Les Na'vets (nouvelle origine)
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nilod
Hein Ekein
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Les Na'vets (nouvelle origine)
Na’vet

Critères :
Adresse naturelle minimum: 13
Intelligence naturelle minimum: 12
Charisme naturel maximum : 10
Taille :
Taille: environ 2m
Peaux bleue, yeux jaunes, nez aplatit, présence qu’une queue, cheveux noirs.
Excellente vue, nyctalopie moyenne, bon odorat.
Restriction:
végétalien : ne peut manger de nourriture issue d’un animal
transport de charge limitée à 15kg
n’utilise pas d’armure supérieure à PR4
ne peut utiliser que de la magie manipulant un élément naturel
sent le navet quand il est atteint par un sentiment fort et surprenant (amour, peur etc...)
EV initiale : 25
Compétences de naissance :
PISTER (INT) : Le personnage est capable de poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les signaux laissé derrière eux (bonus +3 aux épreuves liées à cette discipline).
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Le personnage peut utiliser, sans malus, un arc ou d’autres armes de jet (selon origine).
DEPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : donne un bonus de +4 aux épreuves de discrétion et d’infiltration.
AGORAPHOBIE (INT) : le personnage a du mal à garder son sang-froid en présence de foule.
COMMUNIQUER AVEC LES ANIMAUX (INT) : en posant le bout de sa queue sur le haut de la tête d’un animal, le Na’vet peut grâce à une épreuve d’INT communiquer avec lui par la pensée.
INSTINCT DE SURVIE : le personnage a la capacité de trouver de quoi survivre dans presque toutes les conditions.
Compétences au choix :
ESCALADER (AD) : le personnage obtient un bonus (+3) pour l’escalade et les numéros de monte-en-l’air.
AMBIDEXTRIE (AD) : le personnage peut utiliser une arme (à une main) dans chaque main.
DETECTER (INT) : le personnage dispose de sens aiguisés et d’une bonne capacité d’analyse (bonus +2 pour détecter les pièges et le danger).
NAGER (AD, FO) : le personnage a la capacité de nager.
PREMIERS SOINS (AD, INT) : possibilité de faire récupérer quelques points de vie à des camarades tombés au combat.
Les Na’vets et les armes : les Na’vets apprécient les armes légères qui ne les entravent pas leur liberté de mouvement. De ce fait ils n’utiliseront jamais d’armes à deux mains. considérées comme « armes de bourrin » en Terre de Fangh.
Les Na’vets et l’équipement : vivant en osmose avec la nature, les Na’vets refuseront de porter la moindre pièce d’armure métallique ou renforcée, préférant de loin les tenues en cuir. Il ne porteront jamais de lourdes charges et ne s’encombreront pas car c’est à l’encontre de leur nature.
Les Na’vets et la magie : la magie étant contre-nature, les Na’vets ont tendance à ne pas l’apprécier. Cependant, ils tolèrent la manipulation d’éléments naturels comme l’air ou la terre, uniquement dans le but de vouloir rétablir ce qu’ils appellent «le Grand Equilibre ». Ils ont tendance à refuser l’utilisation d’objets magiques, sauf dans les cas où ils en ont une véritable utilité. Ils sont capables d’utiliser des parchemins uniquement si ils savent lire.
Les armes de jet :
Les Na’vets apprécient tout particulièrement l’arc et autres armes de jet ergonomiques. Cependant, si elles sont encombrantes, lourdes, peu pratiques ou fabriquées par des nain, ils ne les utiliseront pas.
La petite histoire des Na’vets :
Les Na’vets sont un peuple très méconnu en Terre de Fangh. À l’origine, ils étaient des elfes, mais ils subirent une malédiction dont personne ne connait l’origine durant l’ère du Chaos. Ainsi, leur peau devint bleue, une queue poussa au dessus de leur derrière, leurs yeux prirent une couleur jaune , leur nez s’aplatit légèrement et leur taille augmenta subitement jusqu’à presque atteindre deux mètres. A cause de ces différences, ils furent rejetés par les elfes et s’exilèrent dans la forêt en gardant discrètement une forme de contact avec la civilisation. Les Na’vets n’ont aucune croyance, mais leur culture aussi riche qu’obscure tourne entièrement autour de la nature. Durant toute leur vie, leur but est d’atteindre
« Le Grand Equilibre », c’est à dire trouver leur place dans la Terre de Fangh pour que l’équilibre naturel des choses soit respecté. Ces êtres de la forêt n’aiment pas tout ce qui, selon leur jugement, nuit à cet équilibre qu’ils tentent de préserver. C’est la raison pour laquelle ils détestent les nains. En creusant leurs mines ils exploitent la Terre sans respect pour la nature! Mise appart cela, les Na’vets sont d’un naturel discret et timide, surtout avec les étrangers, ils ont aussi une grande vivacité d’esprit et sont très souvent dotés d’une grande bonté. De nos jours, ils sont victimes d’une grande discrimination, ils tenteront donc de masquer leur origine le plus possible.
Surtout n'hésitez pas à m'envoyer un MP pour me donner votre avis sur cette nouvelle origine!

