en jeu mais je suis certain que ces joueurs sont capables de la jouer en négociatrice en armure lourde non violente, qui arrondit ses fin d'aventures avec d'autres beaucoup plus courtes Embarassed, le tout en profitant du fait qu'elle utilise mieux les armes à 2 mains que n'importe quel barbare guerrier. Et cela malgré les descriptions de la page 1.

J'extrapole sûrement mais quand je vois des nouveaux qui dès la création de personnage essaient de négocier des bonus parce qu'ils trouvent leurs caractéristiques et compétences pas suffisamment intéressantes ou élevées, je me pose la question suivante: "connaissent ils la nuance entre optimisation acceptée et grobillisme avérée?"

─────────────────────
Nilod, ménestrel ma fiche

Trucmuch, mage ma fiche


fiche mj (copyright by zathor)

MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
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Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
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Message par stixy le Dim 14 Fév 2016, 10:37

De toute façon je trouve tous sa injuste sachant que l'on parle même pas de la magie hobite !!
Moi qui rêve de paralyser un orc avec du caramel chaud. ( avec l'ogre dans le groupe je vous en parle pas )

─────────────────────
C'est parce que la mort est un des meilleurs moment de la vie, qu'il est préférable de le garder pour la fin.



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Humain Mage : Stixy
stixy
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