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Message par Lewon Mer 19 Aoû 2015, 01:09

Tutoriel : Création d'une fiche de personnage
par Druss

Bonjour à tous !
Nous allons pouvoir explorer dans ce sujet les arcanes de la création d'une fiche de personnage de Naheulbeuk, que ce soit votre première fois (non, ne défailliez pas trop vite) ou une énième redite pour vous assurer d'un détail.
 
Tout d'abord, un peu de lexique :


Qu'est-ce que votre fiche de personnage ?
Votre fiche de personnage est l'outil permettant, à vous autant qu'à votre MJ, de connaître le statut de votre personnage, ses possessions, ses capacités physico-psychique, en passant par ses points d’expérience ou la couleur de son caleçon. En somme, c'est l'attribut indispensable de votre personnage.


Ce point éclairci, passons à la rédaction/découverte de votre fiche. Pour ceci, vous aurez besoin de la Feuille du perso. Pour l'éditer, ouvrez-là dans Paint ou logiciel équivalent (Gimp, voire Photoshop pour les plus riches d'entre vous).
 
Attaquons nous donc à la rédaction point par point de votre fiche, maintenant sous vos yeux. Du moins, je l’espère.
 
La première étape consiste à choisir le type de personnage qu'il vous plairait de jouer. Feuilletez le Manuel des Origines et Métiers, qui propose un panel d'origines et de métiers "types". Ne vous souciez pas tout de suite des caractéristiques minimums et maximums recommandées.
 
Une chose à savoir: Les métiers ne sont nommés qu'à titre indicatif. Un prêtre peut aussi bien être un vrai adepte divin qu'un rebouteux de village, un cultiste en manque d'amour, une bergère qui se prend pour Jeanne de Waldorg ou un chaman barbare qui prépare des potions d'herbes sous la tente. Tant que vous prenez les caractéristiques et compétences liées à votre métier, soyez créatif, devenez duelliste, spadassin, assassin étrangleur, arbalétrier vétéran ou encore ramasseur de purin. Encore une fois, votre choix!
 
Maintenant que vous avez choisi quel personnage vous souhaitez jouer, vous pouvez vous attaquer au cœur de votre fiche !

Étape I : Scores des cinq caractéristiques principales.

On ne peut plus simple. Tirez 5 fois 1d6+7 et allouez vos scores aux différentes caractéristiques de votre personnage, entre Courage, Charisme, Intelligence, Adresse et Force, de manière à le rendre cohérent avec le type de personnage que vous souhaitez jouer. N’hésitez pas a vous reporter au Manuel des Origines et Métiers afin de voir les valeurs minimums recommandées pour votre personnage.

Note : nous considérons les scores de caractéristiques minimums et maximums pour chaque origine et métier comme indicatifs, et permettent de créer des personnages suivant des archétypes « viables » sans soucis. Mais après tout, qui vous empêche de jouer un mage débile ou un demi-orc à l'intelligence hors-norme, outre le fait que ces personnages soient rarement efficaces ? Les aventuriers sont des êtres d'exception, ne l'oubliez pas. Néanmoins, vous trouverez plus facilement votre bonheur en tant que débutant en jouant selon les minimums et maximums recommandés, qui vous permettront un confort de jeu certain.
 
Trois oublis fréquents :
-Un score d'adresse inférieur ou égal a 8 diminue de 1 point par point sous cette valeur votre attaque OU votre parade, au choix. Ce malus N'EST PAS cumulatif.
Exemple : Votre demi-orc guerrier, devenu borgne et manchot est descendu à 5 de score d'Adresse, il doit donc choisir uniquement un point de malus à répartir en attaque ou parade à sa guise.
Inversement, un score d'adresse de 13 ou plus permet d'augmenter de 1 point l'attaque OU la parade. Ce bonus N'EST PAS cumulatif.
Exemple : Votre elfe noir voleur est la grâce incarnée avec 15 d'Adresse. Il ne bénéficie pour autant que d'un unique point de bonus, à l'attaque ou la parade.
 
-Un score de Force inférieur ou égal à 8 diminue de 1 point vos dégâts physiques. Ce malus N'EST PAS cumulatif.
(Sérieusement, vous avez encore besoin d'un exemple?)
Inversement, un score de Force supérieur à 12 permet d'augmenter de 1 point vos dégâts physiques pour chaque point au-dessus de 12. Ce bonus EST cumulatif.
 
