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Jacky, Mage de Feu, Humaine

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Jacky, Mage de Feu, Humaine Empty Jacky, Mage de Feu, Humaine

Message par Eleamence Dim 27 Sep 2015, 15:34

[img]Jacky, Mage de Feu, Humaine Fiche-10[/img]
[img]Jacky, Mage de Feu, Humaine Fiche-11[/img]
Description du personnage : Fascinée par le feu des son plus jeune age, Jacky pris l'initiative d'entrer à l'école de magie contre la volonté de ses parents. Elle grandit donc sans famille ce qui la rendit assez renfermé mais aussi manipulatrice.

Compétences :

  • APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
    Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis


  • ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
    Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.


  • FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis potentiels (à condition qu'ils ne soient pas en combat), captiver
    une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +3 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.
    Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un.
    Roleplay : le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original !


  • RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
    Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.


  • RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +4. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer.
    Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.



Dernière édition par Eleamence le Dim 27 Sep 2015, 23:43, édité 1 fois

Eleamence
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Message par Praecursator Dim 27 Sep 2015, 17:39

Je te déconseille de jouer en mage au-début, tu risque de rapidement mourir vu que j'ai vue que tu es nouvelle et que tu n'a pas beaucoup d'expérience.
Garde ce personnage mais ne le joue pas tous de suite.
De plus, tu n'a pas besoinde mettre toutes les compétances, la majorité des joueurs les connaisses déjà.

Je te conseille de te prendre une épée correct a 100PO. Tu n'a pas pris de nourriture, couverts, sous-vétements,gourde,couverture, qui sont nécessaire !

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Message par Guide Supreme Dim 27 Sep 2015, 18:21

Mage est une classe totalement jouable en tant que premier perso étant donné la simplicité qu'est la magie dans naheulbeuk. Cependant un guerrier restera effectivement plus simple à contrôler. De plus ajouter les descriptions aux compétences n'est pas si mal. Ça offre une description aux nouveaux MJ et la possibilité de les relire pour les anciens sans aller les chercher parmi le grand pdf des compétences (car oui on a pas une mémoire infaillible).

Pour l'aspect technique de la fiche désormais:
-Les épées ne peuvent être utilisés par les mages, tu devras donc t'en tenir aux bâtons, dagues,... Comme tu l'avais déjà fait en fait (je te fais savoir également qu'avec un budget de 100 PO tu pourrais te payer un meilleur bâton).
-A part cela je te conseil de suivre les indications de Praecurstator au niveau du matos. Disons que si tu ne t'arrêtes pas pour dormir dans une auberge tous les soirs tu risques d'avoir quelques soucis.

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Message par Praecursator Dim 27 Sep 2015, 19:42

Je tiens a m'excuser des fausses indications que j'ai pue donnés.

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Message par Galkaï Dim 27 Sep 2015, 20:42

Salutations!

Alors je me range à l'avis de Guide, les mages sont tout à fait jouables pour les débutants, il faut juste se mettre en tête qu'il faut avoir constamment les documents des grimoires sous les yeux lors des parties (en plus de la fiche de perso).

J'ai aussi une liste de choses à rajoutées et/ou à prendre en considération:

- L'épée n'est pas autorisée pour les mages, seuls, bâtons, dagues, poignards et gourdins sont utilisables pour eux.

- Ton "budget de départ" est la somme que tu as dans ta bourse ET représente la valeur de ton équipement, pour faire simple, tu peux avec un budget de 100 PO avoir une arme d'une valeur de 100 PO ET une armure d'une valeur de 100 PO ET le nécessaires d'aventures (Sous-vêtements, gourde, sac à dos, bourse, nourritures, couverture, torche, briquet ect...) pour un max de 100 PO.
Donc tes 100 PO de départ sont et restent bien dans ta bourse.

- J'ai pu lire "Deux trois autres babioles sans intérêt" dans ta fiche, oui mais de quoi s'agit-il réellement?

Imagine un peu, ta quête dure plusieurs jours en pleine nature, il faut donc que ton personnage aie de quoi manger, boire et dormir, il peut avoir besoin de vêtements de rechange ou même dans certains cas, pour économiser ton énergie astrale, une torche avec un briquet.

