Bestiaires officiels : demande de retours

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Message par PenOfChaos le Jeu 11 Fév 2016, 14:54

Hello les gens

Je viens ici parce que nous avons jusqu'à maintenant finalisé la moitié du grand bestiaire des environs de la Terre de Fangh et que nous allons attaquer la finalisation du troisième tiers. Dans cet ordre d'idée, je me suis dit qu'on bénéficierait sans doute d'un retour de la communauté des créatures déjà existantes, histoire de voir si on suit toujours la bonne route. Ce sujet est complètement à part de votre bestiaire contributif et ne devra pas y être associé, c'est déjà bien assez compliqué Smile

Je parle ici uniquement des créatures "à gameplay" développées dans des documents comme "Bestiaire avancé" et "Bestiaire des Confins du Givre". En effet, vous êtes nombreux à me demander des nouveautés, mais je n'ai en fait aucune idée de ce que vous pensez de l'existant (et surtout, si vous vous en servez !). Il serait utile d'avoir des retours, positifs ou négatifs, et assez détaillés pour avoir de l'intérêt, de gens qui ont effectivement affronté ces monstres (MJ de préférence, mais le retour joueur est important aussi).

C'est à votre bon cœur, ne vous sentez pas obligé Smile Mais un retour qui vous semblerait important pourrait nous aider à équilibrer au mieux ce bestiaire.

Je montre l'exemple ! Beaucoup des monstres de ce bestiaire avancé ont été conçus par mes soins pour la Tour Movak et testés AVANT la publication de ce bestiaire par mon groupe de test favori Smile (poke CAREY). J'ajoute que je suis un MJ qui fait son boulot : je modifie parfois un jet de dé pour que le combat se déroule au mieux (éviter la mort bête d'un personnage ou éviter qu'un monstre soit inutile).

Kraken d'eau douce
Nouveauté du bestiaire papier. Testé hier soir avec un groupe de soldats niveau 4. La mécanique du monstre implique plusieurs attaques par assaut, de tentacules qui tentent de capturer une cible "à portée" pour le ramener jusqu'à la bouche, et donc dans l'eau. Fonctionne plutôt bien mais se révèle très dangereux sur un personnage à PR limitée. Notre éclaireur a failli mourir en trois assauts (esquive ratée, il était seul en première ligne et s'est fait surprendre). Ce kraken a l'habitude de capturer des gens isolés : un personnage seul est à peu près sûr de périr. Si le monstre cause des dégâts très limités aux soldats lourds (PR proche de 10), il n'en est pas moins dangereux car les attire irrémédiablement dans l'eau à chaque assaut. Il est alors nécessaire de trancher rapidement les tentacules, de s'accrocher à quelque chose, ou de se faire aider (ce qui implique diverses épreuves AD et FO).
Retour du test : très positif

Golem de terre étrange (bestiaire avancé P. 9)
Testé sur un groupe niveau 5-6 dans la Tour Movak. Excellent combat, dans la mesure où personne n'en sort indemne. Les joueurs méritent bien leur XP. Notre mage a failli mourir car il s'était aventuré seul dans un couloir, loin du reste du groupe, et s'est pris un critique en début de combat. Toutefois le golem a une grosse faiblesse, et celui qui la découvre peut renverser rapidement la situation (c'est d'ailleurs arrivé). Ce type de monstre peut être envoyé seul sur un groupe de niveau intermédiaire, il y aura forcément du sport !
Retour du test : très positif

Gros guerrier chaotique (bestiaire avancé P. 9)
Testé sur un groupe niveau 5-6 dans la Tour Movak. Un combat pas forcément très long puisque j'avais mis seulement deux opposants. Il n'y a que peu de trucs spéciaux relatifs à ces guerriers mais le peu dont ils disposent suffit à rendre le combat plus dynamique et surprenant. Toutefois, rien de très original.
Retour du test : positif

Liche grise des caveaux + zombies gris (bestiaire avancé P. 11)
Testé sur un groupe niveau 5-6 dans la Tour Movak. Un monstre pas trop difficile à mettre en place puisque disposant d'un nombre de sorts limités (permet au MJ d'être moins "paumé"). C'est un autre exemple de combat au cours duquel pratiquement personne ne doit ressortir indemne : sorts ignorant l'armure, sorts de zone, et en prime un assortiment de "petits" zombies gris qui mettent l'ambiance + la surprise du milieu de combat. Un peu de panique parfois au niveau des joueurs et une vraie ambiance de stress ! C'est très festif.
Retour du test : très positif

Dragon rouge adulte + deux petits (bestiaire avancé P. 21)
Testé sur un groupe niveau 5-6 dans la Tour Movak. C'est à cette occasion que j'ai commencé à réfléchir vraiment aux "traits" qui permettent de rendre ces draconidés bien plus intéressants à maîtriser. Au final un paladin qui a failli mourir (brûlé par les attaques répétées des petits) et un nain guerrier qui a eu la jambe tranchée - mais pas de handicap grâce à la présence d'un prêtre de Youclidh. Grosse panique pour le mage quand il a commencé à être pris pour cible, sauvé in extrémis par deux esquives. Acrobatie de la part de l'assassin qui s'est juché sur le dos du dragon... Bref, jouer un dragon avec les traits "bulldozer volant" et "aspect terrifiant" en plus des attaques spéciales en font un adversaire qui ne fait rire personne. L'apport des petits en début de combat est indéniable.
Retour du test : très positif

Démon Pazuzu (bestiaire avancé P. 10)
Testé sur un groupe niveau 5-6 dans la Tour Movak. C'est une vraie teigne mais la présence d'un prêtre dans le groupe fera toute la différence (ne serait-ce que pour le roleplay). Ses immunités et capacités, pas difficiles à gérer pour un MJ un peu concentré, en font un adversaire de taille, qui une fois de plus ne laissera personne indemne. Le nôtre a été tué de manière brillante par un magnifique coup critique de marteau de prêtre à la tête ! Il n'a pas une PR très haute, aussi quand il se trouve tout seul il peut baisser très vite en EV - l'apport d'esclaves invoqués pour pimenter le combat sera alors bienvenu.
Retour du test : très positif

Scorpion géant (bestiaire avancé P. 10)
Testé sur un groupe niveau 5-6 dans la Tour Movak et également sur des soldats niveau 3. Ils ne sont pas très dangereux et les aventuriers en rient jusqu'à ce que vous obteniez un critique... Là, votre captif va moins ricaner. Dans la tour Movak ils ont été tués sans trop de soucis, les guerriers bien équipés du groupe ayant bloqué leur progression et subi la plupart des dégâts. Le groupe de soldat quant à lui a eu plus de mal, puisqu'en terrain découvert. Un soldat lourd a subi deux critiques : bilan, la moitié des PV en moins... Ouch. Les effets du dard ne se font que rarement sentir tant que les cibles visées possèdent des armures lourdes, à cause des dégâts modérés causés.
Retour du test : positif

Horreur de chair (bestiaire avancé P. 6)
Testé 3 fois dans mon scénario Expérience interdite, dont une fois avec des membres de NO Smile Nilod doit s'en souvenir. Toujours très festif. Bien que disposant de peu de capacités spéciales, la créature fait mal et fait voler les aventuriers qui se retrouvent parfois au sol, à la merci du monstre. Il peut frapper aussi bien à distance qu'au contact. Les gens peu courageux sont susceptibles de paniquer à son approche, et quand ça arrive on se retrouve en situation de poursuite à la Benny Hill. J'aime beaucoup.
Retour du test : très positif

Titan de l'orage (inédit)
J'avais conçu ce monstre pour la Tour Movak, et testé avec notre groupe niveau 5-6, mais il s'est fait démolir en quelques assauts et n'a presque rien réussi. Du coup, difficile d'en tirer des conclusions. Je n'ai pas gardé ce monstre pour le moment.
Retour du test : sans véritable intérêt

Titan de feu (inédit)
Dans la lignée du précédent, j'ai conçu une version améliorée et différente que vous pouvez retrouver dans le scénario-campagne "Les héritiers du Trilobique", mis en ligne depuis quelques jours. Testé avec un groupe de soldats niveau 3. Bonne expérience, qui laisse à penser que mon titan de l'orage avait juste une guigne monstrueuse. Mais il avait avec lui deux mages de Tzinntch ! Presque tout le monde a souffert, et même un soldat lourd a failli mourir. Les joueurs ont bien mérité l'XP et c'était tout à fait épique. Je constate de plus en plus que l'envoi d'un opposant costaud SEUL sur un groupe puissant est une erreur, car la concentration de dégâts sur ce monstre fait qu'en général il ne dure pas assez longtemps pour inquiéter les joueurs.
Retour du test : positif

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Message par nilod le Jeu 11 Fév 2016, 18:23

merci pour ce petit avant goût (dédicace pour mon mage borgne de lui même par les dessinateurs du dessin animé... oui, j'ai conservé le dessin. Mon précieux!!!) D'ailleurs, s'ils sont intéressés pour l'insérer dans le D.A., je peux me déplacer pour discuter des droits d'auteurs (qui peut se résumer à un repas au dernier bar avant la fin du monde)...

Plus sérieusement, j'espère qu'il y aura dans le bestiaire ou dans le livret de règles des indications pour rendre les combats plus dynamique que du simple "attaque/parade/dégats". Je veux dire des conseils du style "les adversaires ayant au moins un peu d'intelligence peuvent essayer de s'enfuir si l'issue du combat leur échappe. S'ils parviennent à s'échapper, ils peuvent revenir avec des renforts et renforcé pour de bonnes raisons. Le simple groupe de bandit peut par exemple revenir pour se venger de leurs 2 ou 3 copains massacrés plus tôt" ou "Un mage seul sans préparation n'a évidemment aucune chance face à un groupe d'aventuriers. Si celui-ci sait que les aventuriers sont dans les parages, des sorts de protections/réductions de dégâts et l'accompagnement de quelques familiers ou mignons (BANANA!!!) ne rendront que le combat plus intéressant et la victoire plus méritée si le mage en question n'arrive pas à s'enfuir".

La fuite d'ennemis est quelque chose qui me tient à coeur notament à cause ma 3ème ou 4 ème partie que j'ai fait en tant qu'MJ où après un combat contre des brigands, 2 d'entre eux se sont enfuits. Le voleur du groupe les poursuit, jet de dé "20", deuxième jet de dé "20", j'applique tout simplement le tableaux fumble à l'attaque et lui dit "en voulant les poursuivre, tu te prends le pied dans une racine et tu trébuches. En voulant de réceptioner, tu as oubliés que tu avais ton arme à la main et tu te tranche assez l'arcade en sourcilliant et comprend très vite tu verras très mal du coté droit si quelqu'un ne vient pas rendre ton oeil valide." J'aurais pu ajouté après "oeil pour oeil.."

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Nilod, ménestrel ma fiche

Trucmuch, mage ma fiche


fiche mj (copyright by zathor)

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Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)

Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
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Message par PenOfChaos le Jeu 11 Fév 2016, 20:01

@nilod a écrit:
Plus sérieusement, j'espère qu'il y aura dans le bestiaire ou dans le livret de règles des indications pour rendre les combats plus dynamique que du simple "attaque/parade/dégats". 

Ouaip, c'est tout à fait dans l'idée de notre bestiaire. J'ai consacré plusieurs pages à ce genre d'informations ou d'idées qui, si elles me paraissent évidentes, ne le sont visiblement pas pour tous les MJ qui débutent. Ou même qui ne débutent pas. En dehors de ça, certains combats sont des confrontations de FO, ou d'AD, d'autres demandent de la coordination entre plusieurs héros, etc. Nous avons l'envie (certains diront "la prétention") de rendre ce bestiaire utilisable pour beaucoup d'autres JDR par la seule présence de ce genre d'information. Smile

Ce qui n'empêche que les retours sur les monstres "avancés" déjà proposés par mes soins auparavant pourrait nous aider à affiner ceux qui sont encore en préparation. En l'absence de retours on partira du principe du "qui ne dit mot consent" Wink

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Message par stixy le Sam 13 Fév 2016, 11:03

Pour ma part, je serais pluto intéressé par un kit de monstres sur mesure.

C'est a dire : un genre de bestiaire avancé modifié qui nous explique comment donner naissance a  un ou plusieurs mob.En temps que MJ je trouve sa très intéressent.

-Difficulté du/des monstres (Mortelle, difficile, moyen, facile )
-Les caractéristiques des mob ( comment pourquoi ? )  
-Comment déterminer l'xp du/des mob ( quelle critère joue, comment tu fonctionne ? )
-Les immunités, point faible, armement, capacité, spécialité ( ya un début de liste déjà dans le bestiaire avancé)
-Intelligence, stratégie de combats
-Ect


Une aide finalement, qui finalement se rapproche du taf que vous faite en ce moment. lol!