-Un score d'Intelligence supérieur à 12 permet d'augmenter de 1 point vos dégâts magiques par point au-dessus de cette valeur. Ce bonus EST cumulatif.
 
Etape II : Scores des autres caractéristiques.
 
Vous allez maintenant renseigner, selon votre race et classe, les scores d'EV (Énergie Vitale, autant dire vos point de vie, le nombre de baffes que vous pouvez encaisser) et selon les cas d'EA (Énergie Astrale, votre mana, votre jauge de puissance magique avant de tomber a sec [Pour les prêtres et paladins, on parlera plus d’Énergie Karmique, parce que les dieux sont tatillons]) pour les classes capables de magie. Tout ceci bien entendu présenté dans le manuel Origines et Métiers. Encore une fois.
 
De plus, vous allez pouvoir, avec les scores des cinq caractéristiques principales tirées plus tôt définir votre valeur de Magie Psychique, Magie Physique et Résistance Magie.
Pour les non magiciens/prêtres/paladins, les deux premières ne vous intéressent pas, seule se calcule votre Résistance Magie.
La Magie Psychique estr la moyenne de votre Intelligence et de votre Charisme, divisée par... deux. Oui deux. Ça vous surprend ? En somme, pour ceux qui aiment les formules:(Int+Cha)/2.
La Magie Physique est la moyenne de votre Intelligence et de votre Adresse, aussi divisée par deux. (Int+Ad)/2
La Résistance Magique est la moyenne de votre Courage, votre Intelligence et votre Force. (Cou+Int+Fo)/3
Dans tous les cas, arrondissez au supérieur.
Simple n'est ce pas ?
 
Vous pouvez de plus maintenant indiquer votre Attaque et votre Parade de départ, éventuellement modifiée par votre Race et/ou Classe, en sus de vos bonus/Malus d'Adresse.
 
Étape III : Compétences
 
Maintenant que vous avez l'ossature de votre personnage, il vous faut noter ses compétences. Les compétences sont les points forts de votre personnage, ses capacités à manier des armes ou des outils particuliers... Vous disposez de celles de votre Origine et celle de votre Métier, intégralement, plus 2 au choix parmi celles qui vous sont proposées. Si vous êtes d'humeur frivole, vous pouvez essayer de prendre n'importe quelle compétence, à condition d'y trouver une justification roleplay. Par exemple, vous pouvez jouer un elfe esseulé qui ne trouve sa délivrance que dans l'alcool, choisissant donc la compétence Appel du Tonneau.
 
Comme il n'y a pas d'emplacement pour noter les compétences sur la fiche, il faudra les noter à la suite de votre fiche dans le Grand livre des personnages. Le détail des compétences est consultable ici.
 
Étape IV: Les Points de Destin
 
C'est là qu'on voit si les dieux ont décidé de vous laisser quelques chances d'apprendre de vos erreurs... ou pas. Tirez 1d4-1 et reportez cette valeur dans votre case de points de Destin. Je prie pour vous.
 
De l'usage des points de destin :
Les points de destin sont une ressource particulièrement précieuse, en effet, ces derniers peuvent tout à fait vous sauver la vie. En règle générale, ils vous permettent d'annuler l'effet de la dernière action néfaste à votre encontre, qu'il s'agisse de se faire couper une main ou de perdre un œil, voir même... la vie. Attention, il ne s'agit pas d'une annulation pure et simple, mais de l'intervention d'une divinité quelconque pour vous aider, ce qui demande donc de votre part un peu d'imagination si votre MJ le décide.
Un dernier conseil tout de même : n'allez pas gaspiller vos points de destin pour des choses aussi bête qu'un doigt en moins, une oreille rognée ou un œil crevé. Plutôt inutile que de vouloir absolument avoir un personnage en parfait état après un certain nombre de parties, d'autant que les cicatrices sont un excellent élément de roleplay, pour l'intimidation ou la drague, par exemple. (Ce qui n'est pas une raison IRL de vous crever un œil pour sembler plus viril hein?)
 
