Suggestion de Métier : LE TRUAND

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Message par Ginute le Mer 19 Aoû 2015, 21:47

On peut simplement le rajouter a la suite des métiers, en contrib'
mais j'attends l'avis de poc avant de me lancer sur la fiche au bon format

LE TRUAND (origines compatibles uniquement)

CHA minimum 12 AD minimum 11 INT minimum 10 

Restrictions:
- un truand reste un truand : il ne peut changer de métier
- pas de bouclier
- pas d'arme a deux mains pour des raisons de poids, et de façon générale des armes encombrante.
- PR max 2: Le truand aime etre libre de ses mouvement pour utiliser ses armes a feu
- obligation de porter un chapeau, parce que c'est classe.
-Il ne pourra pas s'équiper d'autre chose que des lames courtes (poignard,dague) Avant son niveau 3. On ne s'improvise pas truand, on le devient. Il faut de l’expérience a un truand pour qu'il puisse se permettre de manier une épée, un sabre ou une rapière.
De plus il devra faire un tour à un maître d'arme pour apprendre a s'en servir

EV -10%: Le truand consomme allègrement le tabac , l'alcool et autres substance illicite et dangereuse pour la santé. 

Au niveau 1, le truand commence avec un pistolet d'ingénieur,quelques balles de calibre zoul et de la poudre noire.
mais il ne commence avec rien d'autre (pas d'arme, pas de protections)


Compétences hérités: APPEL CHARNEL,TIRER CORRECTEMENT,ATTIRE LES GARDES,ARNAQUES ET CARAMBOUILLES,FARIBOLES,APPEL DU TONNEAU

Compétences au choix: Érudition,Méfiance,Chef de groupe,Chevaucher,Déplacement silencieux,Serrurier,instinct du trésor,Radin,

APPEL CHARNEL: Le truand résiste mal a la séduction. il devra faire un test de courage -5 pour résister au charme d'un(e) séducteur(trice)

ATTIRE LES GARDES: En cas de rencontre avec un représentant de l'autorité, Le truand sera suspecté d’être un type louche , même si officiellement l'aventurier parait normal. En cas d'enquête, les autorités se souviendrons plus facilement de l'aventurier s'il a commis quelconque méfaits.

Edit: et pour les Objets permettant de se débarrasser de ces compétences négatives, j'imaginais bien des objets magiques comme :

-La ceinture de Chasteté (250 po, magique) permet de se débarrasser d'appel du charnel
- Bouquin "Combattre ses pulsions, de Cul-plindon" qui permet de se débarrasser d'appel charnel pour 30 pièces d'or.
- Chapeau d'apparence (250 po, magique) ne donne pas de protection, rupture 1 a 4. Permet de se débarrasser d'attire les gardes
- Bouquin "Bien se comporter en public" permet de se débarrasser d'attire les gardes pour 30 pièces d'or.


Dernière édition par Ginute le Ven 28 Aoû 2015, 15:55, édité 1 fois

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Message par Adûnakhôr’ le Jeu 27 Aoû 2015, 20:21

Franchement je trouve ton idée excellente ! En tant qu'MJ cela me ferai plaisir de faire jouer un perso pareil à un joueur. Je le trouve bien plus avancé et travaillé que le pirate

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Si j'avais des pommes, je vous aurai fait de l'elfe aux pommes ; mais j'ai plus d'elfe (l'ogre a mangé les derniers...)


Les persos que je joue :

Ënoriel, demi-elfe ninja n. 3
Elethorn, haut elfe mage métamorphe n. 1
Et deux, trois autres que j'ai oublié


Les persos que je fais jouer :
Beaucoup, mais alors beaucoup, trop (mais c'est toujours très sympa)
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Message par msaffin le Jeu 27 Aoû 2015, 23:38

@Ginute a écrit:Au niveau 1, le truand commence avec un pistolet d'ingénieur,quelques balles de calibre zoul et de la poudre noire.
mais il ne commence avec rien d'autre (pas d'arme, pas de protections)

Donc au niveau 1 le truand est un type tout nu avec un flingue à la main, tu m'étonnes qu'il attire les gardes  lol!

plus sérieusement l'idée est sympa et une très bonne alternative au pirate
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Message par gundjuss le Ven 28 Aoû 2015, 11:57

Au pire, on peut ajouter tout un supplément "Crime organisé en terre de Fangh" pour permettre au MJ de faire des JDR différent. Et de pouvoir faire des parties crossover entre "Soldat" et "Mafia".