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C'est parce que la mort est un des meilleurs moment de la vie, qu'il est préférable de le garder pour la fin.



Elfe Noir Mage : Abedriwyr
Gnome Ingénieur: Tournebis
Gnome assassin: Speedy Gonzales
Elfette noir Mage: Driago
Elfette Noir Prêtresse: Seth
Humaine Mage de Tzinntch:
Humain Facteur: Guts
Humain Mage : Stixy
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Message par PenOfChaos le Sam 13 Fév 2016, 16:21

Stixy : la raison pour laquelle nous faisons des bestiaires, c'est parce qu'il apparaît clairement que la majorité des MJ n'a pas 1/ Le temps 2/ La volonté 3/ L'imagination nécessaire à la fabrication de ses propres opposants pour monter du scénar Smile

Quand on sait que certains font jouer des dragons de la même façon qu'un orque de base, il est nécessaire de leur faire des propositions concrètes, et surtout complètes. Et puis n'oublions pas que nous sommes un jeu d'initiation au départ, donc destiné à des gens qui ont besoin de notre expérience.

Mais j'aime bien ton idée. Sauf que pour le moment, je n'ai pas du tout le temps de monter ce kit, qui serait plutôt un document à distribuer dans le site. On verra donc plus tard Wink

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Message par Carey le Lun 15 Fév 2016, 09:03

En fait Stixy, ce que tu voudrais c'est un algorithme. Mais tu verras rapidement (et tu le vois déjà en compulsant le bestiaire avancé, déjà disponible dans toutes les bonnes charcuteries) que c'est juste pa possible, le moindre élément de gameplay pouvant complètement renverser l'équilibrage et la puissance d'un monstre.

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Message par msaffin le Lun 15 Fév 2016, 13:55

Pour stixy une bonne question serait surtout de savoir si on a vraiment besoin d'attendre que PoC ait le temps de faire ce kit (avec tout le travail qu'il a déjà) pour faire des mobs personnalisés, car à de rares exceptions près modifier un monstre existant suffit, et ce sera encore bien plus le cas à la sortie du grand bestiaire.

en temps que Mj à chaque fois que j'ai voulu "créer" un monstre j'ai juste relu les bestiaires déjà sortis pour trouver des mobs/monstres proches de ce que je veux et je fais quelques ajustements, j'ai toujours trouvé le résultat plus convainquant (en rp et en stats) et rapide qu'avec des mobs faits ex nihilo
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Message par PenOfChaos le Mer 09 Mar 2016, 16:16

Vous noterez, au passage, que personne n'a encore fait un seul retour concret sur ma question posée... Il ne faudra pas vous plaindre ensuite, hein ? Wink Je dois donc considérer que "qui ne dit mot consent"...

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Message par luffytop le Mer 09 Mar 2016, 16:59

J'ai  testé le dragon mort vivant  et remanié un petit peu afin de faire une dracoliche  capable d'appeler des servants outretombe.(merci R.a Salvatore)j'ai testé sa sur un groupe 5/7  dont  2 archers un mage ce qui peut etre fun pour la seule personne au Cac et j'en tire une très bonne expérience, avec le Rp qui est fait pour qu'une liche ait possédée le cadavre d'un dragon et jouant asser sur les sorts nécromantique; On peut arriver à un très beau combat épique, Du fil à retordre quand même pour les aventuriers au moment du souffle glacial. Rtour extrêmement positif pour moi.

Juste petite précision pour le lien vital le dragon est lui aussi immobilisé? j'ai pas add ce petit détail au mien car je ne savait pas trop quoi appliquer.

Je me souvient de l'horreur de chair également(cc nilod) je n'y aurai  pas survecu sans une berserkerisation providentielle.

Cordialement.

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Message par Rora-Mohan le Mer 09 Mar 2016, 17:32

Des précisions sur le contenu de la caladie,cette petite zone souvent oubliée très proche de la terre de fangh ?

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Mes règles en tant que MJ : http://pastebin.com/c9QtHnA5

Cote mj je meujeutes comme ca :
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Message par Doragon le Sam 19 Mar 2016, 00:21

Voilà mon retour sur certains monstres testés sur mon groupe. C'est peut-être trop tard je le sais mais hé, hein je me suis inscrit aujourd'hui sur le forum alors ça va bon.

Horreur de chair (bestiaire avancé P. 6)
Testée avec le scénario "l'expérience interdite", sur un groupe de 4 aventuriers de niveau 3 (nain barde, gnome ninja, humain mage de combat et barbare gladiateur). Les héros, au début intimidés par le monstre, ont triomphé sans trop de mal (le monstre étant seul, sans nécrophages pour le soutenir). L'essentiel du travail a été fait par les flèches d'acide du mage et la hache du barbare, qui a coupé un bras du golem. Les malus dus à ce handicap ont ensuite scellé le destin du monstre. Il y a eu quelques scènes amusantes, comme lorsque le gnome, qui escaladait le dos du monstre, s'est ramassé une flèche d'acide dans la poire.
Retour du test: très positif.

Cavalier maudit (bestiaire avancé P. 12)
Testé sur le même groupe mais sans le gnome ninja. Les aventuriers ont réussi à séparer cavalier et monture et le mage a obtenu une réussite critique à son Ensablement oculaire de Munff puis a "spammé" le sort pour maintenir le cavalier dans la purée. Le barbare l'a ensuite tranquillement massacré.
Retour du test: dur à dire, ça a trop dépendu de la chance.

Scorpion géant (bestiaire avancé P. 10)
Testé en attaque nocturne (2 scorpions) alors que le nain barde ne faisait pas suffisamment attention. Résultat: il s'est retrouvé presque paralysé le temps que ses amis se réveillent; ils sont ensuite assez aisément venus à bout de ces monstres. Le nain en tremble encore.
Retour du test: très positif.

Dragon de banlieue adulte (bestiaire avancé P. 17)
Testé en rase campagne sur le même groupe, mais de niveau 4-5 avec quelques changements (humain mage combat/métamorphose, elfe noir assassin, nain barde, nain paladin de Khornettoh). Le mage a perdu une main dans l'affaire mais le groupe en est venu à bout sans autre souci, surtout grâce à la force de frappe du paladin (qui cognait à environ 20 tout de même).
Retour du test: positif.

Cellule géante monstrueuse (bestiaire avancé P. 27)
Testée dans les couloirs d'un donjon sur le même groupe que ci-dessus. Trop lente, elle a été proprement massacrée par le paladin et le mage assistés par les flèches enflammées de l'assassin.
Retour du test: trop facile pour ce groupe.

Démon Pazuzu (bestiaire avancé P. 10)
Testé ce soir! Le même groupe, mais niveau 5-6 et sans l'elfe noir assassin. Un vrai foutoir! Le démon s'est manifesté dans le stade de Waldorg et a envoyé ses serviteurs attaquer gardes et spectateurs. Problème pour le pauvre Pazuzu: le paladin de Khornettoh est monté à 14 de PR (!) et était donc presque invulnérable (et de plus il frappe comme un sauvage, autour de 25 avec l'Impact de Khornettoh!). Le démon s'est donc tourné vers le mage, mais celui-ci avait en permanence une paire d'ailes et s'est lancé sur lui-même la Vélocité de Mazrok. Combinée avec la compétence Appel des renforts, impossible de le toucher! Le mage a ensuite foiré un sort et invoqué un brouillard magique sur tout le stade. Frustré, Pazuzu a fini par retourner dans sa dimension...
Retour du test: décevant, mais cela est lié à la nature du terrain, trop ouvert, et à la puissance des aventuriers (trop forts?).

Voilà, cela dit je pense que j'ai été bien trop généreux question équipement avec mes aventuriers, ce qui leur permet de résister à des monstres vraiment vilains sans trop de soucis, sauf en cas de critiques.
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Message par PenOfChaos le Lun 21 Mar 2016, 11:03

Merci Luffy et Doragon pour vos retours ! C'est exactement ce qu'il me faut Smile

Bon effectivement les monstres que je propose peuvent être absolument nuls dans certains cas (type de terrain ou combinaison de groupe comme le fait remarquer Doragon), et ça m'arrive à moi aussi de me les faire quicher de façon pathétique, mais dans d'autres peuvent se révéler dangereux même si leurs caracs de base sont faibles (typiquement, le Kraken d'eau douce, voir plus haut).

La cellule géante a toujours été un monstre facile dans la plupart des cas. Pour qu'il soit dangereux, il en faut plusieurs, qui arrivent de plusieurs directions, dans un endroit confiné. Là, ça commence à swinguer Wink

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Message par msaffin le Lun 21 Mar 2016, 17:17

Il serait difficile pour moi d'énoncer toutes les rencontres faites à partir des bestiaires avancés dans mon groupe, surtout quand le groupe passe un certain niveau, mais les rares fois ou le combat a été décevant ce n'était pas de la faute du bestiaire mais du Mj qui avait mal évalué le nombre d'adversaires à mettre, ou ignoré une partie des règles du monstre, de peur de tuer de tuer tout le monde.

par exemple l'horreur de chair est très sympa même à un niveau avancé, mais si on la met seule elle meure très vite.

Bref, retours très positifs
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Message par Carey le Lun 21 Mar 2016, 21:46

@msaffin a écrit:
par exemple l'horreur de chair est très sympa même à un niveau avancé, mais si on la met seule elle meure très vite.

C'est valable pour tous les monstres.

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Message par msaffin le Lun 21 Mar 2016, 22:15

@Carey a écrit:
@msaffin a écrit:
par exemple l'horreur de chair est très sympa même à un niveau avancé, mais si on la met seule elle meure très vite.

C'est valable pour tous les monstres.
 alors tu as pas du essayé l'hydre à sept têtes ou le dragon noir ancien  Smile
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Message par Lewon le Mer 23 Mar 2016, 16:25

J'ai mis un kraken d'eau douce dans la salle de bain (genre piscine du bain des préfets d'Harry Potter) du Maître du Donjon d'Urlubo avec les caractéristiques suivantes :
AT:12 PRD:4 EV:60 PR:2 PI:1D+4* COU:20 XP:35 Note : 12 PV par tentacule, 6 tentacules.
*Se sert de ses tentacules pour étouffer les aventuriers, les noyer dans le bain et les dévorer. Ou pour les baffer, aussi.

Après avoir tenté de noyer des aventuriers trop lourdement armurés (dont l'un a pris une de ses tentacules pour un toboggan (piège!)), il a été combattu à coup de bain moussant et bouchon d'évacuation de piscine.

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Message par Worg le Mer 23 Mar 2016, 18:11

Titan de feu (inédit)
alors j'ai pu tester la quête du Trilobique sur un groupe 4 d'aventurier lvl 5-6 dont un lvl2, le titan de feu était donc accompagné des deux Mage de Tzinch, le groupe c'est séparé avec 2 sur les mage, un nain sur le titan et un mage a distance qui attaqué selon la situation, le nain est mort face au Titan juste avant la fin du combat( trop de fierté il voulait le finir) le combat n'était ni trop facile ni trop compliqué, le système de support rend vraiment les combat intéressant pour le mj et pour les joueur
Bilan: très positif et depuis j'utilise le système Gros monstre/support pour les combat intense


Scorpion géant (bestiaire avancé P. 10)

utilisé dans la même quête, pas très dangereux jusqu'a qu'un PJ se fasse empoisonner, le combat c'est fini vite mais j'ai lançé le combat final de suite après et les malus se sont ressenti a ce moment là, avec la perte d'un familier pour l'équipe.
Bilan: Créature que j'utiliserais plus en support ou juste avant un événement difficile, seul il peuvent être fini vite sans inoculer de poison 

Jeune Dragon des Cavernes(bestiaire avancé P. 19)
premier dragon rencontré par mon groupe d'aventurier, il avait en support 2 Kobold et 2 araignées tranchante (j'avoue j'étais un peu méchant avec mes joueur) les araignées ont permit d'immobiliser le mage au sol lors d'une incantation et les kobolds rester en arrière en lançant des malédiction, le combat, a été difficile mais les PJ se sont placé dans un couloir de la caverne empêchant les coup de queue du dragon et rester hors vue de mes kobolds, les araignées ont été le support le plus chiant pour les pj a cause de leur vitesse de déplacement et pour les mise au sol, si je devais refaire le combat, je mettrais surement que 2 kobold ou 2 araignées par fluidité mais pas les 4 
Bilan: Positif très bon combat, mes PJ parle encore de leur premier dragon ^^

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Message par juju38460 le Lun 28 Mar 2016, 20:16

Tagazok !