Étape V : Or et Équipement
 
On attaque ici la partie la plus longue de la création. En effet, c'est maintenant qu’au-delà du corps de rêve de votre athlète bronzé par ses longues courses au soleil, vous allez pouvoir définir son équipement, son armement, la textile de ses chaussettes et le contenu de son outre. (Entre autres)
 
Pour commencer, tirez 2d6 et multipliez le résultat par 10. Reportez le montant obtenu, entre 20 et 120 pièces d'or, dans la case correspondante. Ceci est votre pécule de départ, indicateur de votre richesse relative et bourse d'urgence pour le début de vos aventures.
 
Afin d'avoir un système d’équipement de départ des personnages relativement harmonieux, Naheulbeuk Online a établi une convention : vous pouvez vous équiper en armement, en protection et en matériel divers d'une somme correspondant à votre pécule de départ (grosso merdo, on n'est pas à 10 pièces près) pour chacune de ces catégorie.
Exemple : Vous avez tiré 70 pièces d'or de départ, vous pourrez donc dépenser l’équivalent de 70/80 pièces d'or pour vos armes, 70/80 pièces d'or pour vos protections, 70/80 pièces d'or pour votre matériel. Cet or N'EST PAS déduit de votre pécule de base.

Les trois tableaux dont vous aurez besoin sont ici.

 
A-Armement :
 
Il s'agit ici de tout l’équipement offensif de vos personnages. De la hache à la fourche en passant par l’arbalète et le poignard, vous noterez ici tout ce qui fait mal à vos ennemis (et parfois à vos amis aussi !).
 
La rédaction de cette catégorie est simple. Vous choisissez un équipement à la hauteur de vos moyens dans le tableau de l'Armement, vous reportez son nom, ses dégâts (P.I) éventuellement modifiés par votre Force et sa Rupture (Qui sert à déterminer si jamais vous allez vous battre avec un manche d'épée en cognant un caillou.)
 
N'oubliez pas quelques détails :
-Une seule arme n'est pas suffisante. Vous pouvez perdre, casser, vous faire voler ou désarmer de n'importe quelle arme. Pensez toujours à avoir sur vous une arme de rechange, une dague, une fourchette, etc... On n'est jamais trop prudent.
-Ne vous cantonnez pas à un type d'arme. Vous êtes peut-être un excellent archer, mais si un adversaire arrive au corps a corps, votre bout de bois va devenir beaucoup moins utile. De même, toutes les créatures ne sont pas juste des sac à EV, certaines peuvent avoir de résistances particulières. Disposer de différentes armes peut vous sauver la peau.
-Naheulbeuk est un système générique. Personne ne vous tapera sur les doigts si vous avez une épée courte, un falchion, un glaive, une falcata, une masse à ailettes ou autre. N’hésitez pas à personnaliser votre équipement en choisissant des noms légèrement différents. D'un point de vue des règles, une épée large ou un glaive aura les même attributs, profitez-en pour avoir « vos » armes. Cela ne peut que rendre votre personnage plus intéressant.
 
B-Protections :
 
Il s'agit ici de tout l'équipement visant à protéger vos précieuses miches des bobos divers de l'aventurier lambda. Du gambison au subligar (ou slip durci protège-bourses), vous noterez ici tout ce qui sert a vous protéger. Une fois encore, le procédé est simple. Notez le nom de l'équipement choisi, la protection (PR) conférée par chaque pièce et sa rupture.
 
Encore quelques détails à retenir :
-Un plastron est une excellente protection couvrant votre torse, mais ce dernier ne protège pas vos pieds. Un aventurier est un être vivant, qui tiens à ses membres en règle générale. N’hésitez pas à peut-être avoir moins de protection « générale », mais d'avoir des bottes solides ou une calotte de cuir, cela ne rendra votre personnage que plus crédible.
-Une fois de plus, n’hésitez pas à faire preuve de créativité dans vos équipements. Pourquoi posséder forcément un plastron quand vous pouvez avoir une jaque, un gilet ou une cotte de cuir ? Naheulbeuk est, une fois encore, un système générique, vous pouvez tout a fait choisir des ajustements mineurs des noms de vos équipements, pour aller avec « vos » préférences personnelles.
Vous ferez certainement plaisir à votre MJ en marchandant pour un brigandine ou un demi-harnois plutôt que simplement une cotte de mailles, rendant plus vivant vos échanges, même sur un point aussi trivial que l'équipement.
 
