Trop de PR, que faire?

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Message par Doragon le Sam 19 Mar 2016, 00:52

Hello!

J'ai un souci: le groupe que je gère en tant que MJ comprend un nain paladin de Khornettoh niveau 5, qui grâce à son équipement et son prodige Armure des Kilgurdiens peut monter jusqu'à 14 de PR.

Autrement dit, la seule créature plus solide que lui c'est un dragon doré ancien (et encore, le dragon a un point faible)... Et je ne parle même pas de quand le mage lui donne l'armure de Fulgör... là on monte à 16!

Mon souci est donc de trouver des monstres capables de lui infliger des dégâts mais qui ne seraient pas trop dangereux pour le reste du groupe. J'ai aussi pensé à limiter sa PR mais en tant que Nain et paladin il n'a aucune restriction.

Je pense néanmoins instaurer une limite maximum, autour de 10-12 parce que sinon j'ai peur que cela brise le jeu... qu'en pensez-vous?

Autre question, aussi liée au paladin de Khornettoh: je trouve qu'il tape beaucoup, beaucoup trop fort par-rapport aux autres aventuriers (sa moyenne est de 24-25 avec l'Impact de Khornettoh). Vous en pensez quoi?

Merci de vos réponses!  Very Happy

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Message par michael13 le Sam 19 Mar 2016, 06:19

tu peut leur balancer des créature volante, genre harpie qui lance des sort qui ignore la PR (flèche d'acide pénétrante, boule de feu majeur ...) tu peut aussi contourner le problème d'armure (sable mouvant avec une armure de se niveau difficile de s'en sortir s'en en abandonner une partie)

Tu peut aussi taper surs des monstres qui ne prenne pas les dégâts tranchants (ou contondants au choix) genre élémentaire de roche majeur et golem mécanique pour le tranchant et élémentale (un élémentaire du fromage) pour le contondant.

Sinon en parlant du perso en lui même, je sais qu'on peut techniquement tous faire dans Naheulbeuk. Mais le nain Paladin de kornetho est plus ou moins une hérésie en sois, d'un côté on a le nain fier, hargneux, picoleur et bourrin et de l'autre on a le maitre du bourrinisme, le soucis c'est que c'est pas compatible et sur beaucoup trop d'aspec.

primo: le nain est un buveur régulier hors Kornetho prohibe l’alcool.

deusio: le nain n'aime pas les dieux dits "humain" ils sont leurs propres panthéon et sont assez xénophobe sauf si il s'y voie un avantage (donc ça peut passer surs se ponts mais c'est bencal).

tercio: Kornetho est l’ennemie des nains... oui kornetho c'est le dieu qui a créer les gobelins et les a envoyer tuer les nains, kornetho c'est aussi celui qui a envoyer les golbarg attaquer les mines et ce sans raison particulière (sauf voir du sang couler).

et enfin quarcio: l'équilibrage, si tu vois qu'une personne créer des problèmes a toi ou a ton groupe a cause d'un trop gros pic de puissance tu est libre de le restreindre, il n'y a rien de plus énervant que de voir un Pj booster au produit dopant et grobilisme.

Bref donc voila tu a toute les cartes en mains mais si tu trouve que son perso tu pourri l’existence, un conseil parle s'en rapidement avec lui et ton groupe, pour trouver un arrangement a l’amiable.

Ps: tu peut aussi envoyer des armes et monstres customs d'on tu auras réhausser le niveau (le tableau de POC n'est qu'une partie et c'est surtout au mj de créer un ennemie qui corresponde au groupe, le problème est de réussir a équilibrer la difficulté si ton nain est beaucoup trop fort pars rapport au autre.
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Message par Doragon le Sam 19 Mar 2016, 10:29

Merci de ta réponse. J'ai déjà pensé à la plupart de tes suggestions.

Niveau compatibilité nain et Khornettoh, je l'ai laissé faire car il m'a proposé un bon background de perso.

Sinon ce perso n'est pas invincible hein il a déjà perdu tous ses points de destin. Mais il les a perdus sur des critiques, pas sur des coups normaux.

Je vais voir pour discuter avec lui de cela ou pour créer de nouveaux monstres.

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Message par michael13 le Sam 19 Mar 2016, 10:52

tien un conseil au passage restreint les critiques (des truc handicapant c'est bien, mais les OS y'a rien de plus frustrant aussi bien pour les Pj que Mj), et privilégie les coups spéciaux pour tes monstres c'est un bon moyen d'handicaper ton nain sans trop influencer tes compagnons.

