Salamander, Le Ninja Pyromane
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Salamander, Le Ninja Pyromane


- COMPÉTENCES:
-TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet.
-FRAPPER LÂCHEMENT : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos, par une bonne connaissance des points vitaux. Mais cela n'est possible qu'une seule fois par combat car l'ennemi ne se fait pas prendre deux fois à ce genre de jeu. Il faut tout de même réussir son attaque... et se mettre en position au préalable. La parade est impossible.
Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible.
Utilisation : une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2.
Restrictions : une seule fois par combat, non cumulable avec « ambidextrie », ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement
-DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de 4 à son épreuve d'adresse.
Utilisation : bonus 4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
-ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
-PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).
-RESSEMBLE À RIEN(difficile à reconnaître) : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.
Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros.
-AMBIDEXTRIE (AD) : Pure compétence de guerrier en mêlée. À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. En plus d'avoir l'air méchant, il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne, bien sûr, deux fois plus de chance de se blesser tout seul... Car la deuxième attaque est plus difficile à réussir. Il ne peut parer qu'une fois, ambidextre ou non.
Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.
-MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.
-NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de 5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Utilisation : possibilité de nager, 5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.
-CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ».
Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.
-FORGERON (AD) : Le héros forgeron peut réparer et améliorer des armes de métal, et comme c'est un talent plutôt rare, peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence.
Utilisation : aiguiser ou réparer une arme, améliorer une arme avec épreuve AD (voir tableau correspondant).
-COMPRENDRE LES ANIMAUX (INT) :Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier !
-BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque, pourra utiliser la « table des critiques à mains nues » ainsi que les « coups spéciaux à mains
nues ». Voir à ce sujet la page 13 du document des règles de base.
Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.
- Débilibeuk/Mutation:
DÉBILIBEUK:
- Mutant Pyromane: Un héros découvre par hasard qu'il peut commander au feu, dans une certaine mesure. S'il n'a pas de PA il en reçoit 15 et la faculté de lancer des sorts de magie du feu de niveau 1 et 2. Il récupère ses PA comme un mage, mais ne peut utiliser leurs accessoires.
MUTATIONS:
- Ignifugé: Le feu ne peut plus altérer la santé du héros, en revanche ça ne protège pas son équipement.
- Spider Touch: Le personnage peut grimper aux murs et peut escalader n'importe quoi sans épreuve. Peut même se cacher au plafond.
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- Équipement d'Ingénieur et autres possessions:
- x1 Ouguent de Niptuk
- x1 Parchemin de résurrection
- x5 Pierre de Mana (+10 PA)
- Équipements (non magique) Ignifugé
- L'Armure Scènejou Ignifugé est enchanté pour pouvoir créer des ailes de Feu (Brûle 1PA pour chaque utilisation)
- Bracelet Draconique: (1770 XP) PR+1, RM+1, absorbe les XP. Bracelet en Or avec des motifs de Dragon dessus qui renferme un Dragon à l'intérieur, lorsque le porteur est au bord de la mort, le bracelet s'impose et invoque un petit dragon qui peut lancer des Boules/Cônes de feu.
- Doublewoodenstaff: AD Min: 16, 1d6+3, PRD+2, 2 AT/assaut, rup:1-2 (arme à 2 mains) à préciser : le bâton prend 2 assauts à sortir du manche envergure complète, peut s'élargir jusqu'à 4m max, Si un seul côté est utilisé, bonus de PRD+1 et 1 AT/assaut seulement.
Bois d'Ent: rup:1, PR+1(magique), plus léger (PRD+3)
- Œil Gauche Artificiel: AD/AT/PRD+1 (PR+1*) rup: 1 à 2, Vision nyctalopie totale Bonus de +1 à la détection globale (pister des traces, détecter un ennemi/danger/piège(non magique), chercher/trouver des indices/trésors...), possibilité de parer/esquiver un projectile normal/magique et les critiques, si l'œil en est la cible en réussissant un jet d'adresse en dessous ou égal à 10. Forme de l'Oeil Gauche
- Œil Droit en Diamant: PR+1 (magique) Indestructible, immunisé contre les sorts psychique et pouvoir du regard.
- Tatouage d'Ondine : Capable d'invoquer le pouvoir d'un esprit et de créer/manipuler de l'eau avec une épreuve de MAGIE PHYS mais pas au point de créer un océan, faut pas déconner non plus. Forme du Tatouage
- Kunai retractable: 1D+3, PRD-2, AT+2, COU/CHA+1, Dispositif de déploiement de Kunai à fixer sur chaque bracelet/brassard pour poignarder la cible.
- Lance Dard de Poignet: Dégâts : 1PI + poisons, Rechargement : 6 assauts (chargeur unique), Porter : 5 mètres
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- Salamandra:
COU/CHA/AT/PRD+2, PI: 1D6+LVL, rup: indestructible, provoque des dégâts de Feu
Salamandra est une Lame Noire qui garde en soi un grand pouvoir de feu, prend la forme d'arme tranchante qui convient le mieux à son utilisateur
(Ninja=Sabre/Ranger=Épée/Noble=rapière/Guerrier=Épée 2 main/Voleur=Dague/etc...)