Throd le massif (bestiaire avancé P.7)
Premier opposant légendaire de mon groupe de valeureux aventuriers. L'aspect numérique : Throd et 5 barbares aguerris contre : un nécromant lv4, un palouf de Braav lv 6, un ranger lv 5, (une pretresse de youclidh lv 6, une boite de conserve lv 7 et un mage de bataille lv 4) les 3 perso en parenthèse sont des PNJ géré par les joueurs dût au faible effectif du groupe. Le combat était absolument épique et Throd a su joué sont role d'opposant charismatique et effroyable. Bien qu'un peu fossé par la présence de 4 squelettes (par le nécro) qui ont permis une protection quasi total aux mages. Durant le combat Throd a su apporter mort et désolation sur le ranger. Je garde pourtant un regret, c'est la durée du combat. De part le nombre de personnages le combat a duré 1h30 en temps réel mais dans le jeu il n'a été question que de 10 assauts ! Soit 20 sec pour étalé un Chef barbare légendaire !! Vos combats contre de tels opposants durent-ils le même temps ?
Points négatifs : La durée du combat et donc l'absence de réalisme et RolePlay.
Points positifs : L'aspect de l'opposant et ses capacités spéciales.
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Message par Praecursator le Lun 28 Mar 2016, 21:18

Yo
Juju, je tient a préciser que a 6VS1, le combat "RP" est logiquement très rapide. Même si l'ennemi en question est un barbare puissant Very Happy.
A+

─────────────────────
Rolliste de longue date et MJ à ses heures perdues.

Toujours ouvert à une partie de jeu de rôle

Ma Manière de MJ:
Mes scénarios ne sont pas orientés baston, mais beaucoup plus enquête (et pas des plus simple), démantelement, infiltration, ... Ce qui est bien avec ce genre de scénario est que tout le monde est utile (a condition qu'il réfléchisse un peu) car mes scénarios sont toujours très libre (et improvisés) et chacun aira une méthode différente pour accedder a l'objectif.
Mes PJ's:
Niveau Avancé : Joshua, Ranger Urbain Niveau 7
Niveau Intermédiaire : Ambre, Mage de Feu Niveau 3



Je ne vous l'ai jamais dit mais j'idole particulièrement Invité !
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Message par msaffin le Lun 28 Mar 2016, 21:25

pour répondre à juju38460 Je pense surtout que le problème de durée vient des effectifs en face du groupe, les barbares ça tape fort mais ils ne s'encombrent pas de lourdes armures et ils n'ont pas plus de vie qu'un humain en bonne forme, donc même si on ne se sort pas indemne d'un combat avec eux ils meurent vite.


et 20 à 30s (c'est 2s "environ" un assaut) pour un combat 6 contre 6 sans gros sac à pv (et/ou PR) c'est au contraire assez réaliste quand ceux qui sont en train de perdre ne sont pas du genre à fuir pour sauver leur vie
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Message par PenOfChaos le Lun 10 Oct 2016, 13:18

Merci au passage à tous ceux qui ont fait des retours, c'est très apprécié ! Smile J'avais regardé tout ça pour finaliser le bestiaire mais visiblement, pas de gros problèmes à signaler dans ma façon d'équilibrer les choses.

De toute façon, les combinaisons sont tellement infinies en matière d'équipe face à un opposant, il est impossible de tout prévoir : c'est donc au MJ de faire ensuite son boulot pour sélectionner un opposant qui saura faire face dignement à ses aventuriers, mais sans zigouiller tout le monde au bout de quelques assauts. C'est ainsi que je conçois l'aventure en tout cas de mon côté Smile

C'est sympa aussi de temps à autre de mettre des opposants faciles (ou du moins "normaux") quand les aventuriers ont un niveau élevé, car cela leur permet, pour une fois, de mesurer vraiment l'étendue de leur progression !

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Message par PenOfChaos le Jeu 09 Fév 2017, 11:09

Vous savez ce qui est indémodable ? Combattre un dragon en JDR ! Ce n'est pas quelque chose qu'on fait bien souvent, mais ça laisse des marques (et souvent, ça laisse des notes sur la feuille de perso, également). Bref, hier notre groupe de test a combattu et défait un monstre bien costaud du Bestiaire : le Dragon Noir Ancien (sous l'œil inquisiteur et parfois affligé de Maître Carey).

Notre groupe de test est actuellement niveau 10-11 avec un mage multispécialisé, une invocatrice, un prêtre de Youclidh, un noble, un paladin de Slanoush et un elfe noir voleur (mais dans un genre plutôt assassin...). Cette partie ayant eu jusqu'à 4 MJs différents qui s'échangent les rôles (devenant tour à tour joueur ou MJ), nous avons fait attention, tout au long de nos parties depuis plus de quatre ans, à ne pas collecter trop de matériel improbable, qui rendrait les personnages trop puissants. Le moindre petit objet, cependant, peut avoir son importance et trouver son intérêt seulement un ou deux ans plus tard (comme c'est le cas pour la hache ignifugée de mon personnage, qui n'a presque jamais servi)... Mais bref, je suis assez content d'avoir pris la peine de modifier les règles d'origine lorque j'ai fait la version 3.0 du fascicule, il y a quelques années. La progression des personnages, bien que lente sur le plan des caractéristiques, devient assez rapidement évidente avec le matériel collecté, mais sans atteindre des scores trop débiles.

Résultat du test Dragon Noir Ancien : même si nos personnages disposent de quelques atouts indéniables (les sorts d'invincibilité temporaire des mages et prêtres, une amulette d'invisibilité, quelques objets uniques, une flèche lubrique de Slanoush, des coups spéciaux imparables, de gros dégâts magiques, et même sur ce combat une potion unique "Des titans"), ce dragon a bien failli dézinguer deux personnages, qui ont terminé le combat en bien piteux état. Le prêtre, qui a fort à propos utilisé la Vengeance de Youclidh pour faire en sorte que le monstre se blesse tout seul, n'avait plus que 6 PV à la fin. Notre elfe noir a pris une seule boule de feu dans le dos, mais celle-ci lui a pris la moitié de son EV. Mon noble, très bien équipé côté armure et ignifugé par une hache maudite, a eu les organes génitaux écrasés par un coup de patte critique du dragon et s'est retrouvé handicapé avec la moitié de ses PV. Le paladin a eu la jambe pratiquement broyée quand le monstre lui a marché sur le pied, et s'est retrouvé lui aussi sérieusement blessé.
Bref, ça a été très épique et notre prêtre de Youclidh, notamment, a eu la vie sauvée par une potion d'évitement des critiques préalablement préparée par notre mage (sans quoi il aurait été carbonisé). Le dragon a reçu plusieurs coups au contact, certains ricochant sur ses écailles mais d'autres très appuyés, une flèche lubrique dans les parties, quelques sorts et prodiges tels que l'incontournable flèche d'acide pénétrante, et s'est pris ses propres dégâts en retour par la grâce de Youclidh. Les invocations ont parfois réussi à détourner son attention en nous faisant gagner un temps précieux, et il aura au final tenu moins de vingt assauts (heureusement pour nous) car, cette fois, nous avons réussi la plupart de nos actions (et surtout nos esquives... ce qui est prépondérant contre un monstre imparable).

Ajoutons, pour l'anecdote, que nous avons eu un mort à la fin tout de même (une fois le dragon décédé), car le paladin de Youclidh, désirant soigner le prêtre moribond, a obtenu une maladresse à son prodige et c'est Slanoush en personne qui a tué le prêtre. Nous avons utilisé un parchemin de résurrection pour le faire revenir, avec 5 PV à son actif et un horrible mal de crâne. Nous avons un peu honte.
Je rappelle à cette occasion que les dégâts ne font pas tout. Sans les sorts et prodiges de soutien dispensés par nos confrères (armure magique, berserkisation, bannière de bienfaisance), nous aurions perdu au moins un membre du groupe, sans doute deux.

Je vous laisse, car nous avons maintenant un gros cadavre à dépecer et une sacrée dose de prestige à notre palmarès !

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Message par Phigger le Jeu 09 Fév 2017, 20:25

Je suppose que c'est le paladin de Slanoush qui a tenté de soigner le prêtre de Youclidh ^^ Fallait s'y attendre en même temps, Slanoush n'allait tout de même pas laisser passer ça.

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Message par Carey le Dim 12 Fév 2017, 10:07

(ce sujet épinglé sert à rassembler les retours suite aux mise en scène des nouveaux monstres, dans un but éventuel de correction/équilibrage ou d'ajout d'indications si le groupe s'est fait défoncer, et non à rassembler les commentaires et les questions)

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Message par PenOfChaos le Jeu 26 Avr 2018, 11:45

Salut à tous !

Comme on en a discuté sur le DISCORD, je rappelle que si vous avez des choses à dire concernant des rencontres d'opposants "avancés" (autres que ceux de bas niveau donc) nous serons heureux de lire vos retours dans ce sujet, que vous soyez joueur ou MJ.

Vouivre

Je profite de cinq minutes pour vous poster le retour d'hier concernant la VOUIVRE, mise en place sur un petit événement en soirée par notre MJ Carey.

Notez que notre groupe "de test" actuellement est formé de six membres de niveau 12 à 13, et qu'en conséquence il est relativement difficile de nous inquiéter sans sortir du massif ou du magique...

- Un noble humain niveau 12
- Un paladin de Slanoush demi-elfe niveau 12
- Un voleur elfe noir (qui n'a pas participé, étant absent)
- Une invocatrice humaine (+Un familier molosse de Zaglah) niveau 13
- Un mage combat/meta/terre humain niveau 13
- Un prêtre de Youclidh humain niveau 13

Le MJ est au courant et c'est pour ça qu'il nous a prévu 4 JEUNES VOUIVRES dans la rencontre d'hier soir. La première arrivant seule, puis les trois autres dissimulées dans la forêt venant au bout de 5 assauts.

Le premier animal, handicapé par le fait que sa gemme était au bord du lac, n'a pas réussi à faire grand chose et toutefois aurait pu briser la jambe de notre paladin sur un critique qui est arrivé assez tôt, mais de désirant pas être écarté du combat dès le début, notre compagnon a choisi d'utiliser un point de destin. Avec les coups d'épée, une balle de pistolet, les boules de feu et les gifles de Youclidh à haut niveau, sans compter le casse-crâne Bulbul (invocations interdites) l'animal n'a pas fait un pli. Les dégâts générés à ce niveau sont en moyenne 15 PI à chaque action réussie, sans forcer. Avec tout le monde sur le même monstre, ça va TRÈS vite.
Sont alors arrivées les trois autres jeunes vouivres et nous avons eu le renfort d'un Gukkutuh.

Le noble, qui avait réussi à se faire très bobo avec une maladresse, a reculé vers le soigneur en même temps qu'on se rassemblait sous l'arbre cogneur que venait de générer le mage. Au milieu d'une bannière de bienfaisance et sous l'arbre et ses 4 branches contondantes, nous étions en position défensive, et là plutôt confiants malgré le nombre de monstres.

L'une des vouivres a été dépossédée de sa gemme avant de pouvoir s'en équiper, grâce au chien-chien qui a couru s'en emparer. Elle a alors poursuivi l'animal jusqu'à nous et s'est pris de plein fouet notre furie, mourant en deux assauts après avoir tout de même réussi à empoisonner notre prêtre d'un vilain coup de dard dans le dos.

Quant au deux autres, situées encore assez loin, qui venaient de récupérer leurs gemmes et se préparaient à l'assaut, elles ont souffert d'un très bon timing du mage de combat qui a déchaîné sur elles la "Chute des corps embrasés d'Acacia", tuant sur le coup l'une des vouivres et faisant fuir l'autre après des dégâts un peu sérieux. L'animal aura été assez intelligent pour ne pas venir au contact et a pris la fuite en appelant sa mère.

Rappelons que les vouivres sont solitaires et que seules les jeunes peuvent être vues ensemble, ce qui aura motivé sans doute le choix de notre MJ quant au niveau des opposants, qui se sont malgré tout retrouvées largement dépassées par nos pouvoirs.

Conclusions : la jeune vouivre, sans doute un monstre de niveau plus intermédiaire que haut. Smile

Conclusion bis : comme souvent, à ce niveau on se fait plus mal à nous-mêmes que les ennemis...

