ibi le mécano taré
3 participants
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ibi le mécano taré

- compétences:
-Ambidextrie
-Bricolo du dimanche
-Chouraver
-Déplacement silencieux
-Détection
-Érudition
-Forgeron
-Frapper lâchement
-Désamorcer
-Ressemble à rien
-Tiré correctement
-Arnaque et carambouille
- détail des enchantement:
manteau long de cuir (enchantement caméléon) une fois fermer complétement le manteau ce fond dans le décors donne des bonus de camouflage (à la discrétion du MJ)
bote de cuir de qualité (enchantement de course) multiplie la vitesse de course par deux
lentille de vision 2 paire (enchantement vision thermique) permet de voir les sources de chaleur (enchantement vision astrale) permet de voir les flux magiques
jambière de tryhtil (enchantement de téléportation) permet de ce téléporté une fois par jour dans un endroit en vue (3 charges)
gant de cuir de qualité (enchantement d'attaque+3)
avant bras lame (enchantement double attaque) permet d'attaquer 2 fois par tour avec la lame cacher de l'avant bras
avant bras triple tire et lance dard (enchantement d'adresse+4) seulement pour les projectile de ces brassards
avant bras fumigène (enchantement incassable)
- lame noir des premiers nés:
un katana avec une lame noir que ibitsuki à gagner en passant une épreuve dans les ruine d'une ancienne cité elfe noir qui l'on reconnus comme successeur des marche-ombre et lui transmit cette lame noir qui porte sur la lame son nom en rune elfique noir
dégâts 1 main : 1D6+7+Bonus AD
dégats 2 main : 2D6+5+Bonus AD
rup : 1
statistiques bonus : PRD+3/CHA+3
- pistolame en tryhtil:
deux magnifique spitolame en trithyl enchanter par la puissance de la terre pour être incassable.
Les canons aussi sont en trithyl et ne peuvent plus exploser sur un double 6 ibitsuki à donc décidé de doubler les dose de poudre pour augmenter la propulsion et la puissance des balles.
les lames sont effiler pour faire souffrir et saigner les victimes de ses attaques.
dégât: 1D6+7
dégat canon: 1d6+14 (utilisable 1 fois par combat)
rupture: non
bonus: AT+2 / COU+2 / PRD+2
effet: a chaque blessure infliger fait saigner la cible de 2 PI par tour sur 1D6 tours
- fusils répétition:
fusil et pistolet dernier crie de fabrication explojanté maniable assez étrange et insolite mais pas moins efficace. avec un module viseur (AD+1 au tire) et un lance grenade (grenade explosive standard tire AD-2 au tire possède 2 charge)
fusils:
chargeur roulant capacité 10 balles
dégâts : 2D6+12
tire par assaut : 1
recharge : hors combat
silencieux : bruit des tir réduit
dégâts des grenades : 3D6+4 dans une zone de 3 mètre fait chuter les humanoïde standard
- grenade mécanique:
l'explojanter à décider que le monopole de la grenade ne devais pas êtres réserver aux alchimiste. alors il en à crée une avec ses connaissance mécanique. une coque de métal léger trouer et reboucher par des balles perforante l'intérieur est remplie de poudre et au centre une bonne dose de pâtes explosive. une goupille déclenche une étincelle mettant feu à une petite mèche qui ira mettre feu à la poudre.
Zone d'effet : explosion 4 mètre de rayon balle 20 mètre
Dégâts : 1-4 mètres 3D6+10 5-20 1D6+9
Attention : si le lanceur n'as pas de couver il va ce prendre les balles
- le tu vas prendre:
le "tu vas prendre" est un fusils à tire unique d'une puissance telle que tiré debout avec vous met sur le cul et êtes sonner pour 4 assauts. il possède une porter de 200 mètres il faut êtres un fin tireur pour arriver à toucher avec. un fusils très lourd il vaux mieux éviter de ce le trimballer sous le bras sans perte de mobilité.
chargeur : 1 balle lourde de 4 centimètre de diamètre
dégats : 4D6+15 ignore la moitié de la PR physique test de rupture sur la pièce toucher si échec hémorragie puissante voir membre arracher.
recharge : 5 assauts
- pistolet à répétition:
basé sur le système du fusils à répétition plus léger et une porté moindre.
chargeur : 6 balles
dégâts : 1D6+11
recharge : hors combats
- tourelle à feu:
une tourelle avec 2 fusils lours qui on une capacité de 20 balles par fusils e 2 pétale pour tourné à 360°
dégâts : 3D6+8X2 (deux canon)
recharge : pas en combats
cadence : 1 tire par assauts
- avant bras modulable:
sur ses bras il as 2 bracelets relié par un rail sur le quel ce clipse différent type de brassard en tryhtil avec différent mécanisme. ne peux ce changer en plein combat.
lame caché / triple tire / fumigène / lance dard d'acier (empoisonner).
lame cacher : petite lame courte dégâts 1D6+4 AT+2/PRD 0
Triple tire : permet de tiré 3 balle légère 1D6+8 X 3
Fumigène : permet de tiré un fumigène de gluk pour ce camoufler dans la fumé
Lance dard d'acier : 3PI+poisons.
- balles:
les balles utiliser par les armes à feu nouvelles générations de ibitsuki sont tailler en pointes solide qui propulsser
permettent d'ignoré 3 PR à la cible
- Tank à vapeur:
Le véhicule de combat dernier cri de l'usine Mécanicorp fait tous en alliage de guerre renforcé par des armature en thrytil avance grâce a un système a vapeur sur un système de 6 roues il est lent mais très résistant.