C: Matériel :
 
Cette section couvre tout le reste de l'équipement de votre aventurier, du sac à dos à son outre, en passant par la ficelle et les caleçons. Soyons honnête, tout le nécessaire à votre aventurier si vous avez de l'imagination ne va pas se trouver dans les tableaux de matériel, mais la plus grande part l'est.
Il convient ici que vous équipiez convenablement votre personnage, en lui fournissant au moins de quoi voyager (c.à.d. sac à dos, outre, une couverture, de quoi cuisiner, bourse à PO, etc...) de quoi se vêtir (Oui, sous un plastron, c'est mieux d'avoir une tunique, le cuir est rêche) ; de quoi manger, faire de menues réparations, etc... Bref, c'est ici le plus long, n'hésitez pas a mettre en application votre éventuelle expérience de camping.
 
Voici une liste non-exhaustive des grands classiques de l'équipement : une paire de bottes, une chemise, un pantalon, une outre de vin, une bourse pour ranger vos pièces, un sac à dos ou une besace, une couverture pour les nuits en camping, quelques torches ou une lampe à huile, des vêtements de rechange pour les elfes, du shampoing à la framboise, un peigne à barbe, un carquois, un briquet pour allumer le feu de camp, du matériel de cuisine, une cape, une miche de pain, un sandwich au thon, du matériel de bricolage, un âne, une pierre à affûter, un fourreau... voire, de manière raisonnable, une potion ou un poison.


Les petits détails font le sel du JDR !


Quelques astuces pour un personnage complet :
Il ne fait pas bon pour un voleur/assassin de toujours se balader en vêtements noirs et avec une cape à capuche. L'apparence peut changer du tout au tout vos relations avec des personnages, pensez-y.
-La nourriture est périssable.
-Tout pèse un certain poids. Votre aventurier n'est pas Hulk et n'a pas douze bras, essayez au maximum de visualiser ce que vous transportez, son arrangement, l'espace pris etc... D'un coup, sortir une potion, selon qu'elle soit rangée au fond de votre sac ou dans un étui à votre ceinture devient une tout autre affaire.
- La compétence "Serrurier" requiert du matériel (épingle à cheveux, crochets, kit de crochetage du débutant...) qui n'est pas proposé dans les tableaux d'équipement, mais il faut y penser !
-Évitez les équipements spéciaux. Si les effets des livres sont bels et bons, pourquoi diable un aventurier débutant transporterait une bibliothèque de livres rares ou une ribambelle de potions ? Il est plus intéressant d'essayer de s'en procurer plutôt que de commencer avec. D'autant que ces outils, si mal utilisés, peuvent rendre le jeu plutôt ridicule !
 
Dernière étape
Votre fiche terminée, postez-là dans le Grand Livre des personnages. Elle sera relue par des MJ, qui pourrons corriger vos oublis. Notez vos compétences sous votre fiche. Je vous conseille également de réfléchir au background de votre personnage : son passé. Qu'est-ce qui l'a poussé à partir à l'aventure ? Vous pouvez le détailler en quelques lignes sous votre fiche, c'est apprécié par les MJ.

Voila, nous arrivons à la fin de ce guide. A l'heure actuelle chers lecteurs, si vous avez suivi chaque étape, vous disposerez de votre personnage clé en main, prêt a partir a l'aventure sous les meilleures auspices. Enfin, si vous êtes doués... ne pouvant rien si vous êtes bête à manger du foin !
 
Merci de votre lecture et bon jeu, en espérant vous croiser sur notre plate-forme de Naheulbeuk Online afin de faire vos armes !


Ce tutoriel est adapté des Règles de bases de Naheulbeuk. Vous aurez besoin des documents de la rubrique Devenir un héros. En cas de doute, des conseillers sont là pour vous aider sur Mumble ou sur le forum.