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Message par robin de la chopine le Ven 27 Avr 2018, 15:25

Salutations Hobbitesques,

Je viens de lire ce dernier message concernant le combat avec les 4 jeunes vouivres et je proteste énergiquement , c'est de la boucherie mais que fait donc la SPAF (société protectrice des anomalies Fanghiennes).
d'abord c'est pour des niveaux 8-10 les vouivrinettes et en plus en se préparant au combat un groupe de Niveau 10+ qui se connait, à part un ratage/maladresse sur un sort/prodige/baffe, ca va piquer très fort, voir trop fort.
A ces niveaux, les humanoïdes adversaires avec des lanceurs de sorts préparés sont les plus dangereux et les mages de la terre, du feu de Tzinntch auraient vite fait de séparer un groupe compact en défense, mais cela est une autre histoire.
Le même combat avec un mage de la terre, un peu en mode druide de Niv 8 qui protège les 4 bébés vouivres aurait considérablement corsé le combat par des sorts de terrains, genre sables mouvants....
Bravo en tout cas pour avoir contribué à diminuer une espèce en voie de disparition.
Conclusion: je partage la conclusion de POC c'est du niveau intermédiaire
Conclusion bis: C'est souvent le timing, la surprise, le terrain ou l'état des personnages qui peuvent faire basculer un combat dans un sens ou un autre, et cela quelque soit les niveaux concernés.
Conclusion finale: à part un manque de chance, la bonne connaissance des capacités du personnage et de son équipement reste primordiale, encore plus les niveaux 4/5 +.

PS: Pendant ce joyeux massacre de vouivres pré pubères, j'ai découvert par hasard l'origine des "Broucars" de Naheulbeuk, dans les épisodes de Fiasco de pêche en Irlande par notre célébrité locale. Voila un monstre coriace quel que soit son Niveau et si on y prête pas attention, on peut vite perdre une main ^^.

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rédacteur en chef de la Feuille de Chou de Fierpâté, toujours plus pour nos lecteurs !

Imprimé sur papier recyclé fourni par "LatrinePlus®, curage et vidange de fosses d'aisance". Ne pas jeter sur la voie publique, ne pas ingérer, éviter tout contact avec les yeux et les muqueuses. Peut contenir des traces de noix.

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Message par steroberta le Ven 27 Avr 2018, 19:44

J'avais oublié l'existence de ce post, mais puisqu'il ressort... Tout ça c'était il y a presque deux mois (11 mars 2018), donc mes souvenirs deviennent déjà approximatifs, mais je penserai à revenir ici la prochaine fois pour un retour plus précis.

C'est un groupe de niveau bas/intermédiaire composé de
→ un Nain guerrier de niveau 3.
→ un Humain paladin de Khornettoh de niveau 5, lourdement armé et protégé, avec sa relique.
→ un Elfe Sylvain déviant, ingénieur du cuir, de niveau 4, très peu protégé pour une meilleure liberté de mouvement.

Le petit ouklaf

Les loustics se sentent d'aller chasser le dragon rouge. Il savent où l'un d'eux se cache, et on leur propose une récompense dérisoire contre sa tête, alors ils y vont (bon, l'histoire mielleuse sur la famille en danger dans le secteur aura probablement fini de convaincre le groupe, mais à peine). Il leur faut néanmoins traverser rapidement les Terres Sauvages, sans détour, soit une raison parfaite pour sortir un truc un peu moins pété mais flippant quand même et peut-être les inquiéter quant à la mission qui les attend.

Ils coupent donc au travers en escortant une calèche noblionne. Il suffira d'une pause pipi assez longue et fastidieuse pour la femme en robe à cerceau pour leur envoyer un petit ouklaf, attiré par les ragoûtants chevaux de la diligence.

L'un des aventuriers voit le machin arriver d'assez loin mais coincés sur place par la noblionne qui n'a pas terminé ses affaires et qui, handicapée par sa tenue, n'aura pas le temps de retourner dans son véhicule, il  comprend que le combat sera inévitable. L'animal est jeune, il avance par à-coups. La noblionne et son cocher sont planqués derrière un gros buisson, l'archer prépare son tir avec sa plus méchante flèche, le Khornettoh réussi une épreuve d'intelligence et décide de rester immobile comme une statue à proximité des cheveux en attendant que le Sylvain décoche sa première flèche. Le Nain est sommé d'imiter le Khornettoh et s'exécute.

Le jeune animal arrive. Il est inexpérimenté et hésitant. Les aventuriers prennent le temps de l'observer quelques assauts tandis que ses mouvements saccadés l'arrêtent régulièrement pour renifler l'air, s'avançant inévitablement vers les chevaux qui hénissent, et donc les deux aventuriers bourrins.

Le Khornettoh pense avoir trouvé un bon moment pour prier Khornettoh et lancer un prodige que j'ai oublié, puis se jeter sur l'animal et les aventuriers parviennent finalement à abattre la bestiole, non sans difficulté et à trois contre un. Ils commencent néanmoins à avoir vraiment peur puisque l'un d'entre eux annonce que Papa et Maman ouklaf arrivent. Les bestioles ne sont plus de la même taille et n'ont pas l'air du tout hésitantes.

Le groupe parvient à fuir avec la noblionne et son cocher, et on ne saura jamais s'ils auraient survécu au combat (on imagine que non, mais qui sait...), cependant ils ont au moins appris que la fuite est une option valable. Même pour le Khornettoh qui s'avère bien moins con qu'on ne l'aurait cru.

Le dragon rouge

Avec ça, on se serait dit qu'ils auraient abandonné l'idée du dragon, ou qu'ils auraient au moins attendu d'avoir trouvé des PNJs pour les accompagner et maximiser leurs chances de survie... mais non. Arrivés au village sans défense qui a récemment souffert d'une attaque de l'animal, les aventuriers tentent de monter un plan, avec des moutons pour appâts, et différents pièges allant de piques à un grand filet lesté. Ils constatent qu'ils se trouvent en bord de mer, que la plage dessine pas mal de petites falaises.

Leur objectif est de placer les appâts au pied de la falaise, entre une multitude de pique acérés, d'égorger au moins l'une des bêtes et d'attendre la venue du dragon pour lui balancer un filet à la tronche afin de limiter ses mouvements, le gêner, voire l'immobiliser au sol, et qui sait, peut-être déjà le blesser un minimum sur les piques.

Malheureusement pour eux, leur rapide enquête au village ne les avait pas préparés correctement.

Lorsque le dragon se pointe... c'est un bébé.  Il vole difficilement et s'approche doucement des moutons apeurés. Les aventuriers décident de patienter. On leur avait décrit un gros dragon, ils ne veulent pas gâcher leur effet de surprise, bien cachés, pour un petit. Vient un second petit. Les choses se corsent donc pour les aventuriers qui n'étaient pas préparés à cette éventualité mais qui ne décident pas de reculer pour autant. Le Nain, planqué dans un espace confiné depuis plusieurs heures en a marre et sort de sa cachette pour partir à l'attaque, seul, sous l’œil incrédule de ses compagnons.

Le Nain attire donc l'attention des jeunes dragons qui voient surtout en lui un jouet plus qu'un déjeuner pour le moment. Il est la souris, ils sont les chats. C'est donc au pied de la falaise que les jeunes bestioles apprennent à juger une cible mouvante, là où les moutons, attachés, ne leur posaient aucune difficulté pour être dévorés.

Le Nain subira une ou deux vilaines morsures qui le convaincront que son idée de courir au contact n'était pas bonne, et tentera de se cacher, effrayé, sous les cadavres de moutons. C'est le moment où Maman dragon, la cible recherchée des aventuriers, arrive, volant majestueusement au dessus de la scène et n'hésitant pas à cracher quelques boules et/ou cônes de feu au dernier endroit où elle a vu du mouvement, soit sur les cadavres de moutons entassés sur le Nain qui commence à vraiment craindre pour sa vie (et à avoir chaud).

C'est le moment pour le Sylvain et le Khornettoh d'agir. Ils attendent patiemment que Maman dragon se trouve à portée pour jeter le filet sur elle et lui décocher une flèche. Ça sera malheureusement une affaire à moitié réussie puisque le filet n'atteindra que la queue de la créature, qui, bien que déséquilibrée pendant un ou deux assauts, finira par plutôt bien s'en accommoder et ne s'effondrera jamais sur les piques en contrebas.

Le Nain sort de sa cachette. Il constate que Maman s'intéresse probablement à ses compagnons en hauteur, tout comme l'un des petits qui l'imite. Reste un jeune dragon face à lui qui a envie de jouer et qui n'a pas encore été blessé.

S'en suit alors, en haut de la falaise, un jeu d'esquive de flammes, de flèche, je "j'attire ton attention pour que l'autre puisse s'en prendre à tes petits ou à toi".

Le Nain parviendra à blesser le dragonnet qui fuira vers sa mère. En haut, tandis que le Sylvain esquive les attaques du gros dragon et a parfois le temps de lui décocher une flèche, le Khornettoh blesse sérieusement le petit qui arrive juste après avoir abattu le premier. L'aventurier bien équipé s'en sort difficilement mais s'en sort tout de même. Malheureusement pour le Sylvain, toutes ses esquives ne sont pas des réussites, et il termine rapidement carbonisé, sous les yeux du Khornettoh.

C'est là toute la magie de ce combat : le Khornettoh, qui s'était étonnamment lié d'amitié avec le Sylvain au cours de ces deux jours, et qu'il avait déjà croisé dans une quête précédente, voit rouge et enrage. Les Dieux du D20 ont probablement entendu sa prière puisque c'est avec un enchaînement inattendu d'excellents jets et de réussites critiques qu'il abattra le petit qui lui faisait surtout l'effet d'un moustique pénible en lui arrachant la mâchoire à mains nues, et qu'il terminera maman dragon je ne sais plus comment exactement, si ce n'est que c'était vraiment classe sur l'instant.

Le Nain et le Khornettoh survivent donc par chance à l'aventure, mais en très mauvais état. Ils perdent un compagnon de route.

Note : Le Khornettoh a utilisé beaucoup de prodiges lors des combats mais je ne me souviens plus des détails donc je ne les précise pas. Y'en avait néanmoins partout et tout le temps. Ce qui peut permettre de conclure qu'on évite d'aller chasser le dragon à ce niveau-là sans un peu de magie, et on essaye d'être un peu plus nombreux que trois, si on souhaite éviter les morts ! Ah oui, et si le paladin a eu une chance de cocu sur la fin, mieux vaut ne pas compter dessus si chasser le dragon est votre projet. Parce-qu'il suffit que la chance ne vienne pas (ou vienne trop tard), et vous êtes cuit (comme le Sylvain) Laughing

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Message par PenOfChaos le Lun 21 Mai 2018, 16:15

Merci pour ces retours, c'est très sympa et j'aime beaucoup l'approche du petit ouklaf qui semble très naturelle Smile

Effectivement pour le dragon, à 3 ça fait un peu léger tout de même...

Là je me demande seulement comment le paladin de Khornettoh a fait pour lancer des prodiges tout au long de ce combat, car le capital de PA des paladins est (volontairement) léger, ce qui leur permet normalement de jeter quelques prodiges "qui font la différence" mais pas une avalanche Wink Enfin bon, en tout cas ça avait l'air amusant Smile

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Message par steroberta le Jeu 14 Juin 2018, 03:05

J'avais dit que je reviendrai la prochaine fois, et nous y voilà ! Je mets plein de trucs en spoilers parce-que c'est pas le plus intéressant pour le retour, mais c'est quand même sympa d'avoir un contexte alors je ne coupe pas Very Happy Originalement posté ici.

Créature du bestiaire : le crabe géant


Composition du groupe d’aventuriers :

Jetekruul, barbare culturiste de niveau 1, joué par @zazariel
Virgil Pluceau, humain aspirant paladin de Braav’ de niveau 2 joué par @Este
Draze Ekto, humain mage de combat de niveau 4 joué par @WiZard
Ella, haute-elfe prêtresse de Youclidh de niveau 4 jouée par @SamaëlPheles

Préambule :
Mes joueurs savent déjà qu’ils affronteront des crabes géants. Ceux qui choisissent un personnage en dessous du niveau quatre sont ainsi prévenus qu’ils risquent gros, d’autant plus que deux de mes joueurs ont déjà affronté des crabes géants une première fois avec moi avec d’autres personnages de niveau trois et cinq, et que l’un d’eux y a perdu ses deux points de destin bien qu’ils étaient accompagnés d’un PNJ plutôt balèze et de deux autres personnages jouables autour du niveau quatre. Ils choisissent de lancer la partie malgré tout.