Seul son propriétaire actuel ainsi que sa descendance possédant de l'énergie astrale sont autorisé à manier cette arme (si une personne quelconque tente sa chance les Bonus de l'arme se transforme en Malus et ne peut point faire usage de ses pouvoirs cachés.
- Flamme de la Volonté: Enveloppe la Lame de flamme par la volonté du porteur, deviens arme magique +1D6 de Brûlure à chaque coup, Épreuve: MAGIE PHYS (critique: +2D6 Brûlure, fumble: l'arme refuse de produire du feu pendant toute la durée du combat)
- Flamme Rayonnique : Rayon de flamme projeté depuis la Lame,
1D6+LVL; Épreuve: MAGIE PHYS; Critique: Dégâts Double; Fumble: Tableau Coût: 4 PA; Portée: 10
- Flamme Sphérique: Sphère de Flamme concentré sur la pointe de la Lame qui explose dans une zone de 5m au toucher une fois lancer,
2D6+LVL; Épreuve: MAGIE PHYS; Critique: Effet Doublé; Fumble: explose sur la gueule allié y compris; Coût: 6 PA; Portée: 20
- Flamme Suprême: Un grand élémentaire de Feu jaillie de la Lame et imite les mouvements de son porteur pour lancer une seule et unique attaque,
(Bonus: si l'élémentaire est touché par une attaque de type feu/air, il absorbe la moitié les dégâts pour augmenter sa puissance de frappe)
(Malus: si l'élémentaire est touché par une attaque de type eau/glace, il perd des dégâts soustrait par la moitié de l'attaque subit qui fait diminuer sa puissance de frappe)
Épreuve: MAGIE PHYS (pour l'invocation de l'élémentaire de feu) + AT: (pour lancer l'attaque) 3D6+LVL+Bonus INT ; Coût: 10 PA;
Lors des Épreuve de MAGIE PHYSIQUE:
- Critique: Le porteur créé à la place un gardien de Feu équipé d'une grosse épée qui le protège d'une armure de flamme et peut attaquer pendant 1D6/tour, si un ennemie tente de rentrer à l'intérieur il subira 1D6 Brûlure/tour, si un projectile (non magique) tente de traverser l'armure, jet de rupture si le projectile brûle ou pas,
- Fumble: Le porteur s'y prend tellement mal qu'il créer à la place un sort entropique
Lors des Épreuve d'ATTAQUE:
- Critique: Le coup est tellement puissant qu'il créé une explosion de feu dans une zone de 10m au toucher, 2D6 dégâts de feu
- Fumble: tableaux
- Fulgora:
COU/CHA/AT/PRD+3, PI: 1D6+LVL, rup: indestructible, lame à dégâts magique
- Foudre de la Volonté: Enveloppe la Lame d'électricité, +1D6 de Dégâts électrique à chaque coup, Épreuve: MAGIE PHYS (Critique: Provoque un Éclair en Chaîne sur les ennemis, 1D6+Bonus Intel) (Fumble: Provoque un Éclair en Chaîne sur une zone de 5m, 1D6+Bonus Intel)
- Éclair en Chaîne: Ce sort électrique provoque un certain nombre de traits de foudre, infligeant des dégâts à plusieurs individus dans une zone, en épargnant les alliés (à condition qu’il n’échoue pas, bien entendu). Épreuve: MAGIE PHYS, Dégâts: 2D+2, Coût: 6
Titre: (Seigneur) Salamander
Compagnie: Les Reptiles Ardents
Succès:
- Héros de Chnafon
- Éradicateur de Scorpions
- Chasseur de Dragons
- Avatar : Peut communiquer avec les esprits.
- Connaissance:
- Token:
- Physique complet:
- Emblème au dos:
- Récompense:
- - Reconnu dans tout Chnafon
- 1 Maison de village paumé 3 pièces à Chnafon.
- Le tavernier du Kraken Velu offre au héros la restauration gratuite à vie dans son domaine.
- Les marchands remettent au héros une carte de fidélité qui lui permet d'avoir 25% de réduction d'achat chez des marchands d'armes / protections / équipements d'aventuriers (non magiques) et de 10% de remise supplémentaire (lorsque le héros vend des items non magiques) (Carte garanti uniquement à 50% sur les nains marchands, jet de charisme pour convaincre).
- Dans la maison, il y aura 3 domestiques en alternance pour faire le ménage et venir au besoin du héros en l'appelant "seigneur".
- Peigne de Charisme (CHA+1 lorsque le héros l'utilise) offert par une étrange aventurière inconnue au physique très attirant.
- Tous les habitants de Chnafon gagne un bonus de COU+1, en présence du héros.
Coups spéciaux maîtrisés:
- Disparition:
- Saut de la Mante:
- Paume de Song-Fu:
- Bucheron du Dimanche:
- Rafale Nerveuse:
- Écran de Fumée:
- Immobilisation:
- Shuriken du Démon:
- Background
- Les Aventures du Ninja:
Le jour où j'ai quitté la demeure de mon maître, j'ai débuté dans la terre de Fangh pour ma toute première aventure, après des heures de marche puis transporter par un généreux paysan qui m'amener à l'une des cité les plus connues de la terre de Fangh, Glargh. Une fois arrivé là bas, j'ai trouvé un travail pour ma toute première mission en tant qu'aventurier, j'ai étais engager en même temps par un dénommé Nilod (un genre de ménestrel) par Altis Sévéno, un marchand, pour l'escorter avec un groupe de compagnon jusqu'à Chnafon à cause d'une lettre de menace anonyme. Il nous demande aussi de mener l'enquête. Après consultation de quelques marchands et grâce aux renseignements d'assassins, Moi et Nilod découvrons la cachette de ceux qui devaient attaquer Altis. Etant pris pour des stagiaires, nous découvrons non seulement que l'escorte d'Altis comprendra un ou plusieurs traîtres, mais qu'en plus une embuscade nous attendait. La journée tombant, on s'en allé dormir. Le lendemain, nous avions voulu en savoir plus, et cherchons d'où venait la lettre. Nilod se rendit alors compte que quelque chose était écrit à l'encre sympathique, et, une fois qu'il ait chauffer le papier, il découvre que ce dernier était marqué du service de poste de Mliuej. Nous décidons donc de s'en aller trouver Altis, nous le découvrons boustifaillant en compagnie de son escorte chez des amis à lui. L'escorte fut d'ailleurs présenté à nous deux qui s'apprêter à la compléter. Elle comprenait un ninja, un mage de feu, un barbare mercenaire, un gladiateur et une demi-elfette archère. Lorsque j'ai aperçu la demoiselle du groupe, il m'ait venu un flashback, un jour mon maître m'avait enseigner une technique de politesse envers les femmes alors je me suis dit qu'il fallait que je met mon expérience à l'épreuve, je lui dit bonjour avec un baiser à la main de cette dernière, mais qui elle m'administra une violente baffe en réponse, je sais pas pourquoi j'ai reçu cela j'ai du faire quelque chose de travers, enfin bref... Nilod et moi annoncèrent à Altis en lui chuchotant à l'oreille qu'il y avait des traîtres dans l'escorte et qu'il doit être prudent, nous passons alors s'équiper au donjon facile et le lendemain nous nous sommes mit en route.