Critères :
Adresse naturelle minimum: 13
Intelligence naturelle minimum: 12
Charisme naturel maximum : 10
Taille :
Taille: environ 2m
Peaux bleue, yeux jaunes, nez aplatit, présence qu’une queue, cheveux noirs.
Excellente vue, nyctalopie moyenne, bon odorat.
Restriction:
végétalien : ne peut manger de nourriture issue d’un animal
transport de charge limitée à 15kg
n’utilise pas d’armure supérieure à PR4
ne peut utiliser que de la magie manipulant un élément naturel
sent le navet quand il est atteint par un sentiment fort et surprenant (amour, peur etc...)
EV initiale : 25
Compétences de naissance :
PISTER (INT) : Le personnage est capable de poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les signaux laissé derrière eux (bonus +3 aux épreuves liées à cette discipline).
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Le personnage peut utiliser, sans malus, un arc ou d’autres armes de jet (selon origine).
DEPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : donne un bonus de +4 aux épreuves de discrétion et d’infiltration.
AGORAPHOBIE (INT) : le personnage a du mal à garder son sang-froid en présence de foule.
COMMUNIQUER AVEC LES ANIMAUX (INT) : en posant le bout de sa queue sur le haut de la tête d’un animal, le Na’vet peut grâce à une épreuve d’INT communiquer avec lui par la pensée.
INSTINCT DE SURVIE : le personnage a la capacité de trouver de quoi survivre dans presque toutes les conditions.
Compétences au choix :
ESCALADER (AD) : le personnage obtient un bonus (+3) pour l’escalade et les numéros de monte-en-l’air.
AMBIDEXTRIE (AD) : le personnage peut utiliser une arme (à une main) dans chaque main.
DETECTER (INT) : le personnage dispose de sens aiguisés et d’une bonne capacité d’analyse (bonus +2 pour détecter les pièges et le danger).
NAGER (AD, FO) : le personnage a la capacité de nager.
PREMIERS SOINS (AD, INT) : possibilité de faire récupérer quelques points de vie à des camarades tombés au combat.
Les Na’vets et les armes : les Na’vets apprécient les armes légères qui ne les entravent pas leur liberté de mouvement. De ce fait ils n’utiliseront jamais d’armes à deux mains. considérées comme « armes de bourrin » en Terre de Fangh.
Les Na’vets et l’équipement : vivant en osmose avec la nature, les Na’vets refuseront de porter la moindre pièce d’armure métallique ou renforcée, préférant de loin les tenues en cuir. Il ne porteront jamais de lourdes charges et ne s’encombreront pas car c’est à l’encontre de leur nature.
Les Na’vets et la magie : la magie étant contre-nature, les Na’vets ont tendance à ne pas l’apprécier. Cependant, ils tolèrent la manipulation d’éléments naturels comme l’air ou la terre, uniquement dans le but de vouloir rétablir ce qu’ils appellent «le Grand Equilibre ». Ils ont tendance à refuser l’utilisation d’objets magiques, sauf dans les cas où ils en ont une véritable utilité. Ils sont capables d’utiliser des parchemins uniquement si ils savent lire.
Les armes de jet :
Les Na’vets apprécient tout particulièrement l’arc et autres armes de jet ergonomiques. Cependant, si elles sont encombrantes, lourdes, peu pratiques ou fabriquées par des nain, ils ne les utiliseront pas.
La petite histoire des Na’vets :
Les Na’vets sont un peuple très méconnu en Terre de Fangh. À l’origine, ils étaient des elfes, mais ils subirent une malédiction dont personne ne connait l’origine durant l’ère du Chaos. Ainsi, leur peau devint bleue, une queue poussa au dessus de leur derrière, leurs yeux prirent une couleur jaune , leur nez s’aplatit légèrement et leur taille augmenta subitement jusqu’à presque atteindre deux mètres. A cause de ces différences, ils furent rejetés par les elfes et s’exilèrent dans la forêt en gardant discrètement une forme de contact avec la civilisation. Les Na’vets n’ont aucune croyance, mais leur culture aussi riche qu’obscure tourne entièrement autour de la nature. Durant toute leur vie, leur but est d’atteindre
« Le Grand Equilibre », c’est à dire trouver leur place dans la Terre de Fangh pour que l’équilibre naturel des choses soit respecté. Ces êtres de la forêt n’aiment pas tout ce qui, selon leur jugement, nuit à cet équilibre qu’ils tentent de préserver. C’est la raison pour laquelle ils détestent les nains. En creusant leurs mines ils exploitent la Terre sans respect pour la nature! Mise appart cela, les Na’vets sont d’un naturel discret et timide, surtout avec les étrangers, ils ont aussi une grande vivacité d’esprit et sont très souvent dotés d’une grande bonté. De nos jours, ils sont victimes d’une grande discrimination, ils tenteront donc de masquer leur origine le plus possible.
Surtout n'hésitez pas à m'envoyer un MP pour me donner votre avis sur cette nouvelle origine!