La mission :
Un riche entrepreneur de Glargh emploie des aventuriers pour aller lui trouver des carapaces de crabes géants, afin qu’il puisse en faire du mobilier de luxe pour sa future auberge haut-de-gamme. Il achètera 15 PO le kilo de carapace, à condition de chaque carapace soit entière, en excellent état, et qu’on lui en ramène pour au minimum 50 kg dans les sept jours. Et pour motiver le paladin de Braav’, tout une histoire sur un orphelin misérable qui sera adopté si la mission est menée à bien, mais ça n’a rien à voir avec ce retour de combat.

Le départ :
Les aventuriers se préparent du mieux qu’ils peuvent en se débrouillant pour obtenir chariot, chevaux, outils pour vider les carapaces, et bestiaire. Le paladin de Braav’ partage avec ses compagnons de route toutes les informations qu’il trouve dans le bestiaire, et c’est à l’aube qu’ils prennent la route par les chemins commerciaux. Prévision ? Passer par Bardol, puis Kjaniouf, et aller traquer les bêtes sur les plages du Sud.

Le voyage :
Après une halte en début d’après-midi à Bardol pour laisser les chevaux se reposer, manger, et se désaltérer, les aventuriers reprennent la route et arrivent tardivement en soirée à Kjaniouf. Les animaux sont épuisés ; les aventuriers un peu moins. Ils arrivent alors dans une taverne/auberge en pleine fête pour l’anniversaire d’un PNJ inconnu, et alors que le Barbare passe la porte torse nu et exhibant fièrement ses muscles à qui veut les voir, un autre Barbare se lève et les deux types prennent diverses poses d’exhibition. C’est néanmoins notre aventurier Jetekruul qui recevra le meilleur accueil du public sur une épreuve de Charisme mieux réussie que celle du Barbarbe PNJ. D’ailleurs, ce dernier, vexé, provoquera l’autre en duel au bras de fer. Si Jetekruul gagne, le PNJ paie sa tournée au groupe d’aventuriers. Si le PNJ gagne, Jetekruul lui donne son épée.

« Mais comment je fais pour tuer les monstres sans mon épée ?
– Avec tes gros muscles !
– Ah ouais, c’est vrai. D’accord ! »

Et c’est ainsi que le Barbare Jetekruul prend le risque de perdre sa seule arme avant d’aller chasser le crabe géant, faisant la joie d’un paladin de Braav’ qui peut ainsi jouer le rôle de l’arbitre le plus neutre que cette taverne ait jamais accueilli, et celle d’un mage de combat qui se fera peut-être quelques piécettes en s’improvisant bookmaker.

Fort heureusement pour la mission, suite à une confrontation de Force au résultat très serré, Jetekruul remporte finalement le bras de fer et les quatre aventuriers se font offrir le gîte et le couvert par l’autre Barbare dont personne ne connaîtra jamais le nom. Draze Ekto remporte 8 PO de commission sur la prise des paris.

Le lendemain matin, la prêtresse de Youclidh demande à tout hasard à l’aubergiste s’il sait s’il y a des crabes géants dans la région. « Oula ! lui répond-il. On en voit parfois sur la plage qui commence deux kilomètres au sud de la ville, mais moi je ne m’en approche pas ! ». La prêtresse le remercie, et lui pose une nouvelle question afin de savoir s’il rachèterait de la chair de crabe géant si ses compagnons et elle parvenaient à en ramener. L’accord est conclu à 3 pièces d’argent le kilo de chair de crabe, à condition que la récolte date du jour-même.

C’est désormais l’heure pour les aventuriers de chasser le crabe et d’entrer dans le vif de la mission.

La préparation


Les aventuriers arrivent sur une plage rocailleuse. Le chariot est donc abandonné à mi-chemin puisque l’avancée se fait difficile sur ce terrain. La prêtresse remarque un pêcheur au loin, assis au bord de l’eau sa canne à la main. Elle décide d’aller lui parler.

L’homme fait exagérément semblant d’avoir du mal à trouver ses mots. Après plusieurs pièces d’or données en guise d’aide à la mémoire, le pêcheur leur raconte brièvement qu’il chassait le crabe géant, plus jeune. « Ils sont dangereux, leur explique t-il. N’y allez pas toute seule ! A cette période de l’année ils sont souvent enfermés dans leur grotte. Vous la trouverez à environ vingt minutes de marche par là-bas. Vous verrez une large crevasse dans la falaise que vous ne pourrez pas rater. Je vous déconseille d’y entrer, ils auront l’avantage sur vous là-dedans et en cas de pépin la fuite sera difficile. Par contre, il n’y a pas d’autre issue… alors si vous les enfumez suffisamment, ils devraient se mettre à sortir. Dosez bien votre fumée pour ne pas déloger les crabes les plus au fond de la caverne sans quoi vous serez dépassée en nombre ! Faites-en juste suffisamment pour que les plus proches sortent chercher de l’air frais. »

Forte de ces conseils, la prêtresse et ses compagnons d’aventure prennent la direction de la caverne aux crabes. Une fois sur place, les aventuriers prennent le temps de constater qu’ils ont toute une après-midi et une soirée devant eux, et qu’ils pourront s’y reprendre le lendemain s’ils ne parviennent à rien aujourd’hui. Après tout, ils ont encore cinq jours et demi pour rendre les carapaces.

Ils décident d’élaborer le plan suivant : creuser une fosse d’environ deux mètres de profondeur à la sortie de la caverne afin que les crabes tombent dedans en sortant et que les aventuriers les abattent plus facilement. Ils retournent à leur chariot chercher leurs outils et après plusieurs heures de creuse, les voilà avec une fosse profonde. Le Barbare est mandaté par le mage pour aller « couper de l’herbe avec sa grosse épée ». Les aventuriers sont confiants : les hautes herbes humides des environs feront une épaisse fumée.

Le mage prépare donc le futur combat avec deux armures de Fulgör pour les deux plus faibles (même s’ils ne le dit pas à autre voix pour ne pas les vexer) : le Barbare, et le Braav’. C’est un échec critique envoyé sur le paladin, et après quelques dés lancés pour connaître la pièce d’équipement qui sera détruite, c’est son glaive, seule et unique arme de l’aventurier, qui sera touchée. C’est le moment où je me dis que l’épisode du bras de fer avait quelque chose de troublant.

Lorsque le paladin réalise qu’il ne trouve plus son arme, on lui suggère qu’il l’a probablement oubliée à l’auberge, ou dans le chariot… Incapable de remettre la main dessus, et constatant qu’il possédait en tout et pour tout zéro PO pour racheter une arme quitte à revenir combattre les crabes le lendemain, il s’équipe finalement d’une pioche un peu minable, seule arme à sa disposition.

Le Barbare revient les bras pleins, et le mage place dans l’entrée de la caverne le combustible. De loin, il lance une boule de feu dessus, et comme prévu, pas mal de fumée se développe tandis que les aventuriers prennent tous leurs postures de combat de prédilection dans l’attente de voir arriver leurs opposants. Mais la boule de feu s’éteint vite et le mage constate qu’il lui faudra plusieurs essais pour arriver au résultat escompté. Afin d’économiser son énergie astrale, il y va finalement au briquet.

De mon côté, en tant que MJ, je lance mes dés pour déterminer combien de crabes cette caverne abrite. 1D4 par aventurier pour les crabes géants, et 1D4 supplémentaire pour le groupe pour les crabes seigneurs. Au total : 13 crabes géants et 2 crabes seigneurs sortiront, en deux ou trois vagues ! Mon objectif est clairement d’effrayer mes joueurs puisque je prévois que les trois quart d’entre eux sortent avec pour unique but de rejoindre la mer et échapper à la fumée. Pour cela, lorsqu’un crabe sera à portée d’un aventurier lors de sa fuite, il lancera 1D20. De 1 à 15 il fuira purement et simplement, de 16 à 20 il se dira que l’aventurier a l’air délicieux, et l’attaquera. Mais puisque les dés sont parfois malicieux, je m’attends à tout. Dans le pire des cas, les aventuriers ont la possibilité de fuir sans le moindre obstacle.

Le combat


D’ailleurs, pour eux, vingt minutes s’écoulent, et ils perdent de leur superbe suite à l’affaissement de leurs postures d’origine. C’est là que les premières créatures apparaissent. Les cinq ou six premiers spécimens tombent dans la fosse comme prévu, s’empilant au fur et à mesure. Le mage et la prêtresse enchainent les échecs aux sorts et aux prodiges, et tout le monde commence déjà à rire nerveusement à m’entendre dire répétitivement que tel personnage « observe la scène avec beaucoup d’intérêt ». Le barbare, lui porte un ou deux coups bien placés dans la fosse, tandis que le paladin de Braav’, avec sa pioche, ne parvient à rien.

Moyenne au D20 pour les aventuriers lors des deux premiers assauts : 16. Mais les crabes sont encore prisonniers de la fosse.

L’arrivée d’un Seigneur des crabes géants commencera un peu à effrayer le groupe. Avec deux ou trois piles de crabes qui remplissent presque entièrement la fosse, ce mastodonte de trois mètres de large passe au dessus presque sans difficulté. Le paladin et le Barbare se décident à l’attaquer en priorité, mais la pioche est difficile à manier pour l’un, et les grosses pinces bien trop solides pour l’autre.

Le paladin se voit forcé de se laisser glisser sous le ventre de la bête. Rapidement le Barbare l’imitera et ils seront deux sous le crabe.

Le bestiaire indique qu’une attaque ciblée que la zone près des mandibules ou sur les pattes permettra de diminuer la PR de la bestiole de moitié moyennent un malus à l’épreuve de -3. Je décide d’appliquer cette réduction de PR au ventre de la créature, sans malus d’attaque parce-qu’il me semble difficile de louper une si grosse zone quand on se retrouve sous un tel monstre.

C’est ainsi que l’animal subit ses premiers dégâts.

J’autorise personnellement mes joueurs à utiliser leurs points de destin pour tout ce qu’ils veulent. Notamment, ils peuvent en utiliser un pour automatiquement réussir critiquement une action, si ça leur fait plaisir. C’est ce qui se passe pour le Barbare. 18 dégâts qui ignorent la PR pour le crabe, soit environ un tiers de ses points de vie. Avec une telle éventration, j’estime qu’il n’y a plus de PR qui tienne au niveau du ventre, et c’est probablement la première action utile des personnages depuis le début du combat qui a démarré il y a déjà cinq ou six assauts.

D’autres crabes géants sortent, et certains parviennent à passer par dessus la fosse en marchant sur leurs congénères coincés dedans. Le mage et la prêtresse échouent à tous leurs sorts, ou n’infligent qu’un, voire zéro points de dégâts les rares fois où ils parviennent à quelque chose.

Le Seigneur bien que très amoché passe près de la prêtresse, il lance donc son D20. Échec critique, il oublie douleur et fuite pour écouter son estomac. La prêtresse esquive tant bien que mal les attaques, tandis que le paladin peut enfin sortir de sous le monstre. Le Barbare, lui, a encore le torse sous la bête et un crabe qui vient de sortir de la fosse trouve son mollet appétissant. Il s’en saisit et le Barbare commence à encaisser une série de dégâts heureusement amoindris grâce à la protection magique octroyée par Draze avant le combat.

Globalement, c’est un peu comme ça que se passera l’ensemble du combat. Tout à tour, la paladin et le Barbare seront prisonniers des pinces, et l’autre l’aidera à en sortir puisque deux Forces combinées valent mieux qu’une. Des crabes fuiront vers la mer sans même prêter attention aux aventuriers alors que d’autres s’empresseront d’essayer d’attraper nos héros pour les broyer et les dévorer. Les prodiges de la prêtresse et les sorts seront neuf fois sur dix ratés ou totalement inefficaces et ils viendront rapidement à manquer d’énergie astrale, malgré les potions et cristaux de mana qu’ils utiliseront. La pioche du paladin se brisera, et à force d’être pris dans d’énormes pinces suite à ses échecs à l’esquive, et malgré un point de destin utilisé par la prêtresse pour lui donner un assaut d’espoir, il succombera de ses blessures durant le combat, dans la pince du second crabe seigneur qui le mangera sans s’inquiéter alors que le Barbare ne parviendra pas à lui infliger le moindre dégât pendant plusieurs tours. Barbare qui d’ailleurs, sur un échec critique, décapitera malencontreusement le cadavre de son compagnon paladin, ôtant à son joueur tout espoir de peut-être voir son personnage sauvé par une pirouette.