Altis décida de passer par le fleuve Elibed avec un genre de... Bateau, pour aller à Chnafon, Altis nous révèle alors que sa grosse caravane, apothéose de l'ingénierie gobeline, pouvait devenir un puissant volet automatique. Durant le voyage, nous n'apprennent pas grand-chose, si ce n'est que toute l'escorte (sauf nous) fut recrutée le même jour. Une fois que nous sommes passés à la fourche d'Antimel, il nous vint l'eau s'agiter. Elle était remplie de crocodiles géants, qui, du fait de leur coups de queue aléatoires, nous expulsèrent sur un courant descendant. Nous quittions donc bien malgré nous le fleuve Elibed, et nous nous retrouvons déboussolés, sur le lac des Ondines, en plein cœur de la forêt de Schlipak. En avançant à travers la forêt, nous sommes tombé sur un dragon des cimes, qui plongea l'un des membres de l'escorte dans le coma, tandis qu'un autre lui fit perdre pas mal de point de vie. Ce fut Nilod qui l'acheva, d'une flèche magistralement bien placé. Après avoir laissé la dépouille du gros reptile un peu plus loin, nous sommes arrivé à la cité des elfes Lunelbar, qui, du fait que l'un d'entre nous était ménestrel et haut-elfe, ils nous laissèrent nous ravitailler et dormir gratuitement.
Après avoir quitté la cité des elfes Lunelbar, nous nous sommes fait attaquer par six brigands costauds, nous avions vaincu bravement mais ils ont tué le Ninja qui est mort dans l'affrontement, ce qui me permettais d'ailleurs de récupérer sont matériel vu qu'il n'est plus qu'un cadavre et cela ne pouvait que m'être utile. Mais lorsque que je l'ai fouillé j'ai découvert qu'en réalité ce ninja était l'un des deux traîtres de l'escorte, grâce aux trois fioles de venin Tarentula marquées au sceau de la confrérie de la griffe nocturne. Altis, qui, succombant à la peur, avait fuit, fut retrouvé presque encerclé par des mangeurs de chair humaine. Ne parvenant pas à les distraire, S'ensuit une discussion banale, où la faim des mangeurs de chair humaine s'aiguise et vise tous sur ma pomme. Mais Nilod réussit à sauter sur la caravane, à ramasser tout le monde au vol (moi y compris), et à fuir.
Un peu plus tard, nous nous sommes mis à traverser un chemin de... Mince je l'ai oublié. Je me souvenais plus de rien, j'étais complètement perdu, jusqu'où une chanson de Nilod ramène la mémoire de tout le monde. À la sortie de la forêt de Schlipak, nous avions trouvé un rat zombie abandonné qui se prend d'affection pour nous. Au vu de l'odeur, le barbare de la bande décide de l'occire, ce qu'il fait en un coup critique. Un peu plus tard, nous établissons un feu de camp, jusqu'où où nous sommes se fait attaquer par les membres de la confrérie de la griffe nocturne, ainsi que le mage de l'escorte qui s'avère être un traître également qui se fut une bataille sans pitié. Un vieillard arrive à ce moment-là, établissant une barrière magique entre certains ennemis et certains alliés et en gueulant : « VOUS NE PASSEREZ PAS !! » À cause d'un sort du mage, notre feu de camp devient un énorme brasier qui envahit une partie de la forêt et qui tue la plupart d'entre nous, ce fut le sort de nos deux bourrins du groupe (le barbare et le gladiateur). Lorsque le feu provoqué par le mage se propageait d'avantage nous ne pouvions que reculer mais à un moment donné l'archère du groupe fut encerclé par les flammes elle était fait comme un rat, jusqu'à ce que je la sort de ce pétrin bien entendu, dans ma tête je me dit c'est pas si difficile d'éviter les flammes, une fois que j'ai sauvé la demoiselle en détresse, elle s'excusa de m'avoir gifler et qu'elle avait douté de moi en m'administrant un bisou (magique ?) sur ma joue qui était encore toute rouge, dont d'après elle c'était pour que la marque disparaît plus vite, c'était quand même douloureux mais agréable. Mais juste après, Altis se trouva à son tour coincé entre les flammes, dans ma tête avec un air désespéré : Et c'est reparti pour un tour !
À ce moment là, j'ai reproduit les mêmes gestes que tout à l'heure avec plus de précision (jet d'adresse réussi critiquement), je sautais de branche en branche pour éviter que les flammes atteignent Altis que je portais sur moi, en apercevant au loin l'archère aux yeux scintillant qui me fixa de façon impressionnée mais moi je me demandait ce qu'il y avait de si impressionnant que ça, pour moi c'est comme si je jouais à saute-mouton et à chat-perché en même temps et en altitude. Enfin bon, pendant ce remue-ménage, le mage de feu a fini par y passé à son tour tout en ayant perdu la vie dans son propre brasier qu'il avait provoqué, il s'est lui-même transformé en torche humaine et qu'il en va de même pour les autres membres de la confrérie de la griffe nocturne, à ce moment là nous en sommes sortie victorieux de cette bataille.