Dernière édition par Lewon le Mer 19 Aoû 2015, 17:15, édité 15 fois

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Message par Hein Ekein Mer 19 Aoû 2015, 12:22

Lewon a écrit:Vous pourriez certes hausser le sourcil en lisant le manuel sur les Origines et Métiers, (ici : )
Je me permets de te corriger en mettant directement le lien de téléchargement .zip. C'est plus pratique pour les novices  Smile
Vous pourriez certes hausser le sourcil en lisant le manuel sur les Origines et Métiers, (ici) 

Lewon a écrit:Pour les non magiciens, les deux premières ne vous intéressent pas, seul se calcule votre Résistance Magie
Ne pas oublier de toujours tout mettre pour les glandus/novices  Smile : Pour les non magiciens, prêtres ou autres paladins, les deux premières ne vous intéressent pas, seul se calcule votre Résistance Magie

Lewon a écrit:De plus, vous allez pouvoir, avec les scores des cinq caractéristiques principales tirés plus tôt définir votre valeur de Magie Psychique, Magie Physique et Résistance Magie.
Pour les non magiciens, les deux premières ne vous intéressent pas, seul se calcule votre Résistance Magie.
La Magie Psychique se calcule sur la moyenne de votre Intelligence et de votre Charisme, divisée par... deux. Oui deux. Ça vous surprend ? En somme, pour ceux qui aiment les formules:(Int+Cha)/2.
La Magie Physique elle se calcule sur la moyenne de Intelligence et de votre Adresse, aussi divisée par deux. (Int+Ad)/2
La Résistance Magique comporte quand a elle trois valeurs. Votre Courage, votre Intelligence et votre Force, bien entendu, divisées par trois. (Cou+Int+Fo)/3.
Simple n'est ce pas ?
 
Vous pouvez de plus maintenant indiqué votre Attaque et votre Parade de départ, éventuellement modifiée par votre Race et/ou Classe, en sus de vos bonus/Malus d'Adresse.

J'aurais rajouté le fait que si la valeur n'est pas entière, il faut arrondir au supérieur. Il y a eu beaucoup de sujets sur ce point dans le fofo. Ah et "indiqué"dans le dernier paragraphe, s'écrit avec -er. Je sais je suis tatillon/nain/chiant.

Lewon a écrit:Les points de destin sont une ressource particulièrement précieuse, en effet, ces derniers peuvent tout a fait vous sauvez la vie.
J'admets que je suis chiant pour le coup, mais "sauvez" aussi finit avec -er...

Lewon a écrit:Exemple : Vous avez tirer 70 pièces d'or de départ,
"tirer" avec -é. Décidément Lewon...

Lewon a écrit:-Une seule arme n'est pas suffisante. Vous pouvez perdre, cassez, vous faire voler ou désarmer de n'importe quelle arme.
"casser" -er...

Lewon a écrit:-Naheulbeuk est un système générique. Personne ne vous taperas sur les doigts
"taperas" -a...

Lewon a écrit:Lumière égal visibilité. Les torches sont souvent vos amis... l'aventure n'en sera que plus aisé
"amis" -ies ; "aisé" -iée

Lewon a écrit:-Évitez les équipements spéciaux. ...  transporterait une bibliothèque de livre rare
livres rares

Lewon a écrit:Voila, nous arrivons a la fin de ce guide. A l'heure actuelle chers lecteurs, si vous avez suivis chaque étapes
cher lecteur suivi chaque étape.

Je suis toujours impressionné par la qualité de tes explications. J'ai déjà essayé de rédiger une page pour la création de feuille, mais à la moitié cela devenait illisible. Pour la correction des fautes, je l'ai chipotée histoire que si cela  arrivait sur un document plus ou moins officiel, qu'il soit parfaitement réussi. Sinon tout est là, et dans l'ordre en plus. J'aurais personnellement ajouté les liens vers le site du jdr de table, mais si les gens sont arrivés jusqu'ici, c'est qu'ils le connaissent.
Bref une belle explication de Tonton Lewon comme d'hab

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Message par Birdimol Mer 19 Aoû 2015, 14:17

Très bonne explication, ça m'a fait réaliser que, sur mon site, je n'ai pas pris en compte le malus à l'attaque/parade si l'on a 8 en adresse.

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Réalisez facilement votre feuille de personnage !

http://favay.be/birdibeuk
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Message par Lewon Mer 19 Aoû 2015, 16:08

@Hein Ekein : Ce tutoriel a été rédigé par Druss et avait été corrigé par un autre membre qui se reconnaîtra... Je ne l'avais donc pas relu, mais c'est maintenant chose faite. Merci pour tes retours ortographiques, mais malgré que tu te dises "chipoteur", tu n'en a pas relevé la moitié ! :p

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