Festia- Aventurier
- Date d'inscription : 09/09/2015
Re: Les Na'vets (nouvelle origine)
En tant que premier cobaye Officiel, je te remercie, de m'avoir gentiment retire mes attributs de haut elfe et le background/RP que j'avais prépare.
Nan réellement, je suis vraiment content, je kiff la race !
Nan réellement, je suis vraiment content, je kiff la race !
─────────────────────
Rolliste de longue date et MJ à ses heures perdues.
Toujours ouvert à une partie de jeu de rôle
- Ma Manière de MJ:
- Mes scénarios ne sont pas orientés baston, mais beaucoup plus enquête (et pas des plus simple), démantelement, infiltration, ... Ce qui est bien avec ce genre de scénario est que tout le monde est utile (a condition qu'il réfléchisse un peu) car mes scénarios sont toujours très libre (et improvisés) et chacun aira une méthode différente pour accedder a l'objectif.
- Mes PJ's:
Je ne vous l'ai jamais dit mais j'idole particulièrement Invité !
Re: Les Na'vets (nouvelle origine)
Mouais, je trouve le rp de cette race un peu bizarre, surtout que cette race sera plus ou moins présente dans un avenir proche/lointain puisqu'ils apparaîtront dans l'extension des territoires de l'extrême orient. Voir le préambule aux nouveaux territoires de PoC. Après, le personnage est plutôt bien équilibré, il compense ses avantages avec les défauts inhérents à sa vie classique.
Pour un peu plus d'originalité (c'est un navet, puis il vit dans la forêt, il faut être furtif et bleu c'est pas furtif) change leur couleur par du blanc cassé et leur cheveux couleur vert-marron. Ce sera plus raccord avec leur nom et leurs habitudes.
Pour un peu plus d'originalité (c'est un navet, puis il vit dans la forêt, il faut être furtif et bleu c'est pas furtif) change leur couleur par du blanc cassé et leur cheveux couleur vert-marron. Ce sera plus raccord avec leur nom et leurs habitudes.
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Grand technicien en flux accélérés magnétohydrodynamiques
Manitou des techniques Yagyu
Gare à vos Barbes !
Hein Ekein- Aventurier
- Localisation : Un coin paumé dans l'Aveyron
Date d'inscription : 14/07/2012
Re: Les Na'vets (nouvelle origine)
Quand j'ai vu le titre, je pensai que tu allais présenter les hommes navets.
Mais, bon, je suis quand même déçu. Ce n'est pas très original pour une composition personnelle. Mais je ne vais trop critiquer ce point. On joue bien des humains, des elfes, des nains,... Ce ne l'est pas non plus.
Par contre, trouver le grand équilibre en terre de fangh, ils vont avoir beaucoup de mal. Entre les nains qui font de la prospection minière, les humains qui pour la plupart rêvent de changer leurs forêts maudites en bois de chauffage...
Moi j'aurai préféré un truc qui me donne le droit d'hurler en parti "HEIL! FINZERB!"
Mais, bon, je suis quand même déçu. Ce n'est pas très original pour une composition personnelle. Mais je ne vais trop critiquer ce point. On joue bien des humains, des elfes, des nains,... Ce ne l'est pas non plus.
Par contre, trouver le grand équilibre en terre de fangh, ils vont avoir beaucoup de mal. Entre les nains qui font de la prospection minière, les humains qui pour la plupart rêvent de changer leurs forêts maudites en bois de chauffage...
Moi j'aurai préféré un truc qui me donne le droit d'hurler en parti "HEIL! FINZERB!"
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Nilod, ménestrel ma fiche
Trucmuch, mage ma fiche
fiche mj (copyright by zathor)
MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)
Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
nilod- Aventurier
- Date d'inscription : 11/04/2010
Re: Les Na'vets (nouvelle origine)
Désoler si je suis un peu méchant sur mon propos, mais pour moi ce que je vois c'est un grand elfe bleu quoi. Y'a pas de grand nouveauté. Mais bon en RP ça peu donner des choses sympa en RP mais c'est plus une orgine hors de la terre de fangh, du genre les jungle tropical au sud.
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Jax mangeurs de chaussettes à plein temps, fâché avec le français. (Faite pas attention aux fautes, j'écris vite et j'ai pas tout le temps de relire)
jaxcrocsblancs- Aventurier
- Localisation : entrain de cuvé dans une ruelle en vomissant des chaussettes
Date d'inscription : 09/07/2013
Re: Les Na'vets (nouvelle origine)
Et bien et bien, grâce à vos critiques j'ai eu un tas de nouvelles idées pour rendre cette origine vraiment unique en son genre! J'espère que la prochaine version que je publierai sera à la hauteur de vos attentes! Je vous remercie beaucoup 