Qu'est ce que vous en pensez?

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Message par _Saxo_ le Ven 28 Aoû 2015, 12:36

Ça fait un bon "pirate sur terre" je trouve, c'est pas dégueu. Dommage qu'il n'y ai pas la compétence ambidextrie pour se couper les bras comme Tarken.
Par contre je trouve la progression du matos un peu bizarre. Commencer obligatoirement avec un flingue, c'est super restrictif. Il y a des gens qui n'ont juste pas envie d'utiliser un flingue comme arme principale, mais qui ont quand même envie de jouer brigand. Après si on peut commencer avec le flingue et une autre arme ça va. Et dans ce cas là ça justifierait aussi le coup du "pas d'épée avant le niveau 3". Ça équilibre bien. Par contre cette histoire de devoir passer obligatoirement par un maître d'arme, non.

Edit : Je suis aussi d'avis à monter la PR à un maximum de 3. Le pirate à PR max 3 et le ranger PR max 4. Même les voleurs ont 3. Une PR de 2 c'est bien pour les mages en robe de tissu, pas les brigands qui finissent au corps à corps une fois le pistolet vide.
Au passage tu ne fais aucune mention de l'utilisation de la magie pour les truands.

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Message par Hein Ekein le Ven 28 Aoû 2015, 15:17

Attention, les flingues en Terre de Fangh c'est HYPER rare. Alors que tu puisses commencer avec une telle arme, c'est comme commencer avec une épée enchantée, mais qui pourrait retourner son enchantement contre soi. Le fait qu'il commence avec un couteau ou une dague serait plus logique, et plus adapté à l'évolution du joueur.

l'idée d'en faire une sorte d'extension est pas si mauvaise. Tu pourrais avoir tout un type de paliers pour monter en grade dans la mafia. Le larbin devient truand qui devient chef de groupe, parrain... On pourrait avoir une vraie rivalité avec les soldats.

Autre chose, pourquoi ne pas reprendre l'idée du mage noir de Tzinntch et faire pomper l'argent du truand tant qu'il n'a pas un certain rôle dans son crew? 

Du coup j'ai l'impression de voir le mélange entre un pirate, un assassin et du nawak, c'est pas mal.

PS : J'adore ton idée d'attire les gardes. Les joueurs ont tendance à oublier que les soldats peuvznt se rappeller d'eux x'ils ont foutu le bordel en ville... non mais !

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Message par Ginute le Ven 28 Aoû 2015, 15:53

Le truand est un mafieux adapté a un univers médiéval-fantastique.
msaffin :  le truand a des fringues en tissus.
_saxo_  : Pour la magie, c'est selon origine.
  La PR fixé a 2 est logique pour les raisons suivante:
- le truand n'a pas un roleplay d’assassin au corps a corps, il joue beaucoup sur l'intimidation avec son arme a feu, et il est adepte du tir a longue moyenne portée. s'il se retrouve au corps a corps, ce ne sera probablement pas de son plein grès , a moins d’être sur de pouvoir avoir l'avantage sur son adversaire.
- Adapté a la fuite dans tous ces formes, il ne s'encombrera jamais d'une armure de cuir. le truand aime porté des habits léger qui lui garantisse une course a pied optimale. 
Hein Ekein: alors j'y avais pensé a l'idée d'une organisation criminelle auprès du quel le truand reverserais une partie de ses richesse. Seulement voila, les mages de tziinch ont des objets magique  qui leur sont propre, plus fort que les objets conventionnel et moins cher. c'est pour cela qu'il doivent reverser une partie de leur argent. Pour un truand , a moins d’être en campagne, cela risquerait d'handicaper encore plus le joueur, puisque les armes a feu sont de façon général hors de prix car rares, et qu'il n'y a pas de contreparties .

edit anti-flood 29 08 15:
Le but de cette contrib' est simplement d'apporter une extension d'un nouveau style de roleplay qui diffère du classique "je prend un métier générique, et je l'adapte avec ma sauce RP".
C'est comme l'a dit guide , une branche spécifique du pirate, rien ne vous empêche de faire votre propre bandit comme vous le souhaiter. Mais faire un personnage généraliste n'a jamais été le but de cette contribution.