J'étais très amoché, je perdis connaissance après avoir reçu une branche enflammé sur la tête. Je me suis réveillé à près à l'aube puisqu'il faisait jour à mon réveil, en apercevant que ma tête contre les jambes de la demie-elfette, l'air joyeuse de me voir reprendre connaissance, les autres pionçaient encore et pendant qu'ils terminèrent leur sieste, la demie-elfette m'a fait à peu près un résumé du soir précédent, en me faisant rappeler que j'étais devenu une torche humaine et qu'elle a tout fait pour essayer de m'éteindre en prétendant que j'étais condamné mais soudainement j'y ai survécu, elle avait vu que les flammes qui sont sensé me consumer se sont éteinte et le plus incroyable dans ton cela c'est que je n'avais aucune marque de brûlure, en revanche ce n'était pas le cas de mes vêtements et dès que je me suis levé l'archère s'est à rire en me demandant pourquoi, elle a levé sa main en pointant son doigt vers ce qu'elle voit, et effectivement j'ai pu réalisé que j'avais un énorme trou sur mon pantalon au niveau de mon postérieur dont j'avais un peu honte surtout devant une demoiselle (ou plutôt derrière) . Après cela Altis et Nilod se réveilla, Altis se réjouissait me revoir sur pieds et Nilod...Bof. J'ai pu constaté que Nilod avait pris cher cette nuit aussi ainsi que ses équipements qui ont brûlé, tout le monde meurt, sauf Altis et la demi-elfette du groupe ainsi que Nilod et moi.
En reprenant la route, on découvre que nous avions bivouaqué juste à côté d'une ville (et que donc, en repensant on aurait pu ne pas être surpris par l'embuscade). J'en ai profité pour me racheter de l’équipement tout neuf, Nilod et moi sommes passé au donjon facile et chez Spide-Hie pour trouver des habits. En partant de Grask, on retrouve sur la route nos amis mangeurs de chair humaine, qui bloque le passage entre la grotte et la forêt de Schlipak ET l'entrée de la grotte. Au prix d'une forte dépense musculaire, Nilod réussit à ramener le calme parmi les chevaux, et les fait partir tout droit vers Grask.
On ne s'est pas fait pas poursuivre, car les mangeurs de chair humaine, pas fous, savent qu'ils pourraient très bien se faire décapiter à vue par les gardes. Nous décidons donc de payer un bateau avec leurs richesses nouvellement acquises, bateau qui s'avère finalement être pourri. Ne parvenant pas à le retaper et au prix d'un effort cérébral intense, Nilod réussit à se souvenir comment faire de la caravane d'Altis un voilier. La traversée du lac de Zblouf jusqu'à Chnafon se fait donc sans encombres. Et au final, Altis fier de nous (et surtout de moi) nous a récompensé pour nos efforts d'escorte et en plus j'ai gagné un petit supplément pour l'avoir sauvé dans la forêt, j'étais tellement content j'ai même pu m'acheter un sabre beaucoup mieux que le précédent en plus j'étais tellement habile que j'ai pu manié mes deux sabres en même temps ce sera pratique pour ma prochaine aventure.
Quelques jours plus tard, dans une autre taverne, j'ai été recommandé par un autre commanditaire dont j'ai oublié le nom mais en revanche j'ai retenu celui du jeune voleur fringué à peu près de la même sorte que moi, Coaster, avec lui pour une mission de livraison et d'escorte qui comme qui dirait assez difficile. Pour faire simple, on avait du donner un coffre à un groupe de bûcherons et récupérer les pièces d'or au temple de Chnafon. Justement, ces bûcherons n'étaient pas des bûcherons, et ils détenaient un apothicaire d'un petit village. On a pu le libérer et s'en aller aussi vite que possible. Mais alors Mankdebol, on s'est rendu compte qu'un ninja expérimenté (enfin jusqu'à aujourd'hui) nous a suivi. Comment on l'a su ? Et bien c'était très simple, il était à cheval et nous a rentré dedans... Enfin, rentré dedans... Il est rentré droit dans un arbre pour être exact. On a du le déglinguer obligatoirement. Et pourtant je vous assure que ce n'était pas un collège à moi. Aux alentours de Chnafon, les emmerdes continuaient. Des paladins en armure nous foncent aussi dessus pour une raison qui nous échappe. Après une dérouillé de chaque côtés, on a pu s'en sortir victorieux, et aller en ville. Une fois dedans, on a non seulement récupéré la récompense de la quête, même si on a failli y passé, mais en plus on a mis à jour un trafic de champignons hallucinogènes, super ! Au final, on a frôlé la mort deux fois, et on a failli aller en prison à cause de la bêtise du commanditaire.
Mais après cela j'ai entendu une voix qui résonnait et qui disait : DING, DONG... Le ninja et le voleur gagne un niveau ! À ce moment là, on était super content et on a pu se racheter un équipement bien plus sophistiqué et on a fêté tout ça à la taverne, malgré que notre mission n'était pas vraiment digne mais bon...
Coaster était la première personne avec qui j'ai pu tissé un lien d'amitié.
Au cours du temps, un type du genre personne importante voir Seigneur du village de Valtordu je crois, m'a recruté pour un mission de sauvetage cette fois-ci, moi et mon équipe avec un voleur, une elfette et un nain (bonjour l'ambiance avec ces deux là) devions s'introduire dans un château pour récupérer sa fille retenue en otage par un genre de terroriste qui réclamait une rançon en échange de l'enfant du seigneur. Nous avons trouvé une entrée secrète indiqué par le commanditaire où nous avons pu s'infiltrer sans se faire repérer par les gardes du château, c'était une trappe de secours construit dans une salle à proximité de l'écurie, nous avions été repérer par l'ennemi car il y avait une dernière patrouille qui passait par ici et après la voie aurait été libre. Nous avions donc combattu pour nous en débarrasser et MAINTENANT la voie est libre !