Et au milieu de tout ce bazar, le mage parviendra tout de même à réussir magistralement une seule action : un éclair en chaine +2 gonflé à l’équipement et au bonus d’Intelligence. Dix crabes touchés, neuf à mort dont le premier des deux seigneurs, et ce alors que beaucoup ne cherchaient qu’à rejoindre la mer. Pauvres bêtes…

Fin de quête :
Lorsque le dernier crabe qui n’a pas décidé de fuir est abattu, les constatations sont tristes : un aventurier décédé, deux points de destin claqués, un Barbare très amoché. Oui mais : dix crabes géants et deux crabes seigneurs abattus, ça fait 140 kg de carapaces, soit plus de 2000 PO promises, et en plus, on se dit que le paladin sera ravi de savoir qu’il s’est sacrifié pour que les habitants de Kjaniouf ait de quoi manger en abondance pendant un petit moment. D’ailleurs, ils aideront les aventuriers à nettoyer les carapaces en échange d’une belle portion de chair de crabe. Le reste sera revendu pour un total de 84 PO à l’aubergiste, et le corps du paladin sera rapporté au temple de Braav’, au cas où ils voudraient en faire quelque chose.

Conclusion


Quand le crabe a faim, il fait très mal. Les aventuriers qui se font prendre au piège dans une voire pire, deux pinces, ont peu de chance de survie sans une bonne protection et des coéquipiers efficaces pour les libérer. Les créatures n’ont pas tant de points de vie que ça, et on a pu voir grâce à l’éclair en chaîne du mage que dès que la PR est ignorée, elles deviennent bien fragiles. Néanmoins l’impression que j’ai eue la première fois que j’ai fait jouer ces crabes se confirme : je conseille un niveau 4 minimum pour se frotter à ces opposants, ne serait-ce que pour avoir le matériel qui permette de passer les 8 à 10 de PR des carapaces. Et n’oubliez pas qu’esquive ratée, mort lente et douloureuse presque assurée.

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Message par steroberta le Mer 21 Nov 2018, 01:24

Originalement posté ici.

Créatures du bestiaire : le brebiphant commun et les orques troupiers


Composition du groupe d’aventuriers :

Totor, ancien artisan du cuir reconverti en ranger de niveau 5, joué par @Maenhout
Con-Rad, barbare guerrier de niveau 5, joué par @Survitana
Draze Ekto, humain mage de combat de niveau 4 joué par @WiZard
Adrian Macer, humain guerrier de niveau 4 joué par @Yarrick

Préambule:

Il s’agit d’une partie organisée à l’occasion du Naheul'Day#14, ayant pour thématique l’Hiver. Je choisis d’intégrer l’Hiver de façon simple : les aventuriers auront pour objectif d’escorter le Seigneur de Valtordu jusque Chnafon alors que nous sommes en plein hiver, et quel hiver ! Le matin du départ, tout le monde constate que l’escorte sera difficile, et pour cause : si jusque-là il faisait déjà froid, maintenant, il faudra se débrouiller avec la trentaine de centimètres de neige qui est tombée durant la nuit. Les calculs sont sans appel : le trajet sera rallongé de deux à trois jours si la neige perdure. Et avec la semaine de voyage prévue jusque Chnafon, c’est tout autant de possibilités de croiser des créatures venues de plus haut dans le Nord qui se seraient un peu perdues. De quoi inquiéter le groupe d’aventurier.

La mission:

Hubert Jeanfort, le Seigneur de Valtordu, doit se rendre à Chnafon pour des raisons diplomatiques. La garde recrute une escorte de 3 à 4 aventuriers de niveau 4 à 6 (ils ne veulent pas de débutants mais n’ont pas non plus les moyens de payer des aventuriers plus haut niveau). Le Sargent Melchior, de la garde de Valtordu, les accompagnera. Le Seigneur a reçu des menaces de morts, et les aventuriers ne seront payés que s’ils parviennent à le protéger jusqu’à son arrivée. La récompense est fixée à 400 PO par aventurier et sera réglée à Chnafon si le Seigneur arrive à destination vivant et en bonne santé. Mais comme le Seigneur de Valtordu est plutôt sympa et réglo, si les aventuriers décèdent en cours de mission, la moitié de leur récompense sera donnée à titre de dédommagement au bénéficiaire de leur choix… une façon de tirer parti de la plateforme multi-MJ qu’est Naheulbeuk-Online et inciter les joueurs à tisser des liens RP entre leurs personnages et ceux des autres.

Le départ:

Les aventuriers ont une ou deux heures devant eux pour apprendre à se connaître et réfléchir à différentes stratégies en cas de soucis sur la route, puisque la tombée de la neige force le Sargeant à revoir quelques détails, notamment, bricoler le chariot transportant le Seigneur et l’équipement nécessaire au voyage en un genre de traineau qu’il pourra retransformer en chariot si la neige venait à fondre en cours de voyage. Forts de leurs expériences passées à parcourir la Terre de Fangh de long en large et en travers, ils convainquent le Sargeant d’ajouter une escorte de bleusaille sur la première demi-journée de route pour renforcer la sécurité du Seigneur lorsque le convoi traversera le bosquet au Nord Est de la ville, seule zone du trajet qui, d’après la carte, ne leur permettra pas d’avoir une vue dégagée. Il est décidé que le mercenaire Adrian Macer prendra place aux côtés du Seigneur sur le chariot non seulement pour le protéger au corps à corps si nécessaire, mais également parce-qu’il ne sait pas chevaucher… ce qui est aussi le cas du barbare Con-Rad, mais ce dernier, ne craignant ni le froid ni la souffrance physique, préfère « courir » à côté du convoi… ce qui ne devrait pas être trop compliqué puisqu’il avancera lentement à cause des conditions climatiques. Les deux autres aventuriers possèdent leur propre monture et les chevaucheront.

Le voyage:

Après une première journée de voyage sans encombres particulières si ce n’est le froid glacial auquel ces aventuriers sont peu habitués, l’escorte arrive dans un petit village de bouseux. Adrian prend son travail très à cœur et ne lâche pas le Seigneur d’une semelle. Il vérifie les écuries et la chambre de l’auberge qui lui est destinée, tandis que le Seigneur est, lui, tout excité à l’idée de côtoyer la plèbe locale et découvrir leurs coutumes et leur cuisine en totale immersion. Rejoignant ainsi les trois autres aventuriers qui ont pris place autour d’une grande table en compagnie de paysans du coin, le Seigneur et son escorte joueront aux cartes et plumeront les péquenauds, trop saouls pour s’en plaindre, avant d’aller dormir. Un tour de garde est organisé, et durant la nuit, rien ne se passera de notable, si ce n’est une petite serveuse qui aura tenté de flirter avec le barbare ne remarquant ni ne comprenant rien à son manège.

Le lendemain, tout le monde reprend la route. La première demi-journée se passe sans encombre, et une pause est faite pour manger et laisser les chevaux se reposer. Alors que, quelques heures plus tard, le groupe est de nouveau en marche, un renard passe devant Totor, le Sylvain, qui se trouve à la tête du cortège. Celui-ci comprend les animaux et remarque immédiatement que l’animal est apeuré, et en fuite. Il lève les yeux en direction du point de départ du renard, et en haut d’une petite colline se dessinent deux immenses silhouettes. Grâce à sa préparation de la veille pour anticiper les possibles rencontres en étudiant son bestiaire, il devine immédiatement qu’il s’agit de deux brebiphants. Grâce à son excellente vue, il remarque que les créatures sont chacune montées par plusieurs peaux-vertes… des orques ! Et ils scintillent un peu, ce qui laisse supposer qu’ils sont probablement bien équipés. Totor prévient immédiatement ses compagnons de route qui se trouvent bien à l’arrière, et constate ensuite que les moutons géants, qui avançaient un peu plus tôt avec tranquillité, sont désormais en pleine charge dans leur direction. Il semblerait que les orques aient décidé que nos héros seraient leurs prochaines victimes…

Le combat


Puisque les opposants arrivent de loin, je leur donne l’équivalent de six assauts avant le contact, ce qui laisse à chacun le temps de se préparer et choisir sa position.

Le mercenaire, aux côtés du Seigneur qui conduit le traineau, lui donne des indications pour les amener à distance. Son objectif étant de le protéger coûte que coûte, et donc, de ne pas le laisser seul. Le barbare décide étrangement de courir un peu plus loin et se couvrir de neige pour tenter de se camoufler en espérant attaquer dès qu’un ennemi s’approchera sans le voir. Le mage se met un peu à l’écart, sur sa jument, et s’apprête à incanter ses sorts dès qu’il estimera la distance correcte. Le Sargeant galope sur son cheval en direction de l’archer Sylvain, qui lui, prend le temps de tirer deux premières flèches enchantées en espérant prendre l’avantage.

La première flèche tirée est une Flèche de Cécité Critiquement Réussie. Le tir est bon, les dégâts corrects, mais malheureusement pour lui, le brebiphant touché réussi haut la main son test de RM. La seconde est une Blazing Fire qui atterri dans l’une des pattes avant du même brebiphant. En deux tirs, l’animal a perdu les deux tiers de ses points de vie.

Lors des tirs, les orques descendent de leurs montures grâce à des cordes. Ils sont six. Ils sont munis de fendoirs et de haches, et certains de boucliers.

Les brebiphants, désormais livrés à eux-même, sont contrariés et chargent tout ce qui bouge. Et pour le moment, ceux qu’ils voient sont le mage et l’archer, qui deviennent donc leurs cibles. Les attaques sont esquivées grâce à leurs montures, et l’un des moutons géants étant sévèrement blessé à la patte, il stoppe régulièrement ses charges après quelques mètres à peine.

Les orques se rapprochent dangereusement. Trois d’entre eux s’élancent en direction du Sargeant Melchior, qui abandonne sa monture dans le but de la protéger. L’archer se rapproche du mage qui est également la cible des trois autres orques, alors que le mercenaire fait diriger le traineau loin vers la gauche, surveillant qu’il n’y ait pas d’autres menaces en approche.

Le mage incante une boule de feu majeure qui fera subir quelques dégâts à l’un des orques. Le barbare se prend d’une envie de sprinter en direction du brebiphant le plus proche, et s’élance sur lui en espérant l’escalader. Une épreuve d’adresse réussie lui permet de s’accrocher à la laine épaisse, et une épreuve de force ratée le fait retomber au sol aussi sec. Par chance, il retombe sur ses pieds, et évite de justesse de se faire piétiner par les pattes arrières de l’animal qui était en pleine charge. Le Sargeant, au contact avec un orque, foire lamentablement un coup spécial que je lui avais assigné, mais l’orque foire également une attaque à la hache. Zéro partout. Le mage, qui avait vu trois orques en ligne droite, tente un rayon d’Alkantarade, mais pfffft. Rien ne se passe. Le traineau se déplace encore, le barbare s’élance en direction du Sargeant qui sera au contact avec trois orques dans une ou deux secondes, l’archer se déplace à dos de poney. Le Sargeant parvient finalement à infliger quelques dégâts minimes à l’un des orques. Neuf points de dégâts avec 6 de PR… une égratignure ! Dans le feu de l’action, les brebiphants se retrouvent à charger la même cible… et tandis qu’elle s’éloigne à dos de jument, ils se cognent mutuellement la tête, ce qui leur fera perdre un bon assaut. Les différents orques échouent pas mal d’attaques.

S’échangent tout un tas de coups plus ou moins bien portés agrémentés de parades elles aussi plus ou moins bien réussies… quelques flèches perdues sur les brebiphants, quelques sorts plus ou moins utiles… Le barbare subit un critique à la hache d’un orque et manque de perdre sa jambe droite, mais heureusement, son équipement solide (et surtout mon erreur d’interprétation du jet de rupture) la lui sauve.

C’est un combat qui aurait pu durer longtemps tout en restant intéressant tant l’équilibre entre les opposants et le groupe était bon, mais vient l’instant fatidique que redoute tout MJ qui avait pris du temps à préparer son combat : le fumble au lancement du sort. Celui-ci nous donne un sort entropique en direction d’un ennemi, et le sort entropique nous donne… le coup du champ de cactus géants qui pousse magiquement en piquant avec du poison Kirmu. Fantastique dans une pleine enneigée avec des créatures gigantesques.

Alors que les cactus se mettent à sortir du sol, les aventuriers tentent de les éviter. Fort heureusement, le Seigneur et son traineau sont hors de la zone touchée. Le Sylvain à dos de poney et le magot à dos de jument parviennent à sortir de la zone sans encombre, tout comme le Sargeant qui était à la limite de celle-ci. Le barbare, lui, se fait piquer et commence à ressentir les effets du poison. L’un des orques, qui a vu l’un des cactus pousser sous ses pieds, n’échappe pas à la piqûre et dès lors qu’il se met à sauter partout, il bouscule les deux autres à ses côtés qui sont également touchés. J’estime en revanche que les brebiphants ne craignent pas les piqûres grâce à leur toison épaisse, mais imaginez un herbivore idiot  et affamé en hiver : Oh ! Un joli végétal à manger ! Leurs muqueuses ne sont pas protégées et les voilà contaminés.