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Modevos,
Grand Gentil MJ

Gentil Petit Joueur

- Mes personnages:
Torzog, fier Barbare Guerrier des Steppes lvl 4
Colette Stérole, talentueuse Hobbit ingéneuse cuistot lvl 4
Mya Syldoria, splendide Prêtresse de Malgar Elfe sylvaine lvl 3
Effy, honnête Voleuse Elfe noire lvl 2
Dr Bombur, nain Ingénieur médecin incroyablement chiant lvl 2
Lina, Barbare ménestrel cogneuse lvl 1
Bellys, Guerrière farouche Elfe sylvaine lvl 1
Grumf, Gobelin Voleur pervers lvl 1
Créateur des contributions d'une nouvelle origine : Le Na'vet, et d'un nouveau métier : Le Chaman qui sont encore en travaux! MP moi si vous voulez plus d'infos à ce sujet!
Festia- Aventurier
- Date d'inscription : 09/09/2015
Re: Les Na'vets (nouvelle origine)
*Avatar spoted*
tetronitte- Aventurier
- Date d'inscription : 22/12/2014
Re: Les Na'vets (nouvelle origine)
Essaye de créé une race ou un métier parfaite en un seul essai. Et après reviens me voir.
Certes la race de Modevos n'est pas parfaite mais au-lieu de dire ça tu pourrais faire des critiques un peu plus élaborés qui permettrait de l'améliorer. C'est le principe d'une contribution.
Certes la race de Modevos n'est pas parfaite mais au-lieu de dire ça tu pourrais faire des critiques un peu plus élaborés qui permettrait de l'améliorer. C'est le principe d'une contribution.
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Rolliste de longue date et MJ à ses heures perdues.
Toujours ouvert à une partie de jeu de rôle
- Ma Manière de MJ:
- Mes scénarios ne sont pas orientés baston, mais beaucoup plus enquête (et pas des plus simple), démantelement, infiltration, ... Ce qui est bien avec ce genre de scénario est que tout le monde est utile (a condition qu'il réfléchisse un peu) car mes scénarios sont toujours très libre (et improvisés) et chacun aira une méthode différente pour accedder a l'objectif.
- Mes PJ's:
Je ne vous l'ai jamais dit mais j'idole particulièrement Invité !

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