Au final nous sommes allé à l'écurie qui se trouvé juste à côté de la salle abandonnée où nous avions décidé de nous reposer pour un moment, moi qui n'avait pas trop pris chère n'avait pas trop besoin de récupérer alors pour faire passer le temps je suis allé voir les chevaux dont un était beau pour moi... euh autant pour moi, dont UNE était belle... C'est une femelle. Je suis allé donc la voir, je me suis rapproché, j'ai posé ma main sur elle, j'ai commencé à la caresser, jusqu'à ce que cette dernière à l'air d'être comme qui dirait tomber sous mon charme (jet de charisme critiquement réussi) elle n'avait plus envie de me lâcher.
Pendant ce temps, un clampin du groupe a voulu faire la même chose mais il a failli se retrouver avec des doigts en moins, quel boulet !
J'ai du laisser le cheval derrière moi pour quitter l'écurie j'ai pu voir dans son regard un air de chien battu, quand je me suis éloigné d'elle, elle a voulu se rapprocher mais moi comme un gros con qui a pas réfléchi je lui ordonne de pas bouger et de se coucher, les autres me voient réagir ainsi me dit que ce n'ai pas un chien, mais cette dernière fait exactement ce que je lui ai dit, et tandis que moi fier que je suis leur répond, peut être mais au moins elle comprend ce que je dis. Ce dernier commentaire a provoqué des regards de haine sur moi, enfin bon nous avons continué de s'aventurer dans le château j'ai pu éliminé des gardes supplémentaires en silence dont nous avons pu avancer jusqu'à la salle du terroriste qui détenait l'enfant du seigneur, nous sommes arrivé au bon moment car le terroriste était en train de piquer un petit somme sur son bureau, la petit fille était en train de lire un bouquin dont elle est installé à côté d'une bibliothèque dois-je en conclure qu'elle racontait une histoire qu'il lui a donné envie de pioncer mais elle était aussi enchaîné, nous sommes rentré un par un la petite fille nous a remarqué et qu'elle s'apprêtait à prendre la parole mais j'ai pu lui empêché en lui faisant le signe du silence je me suis rapprocher d'elle et je lui ai rassuré que nous sommes venu pour la libérer, le voleur de notre groupe a voulu jouer les serruriers mais ce dernier n'arrive point à libérer la gamine de ses chaînes, heureusement que j'étais là puisque j'ai pu réussir à me procurer la clé qui était sur le terroriste sans le réveiller pendant que MONSIEUR le serrurier foirait lamentablement. J'ai pu la libérer et nous nous apprêtions à sortir d'ici en passant par des escaliers sauf que le nain s'est complètement vautré dedans (fumble) et il a carrément réveillé le terroriste et il a tout de suite déclenché l'alerte, nous n'avions plus le choix il fallait se carapater à grande vitesse nous avons refait le chemin mais en sens inverse et dés que nous sommes retourné à l'écurie le cheval dont je lui avait ordonné de rester coucher s'est redressé instantanément en remuant la queue mes compagnons ont repris le chemin de la trappe caché mais moi j'ai remarqué que les portes de l'écurie étaient ouverte alors que quand je suis rentré tout à l'heure les portes étaient fermé à vu d’œil alors j'ai soudainement attrapé la gamine j'ai grimpé sur le cheval je me suis agrippé dessus et la petite fille sur moi et je me suis laisser emporter par le cheval, elle avait l'air de connaître la sortie celle-là, et quand nous sommes sortie de la forteresse la gamine était en train de me bourrer le crâne avec des histoires de princesse libérait d'une citadelle par un prince charmant et j'étais tellement distrait par ses conneries que j'ai reçu une flèche enflammée dans le dos, j'ai remarqué quelque chose d'étrange lorsque j'ai senti la douleur dans le dos je ne sentais absolument aucune brûlure avec. Lorsque je suis revenue envers mon commanditaire, sa fille ravie de revoir son papounet et le seigneur ravi de revoir sa fifille chérie, mes compagnons se sont pointé 10 minute après moi et une fois tous réuni le commanditaire nous a récompensé comme il était convenu. La gamine qui me fixer d'un air impressionné s’approcha de moi et il me dit que quand elle sera plus grande elle se marierait avec moi, et moi d'un air désespéré je lui fait ''oui oui '', le commanditaire nous avaient offert son hospitalité pour nous traiter avec soin et lorsque que mon équipe et moi nous nous apprêtions à quitter l'établissement et à se dissoudre le seigneur m'a demande de rester un instant, il a retiré une sorte de chevalière et il me l'a donné en me disant que c'est un cadeau supplémentaire qui pourrait me servir, c'est un anneau avec une tête de cheval comme motif (Anneau d'Empathie) je le met à mon doigts en lui remerciant et soudainement je senti quelque chose de différent en moi quand je suis monté sur ma nouvelle monture je n'ai eu aucun mal à la chevaucher (vous m'avez très bien compris bande d'esprits tordus) je ne sais pas comment ça se fait mais j'avais l'impression que j'ai fait cela toute ma vie, je me suis ensuite demandé comment je vais appelé ma nouvelle monture, bon déjà c'est une femelle... Donc un nom de fille... Donc je crois que vais l'appelé... mmmhmm... Rika ! Cela lui va bien.
Dernière édition par Starscream-beuk le Dim 07 Oct 2018, 21:18, édité 216 fois
Starscream-beuk- Aventurier
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survivator- Aventurier
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Date d'inscription : 30/03/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
Et alors, y a des personnes qui ont plus de 120 pièces d'or ! 