(genre un ennemie qui te mets au sol pendant ta PR/2 ou3 assaut, ça embêteras seulement ton amie nain au final et sa permet au autre de mieux tirer leurs épingles du jeu et pas juste buffer un compagnon qui roule surs tous le monde)

après je dits pas que son perso est invincible, juste que le combo nain+paladin (et surtout kornetho) c'est un peut gros bill, après tu peut toujours et je dits bien toujours tuer si tu le souhaite quelqu’un (bain d'acide, tsunami, volcan, sable mouvant tempête de neige, tous les truc qui ne sont pas forcément létal surs le coups mais qui oblige la personne a mourir a petit feu, c'est pour ça qu'ils sont très efficace mais que ça arrive peut souvent.
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Message par nilod le Sam 19 Mar 2016, 10:56

Dans ce genre de cas, je recommande la chute de nécropoles hurlantes sur la tronche des perso. Oui, c'est rigolo de tout tuer en 2 attaques maximum sans risquer la moindre écorchure... pendant 5 minutes. Je pense que tu connais One Punch Man, le mec qui est tellement fort que ça le fait chier de ne plus avoir aucun défi.

Sinon, un bon deus ex machina qui transforme tes PJ gros bill en loque, en monstres tellement nul qu'il n'intéresseront que les aventuriers PNJ de niveau 1 ou 2...

Ou plus simple et plus réaliste. Tu peux faire en sorte que leurs objets magiques/ bénis/ de valeurs ont disparus. De plus, ton nain ayant enfreint la restriction de l'alcoolisme à répétition, il devra se débrouiller sans assistance de son dieu. S'il veulent récupérer leurs biens et pouvoirs, ils devoir affronter leur Némésis: DES AVENTURIERS PLUS EXPERIMENTES AYANT LEUR MATERIEL! Un conseil, essaie de lire "

On ne le répètera jamais assez, les récompenses, ça se mérite. Marre de voir des aventuriers niveau 1-2 recevoir pleins d'objets gros bill juste parce qu'ils ont tué 3-4 orcs qui bloquaient un chemin secondaire.

De plus, quand un VRAI méchant se bat, il utilise la ruse. Pas juste "je tape, je pars, je tape, je part...". D'abord, il essaie de restreindre les capacités de ses ennemis (comprenez les PJ). Dans la vrai vie, un combat à 1 contre 1 ne ressemble pas à un combat de Shonen sur 10 à 20 épisodes. Le premier qui se prend un coup ou tombe par terre est largement dans la merde. Voila à quoi ressembler un combat comme je le vois face à un PJ crétin (que malheureusement j'ai tendance à restreindre à l'acronyme):
PJ: Je fonce sur l'ennemi et je l'attaque, jet de dé. Hahaha! Les dégats: 15 PV en moins! HAHAHA!

MJ: Joe le méchant te saisi le bras qui tiens ton arme (jet de dé) réussi, tu ne peux te servir de ton bras armé et par extension de ton arme au prochain tour. De plus s'étant préparer à une attaque frontale de ta part, il attaquera avant toi.

P: Quoi! Mais c'est pas dans les règles!!! C'est pas juste!!

MJ: Pas dans les règles mais tout ce qu'il y a de plus réaliste. Bref, il essaie de te tordre le bras (jet de dé) réussite. Il se déplace derrière toi avec ton bras plaqué dans ton dos. Tu commences à avoir mal et à entendre des craquements à ton épaule. Fais moi un jet de force pour savoir si tu réussis à surmonter la douleur. Au mieux tu te libères et sans le critique tu as un malus de 2 à ton bras directeur. Si tu rates, Joe t'immobilise par terre avec les malus du bras cassé à cause de l'épaule déboité. Echec critique, tu t'évanouies de douleur. Jet de dés stp...

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Nilod, ménestrel ma fiche

Trucmuch, mage ma fiche


fiche mj (copyright by zathor)

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Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)

Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
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Message par Doragon le Sam 19 Mar 2016, 12:50

Hum... merci pour les idées. J'en ai déjà eu certaines. Le souci c'est que je considère injuste de focaliser comme ça mes efforts sur un joueur, aussi bourrin qu'il soit.

Je leur ai préparé un boss spécial, leurs reflets sortant d'un miroir pour les bastonner (tiré des Reflets d'Acide si vous connaissez). Là notre ami paladin devrait comprendre sa douleur...

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Message par Khepren le Sam 19 Mar 2016, 13:15

Après si ce nain fait beaucoup trop mal avec ses prodiges, tu peux trouver un moyen de lui retirer ses pouvoirs genre en lui volant sa relique ou en lui faisant commettre une faute grave comme échouer une mission cruciale pour l'église de kornettoh.

