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Fiche de Kael'Thal (Stonhage)

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Message par Stonhage Mer 07 Avr 2010, 16:55

Fiche de Kael'Thal (Stonhage) Naheul15

EDIT : V0.4.2 (avis sur l'équipement ? éventuels changements à faire ? les fringues que j'dois prendre ?)




COMPÉTENCES (elfe noir) :

AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne,
place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le
contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le
groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.

TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou
l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement
le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...

CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être
repérés ou de piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler
sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves
d'adresse impliquant un larcin.


COMPÉTENCES (mage/sorcier) :

RÉCUPÉRATION (PA) :
Les mages ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme
ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération
d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).

RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interprêter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5 (c'est assez facile). Les autres, c'est pas de chance, ils
n'ont même pas le droit d'essayer.

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve
particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la
discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.


Dernière édition par Stonhage le Jeu 08 Avr 2010, 14:08, édité 5 fois
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Message par Tenoqual Mer 07 Avr 2010, 16:59

Normalement tu as 3 compétences d'elfe noir + une à choisir dans la liste de la fiche de perso. Pour mage, ça doit être pareil.
Ensuite, tu as 70 Po, tu peux donc choisir des équipements plutôt bons, sans être luxueux non plus.
Il faut que tu indique tes magies psy, phys, et resistance à la magie.
Enfin, 17.5 PV, ça me semble étrange...
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Message par Stonhage Mer 07 Avr 2010, 17:05

Pour les PV, pour un mage c'est EV de base -30%
Donc, EV de base d'un Elfe noir = 25
25x30/100 =7.5
25-7.5 = 17.5...
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Message par Tenoqual Mer 07 Avr 2010, 17:06

il me semble avoir lu quelque part que dans ce genre de cas, on arrondit au superieur, mais je suis pas sûr.
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