Starscream-beuk- Aventurier
- Localisation : étrangère
Date d'inscription : 24/02/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
oui mais justement c'est normal ^^ pour calculer ton or tu doit lancer 2 D6 et multiplier le score par 10 

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survivator- Aventurier
- Localisation : Loubet :D
Date d'inscription : 30/03/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
Oui ça je sais, et alors ?
Starscream-beuk- Aventurier
- Localisation : étrangère
Date d'inscription : 24/02/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
alors à moins d'avoir des dés à virgule, faire 9,7 avec 2D6, c'est pas possible.
Tenoqual- Aventurier
- Localisation : près d'Avignon
Date d'inscription : 04/04/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
je ne cherche pas à faire des chiffres à virgule.
Starscream-beuk- Aventurier
- Localisation : étrangère
Date d'inscription : 24/02/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
Alors attends, je t'explique: tu lance 2D6, donc tu as un résultat entre 2 et 12 ENTIER!
un entier, multiplié par 10, va donner un nombre terminé par 0 (20, 50, 120, par exemple).
Pour obtenir 97 en multipliant par 10, y'a qu'une façon, faut avoir obtenu 9,7 en lançant les dés. Or, comme il est impossible de faire des résultats à virgule avec 2D6, c'est pas possible d'avoir 97 Po quand tu commence.
un entier, multiplié par 10, va donner un nombre terminé par 0 (20, 50, 120, par exemple).
Pour obtenir 97 en multipliant par 10, y'a qu'une façon, faut avoir obtenu 9,7 en lançant les dés. Or, comme il est impossible de faire des résultats à virgule avec 2D6, c'est pas possible d'avoir 97 Po quand tu commence.
Tenoqual- Aventurier
- Localisation : près d'Avignon
Date d'inscription : 04/04/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane

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C'est pas parce que c'est le Chaos que ça doit être le bordel!
Carey- Légende
- Localisation : Un trou paumé sous Lyon
Date d'inscription : 22/03/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
Ah, ça explique tout...
En tous cas, respect pour avoir trouvé l'image
En tous cas, respect pour avoir trouvé l'image

Tenoqual- Aventurier
- Localisation : près d'Avignon
Date d'inscription : 04/04/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
Pas mal le coup du Dé à virgules ^^
Mais je ne pense pas qu'il l'a utilisé pour sa feuille de perso
Mais je ne pense pas qu'il l'a utilisé pour sa feuille de perso

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"Les choses que l'on possède, finissent par nous posséder"~ Tyler Durden
Membres de la Compagnie : Jigokurô, Casse-thor, Shamykaze, Earwen, Spirito.
Arkonte- Aventurier
- Localisation : Valtordu
Date d'inscription : 28/03/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
je crois comprendre ce que tu essais de me dire et que t'as mal compris
au fait je t'explique ce que j'ai fait, j'ai lancé 2 dés 6 et j'ai obtenu 12 ensuite j'ai multiplié par 10 ce qui fait 120 pièces d'or, j'ai utilisé 23 pièces d'or pour acheter l'équipement qui me faut pour partir en route sur les terres de Fangh et donc 120 - 23 = 97, il me reste donc 97 pièces d'or sur moi !

au fait je t'explique ce que j'ai fait, j'ai lancé 2 dés 6 et j'ai obtenu 12 ensuite j'ai multiplié par 10 ce qui fait 120 pièces d'or, j'ai utilisé 23 pièces d'or pour acheter l'équipement qui me faut pour partir en route sur les terres de Fangh et donc 120 - 23 = 97, il me reste donc 97 pièces d'or sur moi !