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Message par Lewon le Sam 19 Mar 2016, 17:54

J'appuie les conseils de Michael (mais pas les trois premiers de Nilod). Les sortilèges (pétrification, patinoire, peau de bananane, ou attaques magiques ignorant l'armure) sont tes amis. Une fois tombé à terre, il faut une grue pour faire se relever ce nain ! Met en scène tes combats avec éléments du décors : embuches, relief qui entraveront le progression du nain. Avec une telle armure, il doit pouvoir sprinter à ~1m/s, et inpensable d'escalader, de sauter, de nager. Comme le dit Nilod dans son exemple, "mettre en scène" le combat te permet de mettre en difficulté les aventuriers sans forcément leur faire perdre de PV.

Autre exemple : piège glissant/croche-patte, le nain tombe à terre sur le ventre, l'ennemi lui monte sur le dos paisiblement et lui met son couteau sous la gorge; menaçant ses compagnons de le tuer s'ils ne lâchent pas leurs armes.

Par curiosité, tu peux nous lister l'armure et armement du nain ?

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Message par Carey le Sam 19 Mar 2016, 20:32

Tu peux te focaliser sur un personnage (genre c'est lui qui va devoir encaisser les huit trolls qui attaquent le groupe, sur la masse l'un d'eux finira par passer sa protection, et lui ne pourra en taper qu'un à la fois...) ou au contraire le délaisser complètement. Une glaciation des pieds, une chute, tu le sépares du groupe et tu maltraite le reste du groupe. Ou plus simplement, un ennemi avec également une haute PR, qui va l'occuper pendant que le reste du groupe se fait attaquer par d'autres mobs. Il ne pourra pas être partout, et même s'il est "le tank parfait", il reste seul.

Les éléments roleplay (la vengeance du dieu pour voeux non suivis, la mission punitive de Nains parce qu'il les a trahi, le vol d'équipement pendant qu'il dort à l'auberge...) sont biens, mais le joueur peut ne pas les accepter, surtout s'il s'est creusé la tête pour expliquer l'improbable. Tu risques donc de perdre un joueur...

A niveau intermédiaire, tu peux invoquer des monstres de niveau intermédiaire, qui auront des chances de critiques plus élevées, une capacité à détruire les armures, des attaques contournant la PR, des mises à terre, des coups fourbes... y'a plein de possibilités.

Mais la première étape est effectivement de dire à ton joueur "écoute mec, là ton nain devient trop puissant, il va limiter le fun pour le groupe parce qu'il est intouchable. Comment on peut arranger ça sans que j'ai besoin de t'envoyer huit dragons dorés berzerk?"

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Message par msaffin le Sam 19 Mar 2016, 21:59

il me reste 3 idées déjà utilisées dans mon groupe (mais à niveau supérieur)

_faire tomber le nain, voire tout le groupe, dans une fosse ou un trou où il sera obligé de faire de l'escalade pour sortir, avec un malus égal à PR naturelle et un malus doublé pour les pièces en métal.
si le nain est le seul à tomber et qu'il propose que les autres utilisent une corde pour le remonter, alors si il porte une amure (presque) complète en métal il sera trop lourd pour être remonté par autre chose que de la corde elfique.

_obliger le groupe au cours de son périple à traverser un cours d'eau sans pont à proximité ou escalader une paroi rocheuse avec les malus déjà énoncés.

_utiliser des armes qui ignorent tout ou partie de l'armure quand on a pas un mage sous la main: armes à feu avec des munitions en alliage de guerre ou en thritil, flèche avec pointe en thritil ou la très définitive Fiole d’acide de Zormak qui ne fait pas qu'ignorer de la PR naturelle mais la détruit carrément.

J'ai tendance à préférer soit obliger le perso à abandonner une part de son armure pour avancer (nage, escalade, piège, ...) soit utiliser une Fiole d’acide de Zormak, c'est les seules solutions qui ne pénalisent pas les autres Pj sans vraiment risquer de te mettre le joueur à dos.

Ps: l'idée d'augmenter la dangerosité des ennemis (en dégats bruts et/ou chances de critiques) a plus le don de lancer une course aux PR chez les autres joueurs qui le peuvent que de résoudre le problème
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Message par Deemshakk le Dim 20 Mar 2016, 11:01

Salut,

Je connais aussi ce problème (habitué à faire des partie pour haut level et grosbills) Et j'ai déjà vu bien pire que 14 de PR ^^.

Dans ce cas là y'a pas de secret, il faut attaquer le personnage sous un autre angle. Le fait qu'il soit paladin le rend puissant, mais c'est également très handicapant. Un paladin dépend de sont dieux, celui-ci peut à tout moment refuser ses faveurs au paladin, voire lui envoyer des épreuves pour tester sa foi (après l'avoir priver de ses pouvoirs bien sur). Surtout avec Khornettoh, des démons sont si vite arrivés.