Dernière édition par Ginute le Sam 29 Aoû 2015, 12:58, édité 2 fois

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Message par _Saxo_ le Ven 28 Aoû 2015, 15:57

@Hein Ekein a écrit:
Autre chose, pourquoi ne pas reprendre l'idée du mage noir de Tzinntch et faire pomper l'argent du truand tant qu'il n'a pas un certain rôle dans son crew? 

Ok mais faire la différence entre un aventurier brigand, et le membre d'un gang. Comme il y  a une différence entre être mage (de n'importe quoi), et être mage de Tzinntch.

Enfin bon avant de vouloir faire une extension ou quoi, déjà commencer par faire une fiche métier complète que ce soit jouable au même titre que n'importe quelle classe. Le reste c'est du bonus.

Edit pour le message posté entre temps :
Je trouve que tu restreints pas mal ta vision de la classe quand même. Tu veux faire un truand, un bandit, et laisser les gens développer à partir de cette base et des restrictions comment ils veulent jouer, ou bien faire une classe particulière jouant dans un sens donné (c'est à dire avec des flingues à moyenne distance et vêtu léger dans tout les cas) ?
Je trouve que tu limite la chose c'est quand même dommage.
Moi si je me fais un truand c'est pour jouer Rp parlant un truand, et en jeu selon la méthode qui me sied le plus. C'est comme les rangers, y'en a qui préfère la distance, d'autres le corps à corps.
Pour moi si tu force une manière de jouer, c'est moins une classe comme mage, ranger ou pirate, qu'une classe "spéciale" comme celles proposées par PoC en ce moment qui sont plus dirigiste.

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Message par gundjuss le Ven 28 Aoû 2015, 16:26

La le but serait de créer différents types de bandits, tel que des gros bras, des receleurs (inspirés du marchands), des faussaires etc.. avec une organisation qui permet de revendre le matériel volés, et qui organise fraude et vol. Le mage de Tzinntch a accès a du stuff spécifique, ici le truand a accès à du matériel volé, ou du troc spécifique pour son métier.
Le soldat a accès à plusieurs métiers spécifiques genre éclaireur, ou soldat lourd, le brigand aura donc accès à des "grades" aussi, autant dans la hiérarchie que dans sa classe.
Tout ça donne accès à des missions spécifiques pour les voleurs et autres, ainsi qu'à des enquetes, course poursuite, etc... A la fois pour les voleurs et les soldats.
Un mj peut du coup faire faire un coup à un groupe de voleurs, puis cession suivante, il fait intervenir un groupe de soldats qui vont enquêter pour trouver ce qu'il s'est passé et éventuellement poursuivre les malfaisants, faire des avis de recherches, traquer le chef si les voleurs ont laissés une piste etc...

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Message par Guide Supreme le Ven 28 Aoû 2015, 17:41

À la base le truand devait s'appeler mafieux, hors il n'y a pas de mafia dans un univers médiéval fantastique (quoi que dans naheulbeuk ^^). Ce genre de personnages étaient inspirés des années 30: costard cravate, chapeaux et armes de poings (sans oublier le cigare). Donc pas vraiment des bandits au sens général du terme, une branche bien précise.

J'avais tenter par le passé de faire un métier dans le même style, j'avais nommer ça "le fugitif", mais c'était pas très bien fait et on m'a vite fait remarquer qu'un pirate avec un RP un peu particulier pouvait très bien faire l'affaire. En effet tout les pirates ne sont pas des marins ! Ainsi vous pouvez faire un brigand terrestre ou autre mais avec le métier pirate.

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Quelques unes de mes créations:
-Feuille de personnage personnelle
-Les modifications contextuelles
-Magie Pirate de Flint
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Message par Yummy le Ven 28 Aoû 2015, 17:43

Y'a bien la possibilité d'existence d'une mafia, la preuve avec une des dernières origines/métier "spécial" proposé qui s'intéresse à la mafia naine souterraine aussi connue sous le nom de "Mazout" Smile

J'aime bien l'idée en comparatif du métier soldat avec différentes possibilités de rôles au sein d'une organisation criminelle. Ca me paraît cohérent et offre des possibilités variées de gameplay. Après c'est à mon sens plutôt réservé à jouer dans une optique de campagne.
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Message par gundjuss le Ven 28 Aoû 2015, 17:49

Le terme mafia ici est employé dans le sens organisation criminiel, mais c'est un peu long a écrire. on n'entend pas ici le terme comme la mafia italienne, parrain etc...
Effectivement je pense qu'on peut facilement faire une campagne là dessus, ça peut être marrant à faire. Mais il faudrait d'abord écrire les différentes classes, aspects et organisations liés au truandage.