Starscream-beuk- Aventurier
- Localisation : étrangère
Date d'inscription : 24/02/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
Nan il faut pas soustraire ce qu'on a utilisé.
Parce que si tu avais vu le Tuto vidéo du JDR naheulbeuk
Bah ... ils considèrent que les aventuriers ne partent pas à l'aventure tout nu.
Donc va revoir ta feuille de perso ... Allez Zooouuuh
Parce que si tu avais vu le Tuto vidéo du JDR naheulbeuk
Bah ... ils considèrent que les aventuriers ne partent pas à l'aventure tout nu.
Donc va revoir ta feuille de perso ... Allez Zooouuuh

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Arkonte- Aventurier
- Localisation : Valtordu
Date d'inscription : 28/03/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
Mais je dois m'y prendre comment alors ?
Starscream-beuk- Aventurier
- Localisation : étrangère
Date d'inscription : 24/02/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
Tu dis avoir eu 120 PO ?
Et ben garde les : tu commenceras avec.
Le matériel c'est en quelque sorte du bonus obligatoire
Et ben garde les : tu commenceras avec.
Le matériel c'est en quelque sorte du bonus obligatoire

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Arkonte- Aventurier
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Date d'inscription : 28/03/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
Ah d'accord, bah merci ! 

Starscream-beuk- Aventurier
- Localisation : étrangère
Date d'inscription : 24/02/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
Par exemple si tu as 120 PO, tu devras choisir du Matos haut de gamme pour commencer ... et ça ... c'est la classe
Mais pas trop abuser non plus, 'faut pas déconner hein ? =)

Mais pas trop abuser non plus, 'faut pas déconner hein ? =)
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Arkonte- Aventurier
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Date d'inscription : 28/03/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
Ah d'accord, bah merci !
Starscream-beuk- Aventurier
- Localisation : étrangère
Date d'inscription : 24/02/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
bon bah je n'ai plus qu'à modifié ma richesse lol 

Starscream-beuk- Aventurier
- Localisation : étrangère
Date d'inscription : 24/02/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
Ok ok ! et est ce que je peu prendre un arc et des flèches je serait même prêt à sacrifier ma richesse pour ça. 

─────────────────────
Mes Persos: (Salamander) (Hellior) (Kratos) (Link) (Vikrados Bixtibus)
Nul ne peut égaler la brillance magnifique des écailles du grand Dragon de Jade !

Starscream-beuk- Aventurier
- Localisation : étrangère
Date d'inscription : 24/02/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
Deja ta magie phys est a 11 et pas à 10.
Tu as soit 2 ou 3 points de destin.
Tu devais te te placer des équipements de meilleur qualités.
Etant donné que tu as 120 PO
Tu as soit 2 ou 3 points de destin.
Tu devais te te placer des équipements de meilleur qualités.
Etant donné que tu as 120 PO
shakor- Aventurier
- Localisation : quelquepart
Date d'inscription : 25/02/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
Non ça dans ma fiche perso sa veut dire que j'ai 2 points de destin sur 3.
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Starscream-beuk- Aventurier
- Localisation : étrangère
Date d'inscription : 24/02/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
oui je sais ,mais sais-tu que 3 n'est pas le maximum de pt de destin que tu peux obtenir
shakor- Aventurier
- Localisation : quelquepart
Date d'inscription : 25/02/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
Ah non ça je savai pas, mais je dois modifié quoi magie phys ou psy ?
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Starscream-beuk- Aventurier
- Localisation : étrangère
Date d'inscription : 24/02/2010
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
Moi y a une chose qui me choque (à moins que PoC ait prévu quelque chose à ce sujet dans les règles): c'est normal, le Demi Mage de Feu??
Invité- Invité
Re: Salamander, Le Ninja Pyromane
C'est un Debilibeuk, Anakha.
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Carey- Légende
- Localisation : Un trou paumé sous Lyon
Date d'inscription : 22/03/2010

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