Personnellement, j'ai déjà expérimenter une technique pas trop mal sur les personnages en armure lourde ultra blindé : la horde de petite créature !

Mettre un monstre toujours plus puissant c'est effectivement dangereux pour le reste du groupe, mais des petits monstre en grand nombre peuvent rééquilibrer la donne. Quant une marée de gobelin ou de zombie te plaque au sol et commence à t'arracher ton armure pièces par pièces (et oui, même la plus puissante des armures peut être retirer à son porteur), et bien le score de PR devient bien vite plus acceptable, et comme ça reste des petits monstre, le joueur garde ses chance de s'en sortir.

Sinon pour les cumul de sort de protection, y'a toujours moyen de faire survenir des complication magique imprévues.

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Message par msaffin le Dim 20 Mar 2016, 14:53

j'ai une dernière solution qui m'avais bien fait marrer, mais n'est pas pour tout les âges:

Obliger les personnages à traverser la vallée de Tom, maudite et bénie par Godiva, la très méconnue déesse humaine du naturisme, comme indiqué sur les pancartes aux entrées de la vallée.
La malédiction consiste à infliger périodiquement une blessure à chaque créature pensante (dont les joueurs) égale à sa valeur de PR naturelle provenant d'une armure.
La Bénédiction consiste à donner un bonus de PR magique aux créatures pensantes dépourvue d'armure, selon les partie du corps à l'air libre (+1 pour les bras et les mains, +1 pour les jambes et les pieds, +1 pour le torse, +1 pour la tête et +2 pour les parties génitales) les sacs sont ignorés s'ils ne sont pas utilisé pour dissimuler son corps.

Ce fut l'occasion de quelques rencontres originales comme entre autres les randonneurs pulvérisés par le groupe car on les a pris pour des mages qu'on poursuivait à cause de leur bâtons de marche, le village d'elfes sylvains qui adorent le fait que la bénédiction les protège des piqûres d'insectes, et bien sûr les ennemis qui essayent de se faire menaçants malgré le fait qu'ils soient à poil.
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Message par PenOfChaos le Lun 21 Mar 2016, 10:43

Alors je n'ai pas lu toutes les réponses en détail, mais y'a plein de bons conseils que je ne vais pas répéter. Je peux te dire que je suis familier du problème et que notre futur bestiaire te donnera des tas de moyens de lutter contre les boîtes de conserve à pattes Smile

Il n'y a vraiment pas besoin de demander au Nain de laisser derrière lui son armure. Il suffit de le mettre dans des situations où ça ne sera pas forcément à son avantage. Toutes les épreuves qui ne sont pas du combat (escalade, course, etc.) devraient normalement s'en charger. En outre, je rappelle que pour certains monstres du bestiaire avancé, la PARADE n'est pas possible (j'avais commencé à le suggérer dans les bestiaires avancés en ligne, mais ça sera plus évident dans l'imprimé). Hors, le tableau d'esquive indique qu'on ne peut plus esquiver au-dessus d'un PR naturel de 7. Pour les gros monstres, donc ce nain paladin va systématiquement 1/ Se faire quicher 2/ Voler à plusieurs mètres et se retrouver à terre. Peu importe qu'il ne prenne pas beaucoup de dégâts, il ne sera pas en position de mettre le groupe en situation de déséquilibre Smile

Tu remarqueras que dans les grimoires de magie/prêtrise, y'a pas mal de sorts qui ignorent le score de PR naturel. Donc c'est simple : envoie de temps à autre un mage ou un prêtre sur le groupe. Wink Moi je fais ça de temps en temps, histoire que tout le monde soit inquiété dans la compagnie. J'ai notamment envoyé un mage de Tzinntch sur des aventuriers niveau 6 dans la tour Movak, l'un d'entre eux avait 11 en PR avec son bouclier, et il a pourtant pris la fuite au premier sort (rayon énergétique à 24 PI, PR ignoré...) !

Lis bien les descriptions des dégâts de mes monstres dans les bestiaires avancés. Certains ignorent la moitié du score de PR (c'est souvent le cas des souffles draconiques). Il y a aussi les sorts mentaux, qui ignorent complètement l'armure (à moins d'avoir "Tête vide").

Enfin c'est vrai que le nain paladin de Khornettoh, ça n'est pas trop raccord avec l'univers Naheulbeuk Wink Mais bon, ça ce sont vos salades ! Héhé.

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Message par Doragon le Mar 22 Mar 2016, 00:17

Merci encore pour toutes vos suggestions, que je m'en vais rapidement tester!

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