C’est là que commence l’urgence. Alors qu’un puis deux orques sont écrasés violemment sous les pattes des moutons géants qui eux aussi se mettent à sauter partout faisant trembler le sol, le barbare pourrait y passer bientôt. Il échappe miraculeusement par deux fois à la mort par écrasement, et, avec une corde elfique, beaucoup d’agilité, et un poney pour tirer, c’est le Sylvain qui parvient à le sortir de là.

Le temps que le poison se dissipe, et plus aucun orque n’est encore en vie, néanmoins, les brebiphants ne ressentent plus le besoin de charger à tout va, puisqu’il est bien plus intéressant de… manger du cactus… et c’est reparti pour un tour. Les aventuriers s’éloignent autant que possible pour savoir ce qu’ils vont bien pouvoir faire ensuite, mais le récit s’arrête ici : ça ne concerne plus ce retour de bestiaire.

Conclusion


Les brebiphants, même communs, sont dangereux, mais assez bêtes pour ne pas poser de gros soucis dans les grands espaces. Ils ne devraient pas être très problématiques à l’état sauvage sauf pour les aventuriers qui les cherchent ou viennent les emmerder de trop près. En revanche, le fait qu’ils puissent servir de monture à des orques rend la préparation d’un combat très intéressante à niveau intermédiaire. Choisir ses orques en fonction de l’équipement et du niveau des aventuriers est ce qui fera la différence. Pour ma part, pour les 4 aventuriers présentés en début d’article, et un Sargent standard, l’équilibre était plutôt bon. Si vous avez un groupe de niveau 4 à 5 équipé raisonnablement, deux berbiphants qui transportent 3 orques troupiers offensifs et 3 orques troupiers défensifs est un bon ratio, surtout si vos aventuriers peuvent facilement échapper aux ennemis grâce à des montures. En revanche, à plus haut niveau, peut-être faudra t-il envisager d’équiper les brebiphants avec, par exemple, de grosses arbalètes que les orques utiliseront, afin de rendre le challenge plus corsé et l’utilisation de la distance moins avantageuse pour vos joueurs.

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Message par PenOfChaos le Jeu 07 Mar 2019, 12:41

Merci encore à Stero pour ces bien sympathiques retours très complets !

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Ours blanc des Confins avec moi en MJ

De notre côté, on a récemment fait l'Ours Blanc des Confins avec des soldats niveau 6 (un groupe de cinq, mais sur les trois tanks on n'en avait qu'un seul de présent - le reste c'était éclaireur, médecin, sargent, ingénieur). J'ai joué à fond tous les traits et ... Damnation, ce que ça fait mal !!! En même temps, c'était un groupe sans mage ni prêtre, full soldat mode. C'était très intéressant. Un côté vraiment lourd et puissant, cet animal.

On notera qu'au final j'ai obtenu 6 critiques de l'ours durant tout le combat (forcément, avec des critiques de 1 à 4, ça vient souvent), tandis que les joueurs n'en ont fait aucun. Résultat : des soldats assommés à terre, avec le médecin qui doit courir de l'un à l'autre pour les réanimer. Pendant ce temps, les autres attiraient la bête un peu plus loin pour qu'elle évite de piétiner les blesser. La nécessité de faire des esquives a très bientôt pris le pas sur le reste... Un jeu de chat et souris s'est mis en place. Toute erreur ou mauvaise décision a été payée très chère.

La fourrure épaisse de l'ours a rendu quelques coups presque inutiles, et sa forte stature l'a fait durer assez longtemps. Au final, sans critique c'est vraiment difficile à faire tomber, ces bêtes-là.

Mention spéciale au sargent qui se décide à venir au corps-à-corps en constatant que son équipe est très mal, mais qui échoue critiquement à son courage, s'enfuit donc et se retrouve immédiatement poursuivi par l'ours qui, un peu plus loin, le fauche dans sa course d'un coup de patte critique.

Un bon jeu d'équipe, malgré des jets de dé assez moyens, a permis d'équilibrer les blessures. Tout le monde, sauf le médecin, a perdu un peu plus de la moitié de ses PVs dans l'histoire. On revient au camp en clopinant, comme de vrais soldats !

C'est vraiment le médecin qui a sauvé la journée en fait, sans pour autant faire le moindre dégât à l'ours (vu qu'il n'en avait pas le temps). Une preuve de plus que les personnages de soutien, bien utilisés, peuvent être un sacré atout et méritent bien leurs XPs !

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Message par Oörkhõlf le Jeu 07 Mar 2019, 13:46

Petit groupe de Loups gris:

À l'occasion d'un début de campagne, pour un groupe de 3 persos de Niveau 1 tout neufs, j'ai décidé de leur faire faire la rencontre d'un groupe d'individus de ces monstres somme toute assez faibles. Les Loups étaient au nombre de 5 face à un groupe composé d'une Ranger Demi-elfe, d'un prêtre de Youclidh, et d'un Mage Thermo. Le combat a commencé avec la charge des loups qui avaient été détectés par la Ranger avec un jet de [Pister] très bien réussi, ce qui permis au groupe d'être sur ses gardes et d'avoir l'initiative pendant le premier assaut, ainsi qu'une action avant ce dernier.

Déroulement du combat. La ranger ayant déjà préparé son arc touche le Chef de meute que j'avais un peu gonflé (15PVs au lieu de 10). Touché à la cuisse, le monstre ralenti sa course en arrivant au contact, ce qui laissera la demi-elfe lâcher son arc pour saisir sa dague. Le prêtre gratifie ensuite le loup d'une Baffe de Youclidh avec les dégâts max. Le loup s'effondre, ne laissant plus que les 4 autres qui se mettent par groupe de 2 à cibler Le prêtre et la Ranger. Leurs attaques respectives sont cependant des échecs, si bien que les aventuriers au contact commencent à se préparer à frapper, pendant que le mage à l'arrière du groupe, n'ayant aucun sorts offensifs, s'arme de pierre ramassées sur le chemin. La Ranger rate son attaque sur le premier des loups qui l'attaque, pendant que le prêtre assène un viloent coup de son marteau perrave sur un de ses opposants. Le mage quand à lui lance son premier caillou. Je malus son jet d'attaque de 2 vu qu'il n'a pas de projectiles faciles à lancer. Résultat du jet: 1. La confirmation donne un magnifique 16, ce que je traduis par un oeil crevé, étant donné que les loups présente de façon exposée leur têtes aux aventuriers. J'ajoute donc un bonus de +5 aux dégâts, et l'aventurier fait le max de dégats, donc 11 (Le caillou se fiche dans le cortex frontal de la bête). Après ce Magnifique OS qui devait à la base servir de diversion, la Ranger ne fait plus face qu'à un seul loup. Loup qui ratera à son tour son attaque. Le premier loup s'en prenant au prêtre sera efficacement paré par ce dernier, alors que le second ratera encore une fois son attaque. S'enchaine alors une écrasante majorité de réussites pour les aventuriers, contre beaucoup d'échecs pour les loups. La Ranger se fait cependant Mordre férocement au genou par le loup en face d'elle, encaissant tout les dégâts sans armure. Un des loups prendra la fuite après avoir vu les 3 premiers mourir, et le dernier réussira sont jet de courage, et mourra vaillamment sous la masse du prêtre.

En résumé un combat très rapide ou les aventuriers n'ont pas eu le temps de transpirer, aidés en grande partie par les dés. Plus d'opposants auraient sûrement étés préférables pour corser le combat. Ces loups sont parfaitement adaptés pour des groupes de niveau 1. Pas trop compliqué mais les dégâts importants donnés par leurs machoires (1D+3) auraient pu être sacrements embêtants pour les si les dés avaient suivis les scores d'attaques qui auraient du avantager les bêtes.

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Aglaé de la forêt, Sorcière de niveau 4
Jean Khevun, pèquenot en puissance de niveau 2
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Les frères Karabasov 3 nains unis par le sang pour une chiantise au cube
Michael Davhre, un petit nécromancien
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Message par WiZard le Sam 28 Sep 2019, 13:00

L'ours de Badoubak


A l'occasion d'une petite partie improvisée du vendredi soir, j'ai décidé d'organiser une petite chasse à la bête sauvage. Scénario assez simple : partir d'un point A -> aller à un point B -> tuer quelque chose à point B -> revenir à point A. Le groupe était composé d'un demi-orc ranger de niveau 4, d'un humain paladin de Dlul de niveau 4, d'un humain ranger de niveau 2 et d'un humain mage de combat de niveau 3. J'ai donc ouvert mon Bestiaire, cherchant une créature à la fois vivant dans un environnement forestier (afin de valoriser les capacités des 2 rangers) et suffisamment solide pour résister à un groupe équilibré de 4 aventuriers de niveau 2 à 4. J'ai donc choisi l'Ours de Badoubak, étant donné de sa Violence 1 je me doutais qu'il constituerait un danger suffisamment important pour le groupe sans toutefois être impossible à vaincre (ma gentillesse me perdra, que voulez-vous).

Départ de la mission à Valtordu, les aventuriers ont passés quelques jours dans la ville en attente d'un travail. Finalement les gardes ont postés une annonce à la taverne, donnant RDV à des aventuriers de leur niveau à 11h30 pour participer à un petite quête. La partie commence alors que les aventuriers font la queue devant le poste de garde, ce qui leur donne l'occasion de se décrire. On les fait entrer ensemble dans le bâtiment et le Sargent Melchior leur dit que les paysans du village de Kepouic (j'avais envie d'utiliser la carte du petit village) se plaignent d'une bête féroce attaquant leur troupeau. Les gardes n'ont pas le temps de s'en occuper, ils sont à la recherche d'un gang de voleurs de moutons. La récompense est de 200 PO pour le groupe entier (rien d'incroyable mais soyons sérieux, le seigneur de Valtordu ne va pas dépenser plus pour une histoire de paysans).

Les aventuriers quittent Valtordu immédiatement, ils ont déjà fait leurs courses. Ils marchent une petite demi-heure avant de faire une pause casse-croûte au bord du chemin pendant laquelle un mendiant ménestrel va venir les embêter jusqu'à ce qu'ils lâchent une petite piécette (merci au tableau des PNJ loufoques de Lewon, une valeur sûre). Un peu plus loin, je décide de rendre le voyage plus intéressant avec un combat. Je lance un dé et le résultat plutôt faible me lance sur une attaque de gobelin histoire de s'échauffer.

Les aventuriers sont donc arrêtés sur le chemin par Gobelin des Bois qui leur somme d'abandonner leurs biens si ils tiennent à la vie. Le mage ne se défait pas et lui envoie une boule de feu majeure qui one-shot le pauvre gobelin de base (le Romorfal 500 ça fait mal). Tandis que Gobelin des Bois s'embrase, 5 de ses compagnons (3 gobelins de base, un gobelin guerrier et un gobelin arbalétrier) sortent des fourrés et attaquent les aventuriers. La volonté était présente mais les pauvres gobelins n'était pas de taille. Le demi-orc se prend tout de même un critique dès le premier tour alors qu'un gobelin lui lacère les jambes mais peu de dégâts + un peu plus de dégâts ça fait toujours peu de dégâts. Le mage embrase un autre gobelin et le ranger laisse tomber son arc mais finit le gobelin guerrier à l'épée alors que celui-ci essaie de s'enfuit. L'arbalétrier réussit à échapper à la charge de cheval du paladin en escaladant une pente raide à tout vitesse.

Les aventuriers arrivent à Kepouic, petit village bien tout pourri comme il faut. Il y a de la boue partout, les enfants courent derrière des poules laissées en liberté et seule la maison du maire est en briques. Il trouvent celui-ci à la taverne et se présentent. On leur apprend qu'un campement de bûcherons dans la forêt d'Ouien s'est fait attaquer durant la nuit dernière et que le seul survivant est au dispensaire. Le mage et le demi-orc vont lui rendre visite pour enquêter. Ils apprennent que la bête est massive, couverte de fourrure mais se déplace rapidement. Les blessures du bûcheron, qui est tout de même un solide gaillard, sont impressionnantes. C'est l'occasion pour moi de laisser planer le mystère sur la créature en effrayant un peu les aventuriers.