La règle 1ère qu'applique un MJ au niveau de l'équipement: "Si ce n'est pas marquer sur ta fiche, tu ne l'a pas!". Il serait dommage que ton personnage meurt de faim, de soif, de froid ou de maladie, il y a franchement plus glorieux comme mort en terre de fangh ^^'

- Une chose SUPER importante, où sont tes grimoires? Ton mage ne peut utiliser ses sorts sans les grimoires qui vont avec. Donc tu rajoutera que tu possède "Grimoires des ordres Néfastes niveau 1 et 2" ainsi tu pourra lancer tes sorts sans les remontrances de ton MJ Wink

Pour terminer un petit conseil:
Tu as choisis la compétence fariboles qui, à mon sens, n'est utile que pour son bonus, je te conseille la compétence langue des monstres pour plusieurs raisons:

- Le mage est le seul (sauf les races monstrueuses) qui peut avoir cette compétence SANS le livre OU le débilibeuk.

- Tu croisera certainement des PJ et des PNJs monstrueux ne parlant pas le commun et le dialogue est plus simple avec cette compétence et peut parfois éviter des combats dangereux.

Voilà voilà Smile
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Message par Kouzik Dim 27 Sep 2015, 23:39

C'est moi qui l'ai conseillé pour sa création de fiche étant donner que je lui ai fait essayer quelques scénario en solo en JDR papier.
Maintenant j'avoue qu'en lui conseillant de venir ici je n'ai pas penser a adapter sa fiche pour les normes de la communauté, la mise à jour sera faite.

PS : pour les sous-vêtements je pense que c'est discutable étant donner qu'a l'époque sa ne devait pas être chose commune il me semble, non?
Et pour l'équipement de combat, la robe faisant 150PO je me suis dis que 80PO pour le bâton serait déjà pas mal sachant qu'au dessus c'est 200PO le bâton, après je ne suis que MJ novice mais sa ne me semble pas irrationnel.

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Message par Invité Lun 28 Sep 2015, 16:20

Mon commentaire sera court mais risque de soulever des questions.

Je pense comme Guide. Mage est adapté aux débutants, surtout les magies "simples" ... et le feu est offensif pur alors c'est super simple. Le seul souci, c'est qu'en temps que mage, tu es allé à l'école pendant très longtemps. Cela a permis à ta sorcière (et pas "sorcier") de gagner des connaissances sur l'univers. D'un point de vue RP, ça pose problème si, en temps que joueuse, tu connais peu l'univers. Après, tu peux demander ce que tu sais sur tel sujet au MJ mais c'est mieux si tu ne le fais pas tout le temps.

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Message par Guide Supreme Lun 28 Sep 2015, 17:21

Alors pour en revenir à l'équipement, si tu veux ne pas porter de sous vêtements c'est ton choix ! Cependant ça sera désagréable. Naheulbeuk n'est pas vraiment une simulation de la vie tel qu'elle était au moyen âge, surtout que ces choses là ne sont pas très cher. Donc à prendre ou à laisser c'est un choix RP.
Pour l'équipement de combat je pensais que la robe en question était la rembourrée de base (il faut bien préciser sur la feuille). Et pour les bâtons tu as toujours le "Romorfal 100" et le "Bâton Violent d'Akutruss" à 100 PO.

Enfin bref, la feuille est prête à être jouée mais comme c'est le premier perso d'un joueur, je préfère être sur que ce ne sont pas des oublis ou des fautes d’inattention qui pourrait lui porter préjudice en partie (Tu veux lancer une boule de feu ? Ah mais nan t'as pas de livres !   /   Ça fais 4 heures que tu marches tu as besoin de te restaurer. Ah mais nan t'as pas de bouffe et de boisson !).

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Message par Eleamence Lun 28 Sep 2015, 21:02

Merci pour vos conseils, je vais améliorer cela des que possible. En se qui concerne " deux trois autres babioles sans intérêt " ça s'explique par le fait que je fais mes fiches sur DonjonFacile, et cette mention s'ajoute automatiquement d'elle même.

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Message par Praecursator Mar 29 Sep 2015, 20:47

Je te conseille de faire tes fiches de Perso sur le site "Bildibeuk".
Créer toi un compte pour pas perdre tes donnes Wink

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