Nécessite au moins 2 personnes pour la manœuvre équipé d'un canon lourd a 3 coup et d'une tourelle a feu sur le toit.
Vitesse moyenne 8Km/h
Vitesse de pointe 15Km/h (mieux vaux évité de la maintenir trop longtemps)
Tourelle a feu (3D6+8X2 / 15 balle pas canon 30 total /recharge 1 minute)
Canon lourd (6D6+20 / 3 tire / recharge 5 minutes)
- Prototype d'électrolame:
Un sabre de métal fin avec des reflet bleuté parcourant la lame.
Le paumeau est dévissable et donne une petite gemme bleu rayonnant d'énergie électrique
Quand on active un bouton près de la garde la lame ce retrouve entouré d'éclaire extrêmement puissant ce qui donne un tranchant fabuleux a la lame
Le mode électrolame de ne dure que 5 assauts avant que la gemme ne soit épuisé
Sabre de base (1D6+5 / AT-PRD+1 / RUP 1-2)
Mode électrolame (3D6+7 / PRD-2/ AT-3 / RUP 1-3) traverse avec une grande facilité tous les métaux
ibitsuki n'étant pas habitué a manipulé un sabre si charger en énergie il en perd les bonus donné par le sabre et la surdose d'énergie fragilise la lame
POSSESSION
- maison:
maison de l'usine 2 étage 9 pièces
étage (2 chambres, salle à vivre, salle d'eau, cuisine, garde manger)
rez de chaussé (bureau ibitsuki, bureau gaiveur, grande salle d'attente)
un coffre fort en acier de guerre (cacher dans le mur avec verrou secret) : 7361 PO / 25 lingot de trythil / 17 lingo de berylium / 1 lingot de platine / livre d'invention / testament / pierres précieuse (diamant bleu, émeraude, grenat 1UG)
habitants : Timmy / Molly
bibliothèque : livre d'histoire / livre de stratégie / livre du grand empoisonneur / livre parler aux sauvages / 4 roman d'aventure / dictionnaire des potions / dictionnaire des poisons / manuel des ingrédients insolites
bureau : des parchemins de prototypes / 14 parchemins vierge
râtelier d'arme : épée bonne qualité / arc de surpuissance / 3 carquois (45 flèches explosive, 30 flèches barbelée, 15 bazing fire) / 3 double canon de poignet /
étuis à potion verrouiller : 3 potion de vélocité ultime / potion d'invincibilité de gargalor
armoire de rangement : 5 unité de tissus épais précieux (noir) / 4.5 unité de tissus épais précieux (bleu électrique)
cuisine : réserve de nourriture / alcool maison 10 bouteille (en fermentation)
Dernière édition par ibitsuki le Sam 28 Juil 2018, 20:49, édité 202 fois
ibitsuki- Aventurier
- Localisation : dans tes cauchemars les plus étranges
Date d'inscription : 08/11/2015
ibitsuki- Aventurier
- Localisation : dans tes cauchemars les plus étranges
Date d'inscription : 08/11/2015
Re: ibi le mécano taré
edit le premier commentaire plutot que d'en refaire un
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Jax mangeurs de chaussettes à plein temps, fâché avec le français. (Faite pas attention aux fautes, j'écris vite et j'ai pas tout le temps de relire)
jaxcrocsblancs- Aventurier
- Localisation : entrain de cuvé dans une ruelle en vomissant des chaussettes
Date d'inscription : 09/07/2013
Re: ibi le mécano taré
Salut à toi,
petit correction à faire au niveau de ta fiche, par exemple, en temps qu'ingénieur, tu n'as ni magi psy, ni magi phys, c'est réservé à ceux qui utilise la magie bien évidement, tu n'as besoin que de ta rési magique que tu pourras laisser ou elle est, j'ai vu que tu avais 102 xp mais que tu étais tjr niv 1??
(petit astuce pour effacer sans passer par la gomme peinte qui est une vrai plaie, tu sélectionne le dessin du petit cadre, là ou il y a d autre forme de toute sorte, tu passes sur remplissage et tu met les deux couleur en blanc, tu n auras plus qu'à passer sur ce que tu veux supprimer sans effacer les lignes ou encore laisser des pointiés noirs sur ta fiche) ensuite, un sabre correct te donne un malus de -1 à la parade, il serait peut être bien de le noter à côté de ta stat le modificateur (dans ce cas le malus) en mettant le -1 dans les petits encadrer.
voila je penses avoir fais le tour, bonne futur partie a toi
petit correction à faire au niveau de ta fiche, par exemple, en temps qu'ingénieur, tu n'as ni magi psy, ni magi phys, c'est réservé à ceux qui utilise la magie bien évidement, tu n'as besoin que de ta rési magique que tu pourras laisser ou elle est, j'ai vu que tu avais 102 xp mais que tu étais tjr niv 1??
(petit astuce pour effacer sans passer par la gomme peinte qui est une vrai plaie, tu sélectionne le dessin du petit cadre, là ou il y a d autre forme de toute sorte, tu passes sur remplissage et tu met les deux couleur en blanc, tu n auras plus qu'à passer sur ce que tu veux supprimer sans effacer les lignes ou encore laisser des pointiés noirs sur ta fiche) ensuite, un sabre correct te donne un malus de -1 à la parade, il serait peut être bien de le noter à côté de ta stat le modificateur (dans ce cas le malus) en mettant le -1 dans les petits encadrer.
voila je penses avoir fais le tour, bonne futur partie a toi
Malvy- Modération
- Date d'inscription : 20/11/2014
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