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Message par _Saxo_ le Ven 28 Aoû 2015, 20:05

Mais un moment on parle de faire des truands/bandits ou des mafieux ? 
Parce que si vous décidez de parti prit allez au bout et mettez ça noir sur blanc.

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Message par shakor le Ven 28 Aoû 2015, 20:43

Votre mafia, s'appelle la guilde des voleurs.

Pour un info on appelle guilde de voleur, une organisation criminelle spécialisé dans le domaine de l'illégalité.
Elle regroupe tous les domaines d'activité allant de la prostitution, le vol, l'extorsion, le raquette, le recèle, la collection d'information, la contrebande et le meurtre.

On utilise le terme guilde car à l'époque médiéval toutes profession et même les boutiques était réunis en guilde.

Si vous voulez ton truand, un guerrier fera l'affaire.
Si vous me sortez l'excuse de l'armure, je vous frappe.
Veuillez ne pas spéculez sur tous et sur, car les mafia sont du genre anachronique. 
Tant que POC ne couchera pas noir sur blanc l'existence de mafia (dans le sens spécifique et différent d'une quelconque organisation criminel lambda).

La mafia naine de POC est une référence aux parias nains de dragon age, je pense.
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Message par _Saxo_ le Ven 28 Aoû 2015, 21:39

Au delà de cette histoire de mafia (qui en effet au bout du compte n'est que la guilde des voleurs), je trouve qu'il y a tout de même un intérêt certain à créer un métier "bandit", un pendant de pirate avec les quelques changements que ça implique. 

A pas grand chose près la proposition de Ginute est pas dégueulasse en ce sens. C'est juste que pour l'instant on sent que Ginute à une vision très précise derrière son idée qui limite l'intérêt actuel de la proposition. Ça se sent sur des points de la proposition comme le port du chapeau obligatoire (t'auras qu'à porter un chapeau si t'as envie mais pourquoi obliger tout le monde à faire de même ?) et début de carrière avec un pistolet obligatoire (pareil tu aimes les flingues mais alors moi j'ai pas le droit de jouer bandit avec une épée ?).

Fait nous une proposition qui ait un intérêt mais qui soit plus flexible en terme d'interprétation du métier par le joueur. Comme n'importe quel autre métier actuel. N'inclut pas dans la proposition des points qui n'ont d'intérêt que dans ta façon de vouloir jouer le métier, toi, et qui vont s'avérer frustrant et rigide pour les autres.

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Message par michael13 le Ven 28 Aoû 2015, 22:06

Le problème des "Bandits" "Truand" ou nomme les comme tu veux, c'est que pour un mj a moins de faire une compagnie de méchants sa ne sert a rien, sérieux imaginez un groupe d'aventurier au milieu de la taverne.
< et toi tu fais quoi sinon demain ?>
< j'aide les gens pour me payer une épée et toi ?>
<j'extorque les gens.>

Et puis y'a déjà suffisamment de classe pour faire se que l'on souhaite, tu veux un pistoléro ? (premier truc qui me viens lorsque je vois se qu'a poster ginute au niveau du de l'équipement).
Bas prend un guerrier ou un ranger (ou n'importe qu'elle autre classe) lie toi d'amitié avec des gens qui te permettrons d'attendre ton but, crée ton RP au fur et a mesure etc ...
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Message par _Saxo_ le Ven 28 Aoû 2015, 22:15

Si tu réfléchis comme ça tu peux rajouter l'assassin, le voleur, le pirate et le nécromant sur ta liste. Pourtant eux il y a pas l'air d'avoir de problème.

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Message par michael13 le Ven 28 Aoû 2015, 22:46

sauf qu'il s'agit de généralité, tu peut facilement jouer un voleur qui seras bon ... ou du moins pas trop méchant (Robin des bois, voleur de tirelire ou juste voleurs en milieu dojonique), pareil pour assassin, nécromancien c'est plus délicat mais dans l'optique ils sont tendance a se cacher dans les premiers niveaux (il existe aussi des bon mage nécromant mais ils sont plus rare).

Or dans la description de ginute le truand ne se cache pas, chapeau classe, arme a feu, fume, bois et se drogue ...

Pour le pirate je cherche encore la raisons de sa présence dans les fiches des métiers.
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Message par shakor le Sam 29 Aoû 2015, 00:07

Tous simplement pour faire des pirates ninja comme dans castle crasher
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