Varm (Le fidèle), Disciple de Crôm

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Message par Kouzik le Mar 27 Oct 2015, 01:31

Fiche perso:
Varm (Le fidèle), Disciple de Crôm Fiche-7211-varm_le_fidele

fiche équipement:
Varm (Le fidèle), Disciple de Crôm Fiche-advanced-7211-varm_le_fidele


Background /RP:

Description du personnage : [Loyal-Neutre]

Varm n'est pas juste un barbare, il est de son ressenti, le plus dévoué de tous à Crôm. Il vie pour inculquer les bonnes valeurs à tout ceux qu'il rencontre. Ayant était encouragé par sa tribu à distribuer ses bons conseils ailleurs. Il est désormais sur les routes de la Terre de Fangh, marchant vers L'Ouest, toujours vers l'Ouest...


Précision, il vous affirmera que Crôm n'a pas perdu le secret de l'acier mais qu'il le garde juste pour lui.

Compagnon:

EDIT : un chien loup (Husky), il s'appelle Grüm.

AT : 8 ESQ : 6 / Degâts 1D+1 / EV : 10

Le chien esquive uniquement.

Compétences :



  • AMBIDEXTRIE (AD) : Pure compétence de guerrier en mêlée. À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. En plus d'avoir l'air méchant, il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne, bien sûr, deux fois plus de chance de se blesser tout seul... Car la deuxième attaque est plus difficile à réussir. Il ne peut parer qu'une fois, ambidextre ou non.
    Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
    Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.
  • BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque, pourra utiliser la « table des critiques à mains nues » ainsi que les « coups spéciaux à mains nues ». Voir à ce sujet la page 13 du document des règles de base.
    Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.
  • CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.
    Utilisation : le héros a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps.
  • INTIMIDER (COU, CHA) : Quand on se retrouve face à un gros costaud qui fait la grimace et approche son visage furieux de votre nez avec l’apparente attention de vous accrocher la tête au bout d’une pique, on a souvent deux choix : se battre ou fuir. L’intimidation permet au personnage de faire peur à ses adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il doit pour cela disposer d'une valeur de courage supérieure à son (ou ses) ennemis, et réussir une épreuve de charisme !
    Utilisation : épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros.
  • SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération moins bonne). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés.
    Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés.
  • TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire. C'est le cas des sorts de prise de contrôle, de terreur, d'illusion, de télépathie.
    Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions.



Dernière édition par Kouzik le Ven 06 Jan 2017, 04:46, édité 5 fois

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Message par Vimaire le Mar 27 Oct 2015, 08:50

les affiliations sont un peu inutile dans naheulbeuk (partout devrais je dire ...) car nous jouons un peu comme on le sens et puis loyal neutre par apport a quoi ou qui ? et tu a pris une protection pourrave pour ton corps ?


Dernière édition par Vimaire le Mar 27 Oct 2015, 19:06, édité 1 fois
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Message par Kouzik le Mar 27 Oct 2015, 13:19

Je pense au contraire que c'est utile, surtout pour les joueurs pas super expérimentés (comme moi). Cela permet de rester, au cours de la partie, dans les valeurs de son personnage niveau RP et de ne pas laisser ses pensées influencer celles de son personnage. Pour éviter au maximum le meta-gaming.
Mais ce n'est pas le lieu idéal pour ce débat. Smile

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Message par michael13 le Mar 27 Oct 2015, 18:08

Rappelle des règles du grand livres des personnages:
<<SI vous postez des messages INUTILES à l'avancée TECHNIQUE de la fiche (comprendre : erreur sur des calculs (des stats erronées), une épée durandil niveau 1, etc...) sera SANCTIONNÉ d'un avertissement.>>


Si il veut mettre que sont personnage est loyal, qu'il aime le bleu et qu'il adore manger du tacos les midis lors des éclipses c'est sont problème, a lui d'assumer derrière.
T'en que cela n'invoque pas des pouvoirs/objet en plus ou que c'est contraire a l'origine (barbare qui a appris a faire de la magie parce qu'il a été éduquer pars des mages).

Donc Vimaire évitent de a l’avenir de reposter des choses qui ne sont pas écrit plus haut.
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Message par Jrxfeat le Mar 27 Oct 2015, 20:01

Je tiens à soulever un problème de taille : tu es totalement nu en dessous du nombril. Même si ton pécule de départ ne le permet pas, prends un pagne en peau de sanglier. Ca couvrira et personne ne t'en voudra d'avoir dépassé la somme limite pour ça. Et sinon, un briquet amadou peut aider pour allumer la torche ...
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