Ils passent la nuit à Kepouic. Les aventuriers ont négocié auprès du sargent un repas et une nuit à la taverne et présentent une note au tavernier qui ne sait malheureusement pas lire. Après une nuit dans une paillasse et un petit déjeuner insipide ils sont accompagnés par le maire jusqu'à un des prés où paissent les moutons. Ils notent des traces là où la créature a attaqués et dévorés des moutons. Ils les remontent jusqu'à la barrière du pré bordant la forêt d'Ouien, celle-ci ayant été brisée à un endroit. Les rangers font leur office et remontent la piste. Ils trouvent des grosses crottes d'un animal massif et carnivore, ainsi que des poils bruns et blancs un peu rêches.

Malheureusement ils finissent par perdre la piste et tournent en rond pendant toute la matinée dans la forêt. Ils décident de faire une pause midi. Celle-ci inspire le demi-orc qui décide de faire un feu et de faire cuire la viande qu'il transporte en quantité respectable dans son sac. Il fait beaucoup de fumée et au bout de quelques minutes toute la clairière embaume la viande chaude et grasse. Les aventuriers ont donc décidé d'attirer la bête affamée plutôt que de la traquer, ce que je n'avais pas anticipé mais s'avère être une bonne stratégie. Je lance un D20 et décide que l'ours finira par sentir l'odeur et sera attiré.

Les aventuriers se mettent en embuscade : le mage dans un arbre, les deux rangers et le paladin dans des fourrés. L'ours finit par arriver au bout d'une heure et les aventuriers regrettent leur imprudence quand ils constatent la taille imposante de la créature, ils s'attendaient à un ours normal. Celui-ci s'arrête en arrivant dans la petite clairière et hume l'air, il est couvert de cicatrices et une lourde chaîne en métal brisée pend d'un collier métallique autour de son cou. L'ours fait un échec critique dans sa détection à l'odorat et se rue comme un goinfre sur la nourriture, en passant à moins d'un mètre du paladin dissimulé dans les fourrés.

Le combat commence mal, le ranger fait un échec critique et laisse tomber son arc comme un cake, se faisant immédiatement repérer par la créature qui le charge à toute vitesse (l'Ours de Badoubak est Rapide 1). Je décide d'être sympa et l'ours ne fait que donner un coup de boule au ranger qui est envoyé bouler dans les fourrés. Le demi-orc et le paladin sortent des fourrés et se ruent sur la grosse bête qui ne pourra pas se défendre des deux côtés à la fois. Le mage voulait lancer un sort de zone mais voyant ses camarades déjà aux côtés de l'ours, il prend un tour pour annuler celui-ci afin d'éviter la catastrophe. Le combat sera assez long, les 5 de PR de l'ours et ses 90 PV absorbant bien les différents assauts des aventuriers.

Les aventuriers feront quelques critiques, notamment le paladin de Dlul dont la Conviction de Dluul aura été la source principale de dégâts. L'Ours se défend bien, tournant sur lui-même comme une bête en cage, essayant de se défendre des aventuriers de tous les côtés. Sa faible esquive (8 seulement) ne l'aide pas vraiment, mais les gros dégâts de sa morsure et de ses coups de griffes impressionnent les aventuriers (se prendre en moyenne 15 dégâts par tour ça force à être prudent). Le mage se rend compte que ses boules de feu mineures n'ont aucun effet, la peau de l'ours étant trop résistante et se concentre sur les boules de feu majeures. Il est en sécurité en haut de son arbre et ne sera pas blessé du tout. Les trois autres sont au corps à corps et se font fait durement mordre et griffer (tous perdront plus de la moitié de leur EV), mais petit à petit l'ours faiblit.

Le combat prend un tournant tragique pour la bête quand le Paladin de Dlul réussit un Coup de barre de Swimaf que la faible RM de la bête ne réussira pas à contrer. L'ours ne réussit presque plus à se défendre, une de ses pattes avant ayant subit une très bonne attaque suivit d'une maladresse à l'esquive, celle-ci est donc brisée. La rage férale l'empêchant de se reposer comme l'impose le Coup de barre, ses caractéristiques sont diminuées. Finalement une boule de feu majeure vient l'achever alors qu'il tombe au sol dans bruit sourd.

Les aventuriers soufflent et le mage soigne tout le monde grâce à de bonne réussites sur ses soins des blessures graves. Le combat a quand même été rude et certains sont passés à une attaque ou deux de l'ours de devoir claque un PDD. Les aventurier vont chercher le maire du village pour lui prouver qu'ils ont vaincu la bête pendant que le demi-orc dépèce la créature : je lui fait faire un jet d'AD pour les dents, un pour les griffes et un pour la peau. Il fait 3 belles réussites et les aventuriers se partagent 4 dents d'ours et 12 griffes (comme indiqué dans le Bestiaire) et la peau de 60 KG sera portée par le cheval du paladin et revendue à Valtordu au tanneur pour 100 PO qui seront partagées par le groupe. Le maire de Kepouic leur donne la récompense (50 PO chacun) et la partie se termine. Je leur donne 25 XP pour l'ours, 10 XP pour le plan avec la viande, 25 XP pour avoir réussi la quête sans problème et 8 XP pour les gobelins soit 68 XP en tout.

Conclusion : L'ours de Badoubak est une bonne rencontre pour un groupe équilibré de niveau 3-4. Au délà je pense qu'il sera trop faible seul pour représenter un vrai danger. Je ne conseille pas de l'utiliser contre un groupe de niveau 1-2, ses importants dégâts risquant de one-shot un aventurier faible en EV sur un critique (il crit sur 1-2 !). J'ai apprécié jouer le Rapide 1 combiné au Bulldozer 1 afin de le faire changer de cible fréquemment et de charger rapidement les personnages pour les renverser et les mordre au sol. Ses gros dégâts pour des bas-niveaux, allié à Puissance 1 qui rend très difficile la parade (malus de -5, quoique le demi-orc ait réussit à parer un de ses coups avec une hache à 2 main), force les aventuriers à ne pas prendre le combat comme un simple concours de stats et les force à esquiver et à se positionner stratégiquement (mettre le mage à l'abri était la meilleure décision, sinon l'ours l'aurait probablement attaqué en premier et lui aurait fait très mal). Les aventuriers un peu malin utiliseront des malédictions et tourneront autour de lui afin de le forcer à exposer ses flancs. Pour information j'avais prévu un deuxième ours (normal ou un autre de Badoubak, peut-être la femelle ou le mâle du premier) au cas où le début de combat laissait prévoir une rencontre trop facile. Quand j'ai vu que la bête encaissait bien j'ai décidé de la laisser seule. Si j'avais utilisé un deuxième adversaire, au moins un des combattants serait mort ou aurait utilisé un PDD.
Note pour scénario : ce genre de créature peut facilement être le début d'un scénario, comment un ours de cette envergure s'est retrouvé aux alentours de Valtordu (il a été chassé de son territoire par une autre bête plus féroce, c'est la monture d'un aventurier méchant de haut niveau, il a été capturé par des chasseurs dans les montagnes mais s'est enfuit etc.). Pour moi la simple capture de la créature n'est pas envisageable à moins de creuser une fosse profonde, d'utiliser de la corde elfique ou des chaînes ou d'endormir / contrôler mentalement la bête avec une réussite critique. J'étais parti dans l'idée d'une bête sauvage très violente et très agressive, donc la capturer = très difficile, la dresser = quasi-impossible.

Je recommande donc l'utilisation de cette créature tel que décrite dans le Bestiaire, elle me semble très approprié pour un scénario de chasse / forestier si vous voulez un peu challenger votre groupe de bas niveau avec une rencontre semi-difficile pour eux mais simple à gérer pour le MJ

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Message par Sekreuz Frostguard le Lun 30 Sep 2019, 11:35

L'écureuil empoisonneur

On voit souvent les gens se demander comment tel ou tel gros monstre rendrait face à leurs aventuriers, et beaucoup moins souvent les petites bébêtes qui ont l'air inoffensives mais en fait pas trop. C'est pourquoi, à l'occasion d'une petite partie nocturne improvisée, j'ai eu envie d'essayer l'écureuil empoisonneur parce-que bon, le bestiau me fait franchement rire.
Le groupe sera constitué pour l'occasion d'une noble humaine de niveau 2 (avec sa jument), d'un mage de combat de niveau 3, et d'un paladin de Braav de niveau 7 (avec son chapon fanghien). Un peu au dessus de la créature, qui ne serait théoriquement pas un danger majeur, mais ça n'empêcherait pas de s'amuser un peu !

Début classique à Valtordu, où les aventuriers profitaient d'un bon repas à l'auberge sur les coups de midi. Entre alors un homme richement habillé, à la recherche d'un groupe d'aventuriers pour une "mission urgente". Se présentant comme collectionneur de biens et animaux exotiques revenant de voyage, il leur annonce avoir égaré un spécimen aux abords de la forêt d'Ouien, l'animal s'étant échappé de sa cage. La créature pouvant se montrer assez agressive et potentiellement dangereuse, il souhaiterait qu'elle soit rapidement appréhendée, et de préférence en vie (c'est une créature de valeur, après tout). Il leur l'animal décrit comme un gros écureuil, leur fourni une fiole d'antidote "au cas où", et leur annonce proposer 200 pièces d'or en récompense de la capture de l'animal en vie (somme négociée à la hausse pour 210 pièces d'or afin d'en faciliter la répartition).

Les aventuriers commencent donc leurs préparatifs, récupérant des sacs en toile pour y fourrer la bête et une fiole de poison Faidhodho dont ils enduisent les flèches de la noble histoire de pouvoir neutraliser la bête sans la tuer. Une fois rendus au lieu d'évasion de l'animal, ils laissent leurs montures en retrait et commencent à arpenter les bois, observant les arbres avec attention et tentant d'attirer les écureuils qu'ils voient dans l'espoir qu'il s'agisse de leur cible.
Ce qui m'inquiétait le plus était la présence du mage, capable de descendre la bestiole en un seul coup s'il le souhaitait. Fort heureusement, il a été le premier à s'approcher du point où l'animal était embusqué, et criait suffisamment pour l'énerver. C'est donc avec un mage aveugle que le combat contre la créature s'est engagé.

Pendant que le mage tente un Dispel magic (sans résultat) et tente de trouver sa gourde à tâtons pour se rincer les yeux, le paladin essaie d'amadouer l'écureuil avec une pomme pendant que la noble tente de lui décocher une flèche. Malheureusement pour elle, son manque d'entrainement au tir couplé au fort malus pour atteindre la bête rendent la chose très difficile, et c'est après la deuxième flèche sifflant à ses oreilles que l'écureuil décide de s'approcher d'elle pour l'attaquer à son tour - ce qu'il fera avec succès. Le mage recouvrant la vue dans le même temps, il tente une Peau de bananane de Morzak qui touche son alliée noble (sa résistance magique lui aura toutefois permis de tenir debout, malgré la cécité qui la frappe). Le paladin en profite pour implorer Braav d'attaquer les "méchantes branches" servant de support à l'écureuil, ce qui agace passablement ce dernier qui lui crache dessus en retour.

C'est alors une Peau de bananane réussie couplée à un échec critique de résistance qui fait chuter l'écureuil lamentablement, l'assommant au passage et permettant aux aventuirers de venir lui piquer les fesses avec une flèche enduite de somnifère pour s'assurer qu'il ne les embêterait pas plus. Suffisamment en forme, ils décident de rentrer à Valtordu et de n'utiliser l'antidote qu'en cas d'extrême urgence, le mage lançant des soins avec ses restes d'énergie astrale pour compenser les effets du poison. C'est donc des aventuriers épuisés (surtout le mage, qui a pris pas mal de dégâts du venin) qui arrivent à destination pour récupérer leur récompense et gagner quelques points d'expérience.

Conclusion : bien que somme toute assez faible (surtout si l'animal est seul), cette rencontre offre un affrontement assez grand-guignolesque et peut présenter un danger mineur si le groupe est fragile ou déjà affaibli (et ne dispose pas des connaissances nécessaires pour soigner son venin). Vulnérable à la magie, il sera principalement un élément de rencontre mineure fait pour embêter un groupe de joueurs (surtout s'il y a des elfes dedans) et les affaiblir de manière fourbe avant une rencontre plus importante (ou les mettre en danger lorsqu'ils en sortent, au choix)

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Personnages:
Throd, barbare gladiateur de niveau 3
Filibert, demi-orc aspirant paladin de Braav' de niveau 2
Fidibli, gnôme des forêts du nord médecin de niveau 1

Fiche MJ
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