Création de Race : l'Homme loup

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Message par Shin Jinushi le Ven 25 Mar 2016, 18:17

Création de Race : l'Homme loup Werewo10



MISE A JOUR 




Background et roleplay : 
Issue d'une expérience magique destiné à créer des serviteur plus robustes, l'Homme-loup naquis. Ce peuple ayant subit l'esclavage durant de nombreuses décennies, furent libéré grâce à la fondation 30 million de mamies. Malgré cela, ayant gardé une certaine rancune envers les différentes peuplades de la Terre de Fangh et de Syldérie, il est rare que l'un d'entre eux s'aventure hors des Montagne du Nord.

L'homme-loup est un individu fier, ayant grandi et vécu dans une contrée froide et hostile, il résiste bien au froid et à la douleur. Chasseur hors-pair, il n'a hélas pas beaucoup d'autres talents. Sa jeunesse a consisté en un défi permanent, confronté aux menaces pillards, barbares, maléfiques et sauvages. Vivant en meutes, ils ne connaissent peu ou pas la vie en société, et ignorent la plupart des us et coutumes des autres peuples.
 
L’homme-loup de choisit pas de métier, et est considéré comme un chasseur de base.
 
EV initiale : 38 
AT initiale : 8 / PRD initiale : 10
PR max : 3
Charge maximale : * (pas de limites mais n’apprécie pas d’être chargé)

Critères : 
COU minimum : 11
INT maximum : 11
CHA maximum : 11
AD minimum : 9
FO minimum : 11

Taille : entre 1,70 m et 2,05 m

Caractéristiques : 
Dents aiguisées et griffes : Signes distinctifs difficiles à cacher. Morsure douloureuse, peut trancher la chair. Dégâts combats à main nue : 1D+2.
Fourrure : Le personnage possède naturellement une fourrure. Il dispose d’une résistance élevée face au froid, mais il sera plus sensible au température élever. Il n’utilisera pas de couvertures.
- Résistances aux maladies plus élevées.
- Parle la langue commune et peut communiquer avec les loups et les chiens.
- Ne peut subir les mutations « c’est velu ».

Ouïe développée.
Nyctalopie moyenne.
Odorat très développé (peux sentir le danger dans un rayon de 50m).

Restrictions:
- Totalement réfractaire à toute les formes de magies, si il est en contact direct avec un objet magique pendant plus de 30 min (à son insu/sous la contrainte), il tombe malade [SUGGESTIONS ??].
- Ne peux pas porter de gants, de bottes, de casques et de protections en métal. 
- N'utilise pas les lames courtes, les boucliers, les poisons et les armes de jets à l’exception des javelots. 
- Ne peut pas monter un cheval.
- Ne peut pas choisir un métier, il est considéré comme étant un « chasseur » de base.


Compétence hérités : AGORAPHOBIE, APPEL DU VENTRE, BOURRE-PIF, INTIMIDER, PISTER, SENTIR DES PIEDS, NAGERESPRIT PRIMITIF (spécial), INSTINCT DE SURVIE.

Compétences aux choix : AMBIDEXTRE, ARMES DE BOURRIN, CHEF DE GROUPE, CHERCHER DES NOISES, CHEVAUCHER, COMPRENDRE LES ANIMAUX, DÉPLACEMENT SILENCIEUXMÉFIANCE, TÊTE VIDE, TRUCS DE MAUVIETTES.



Compétences absolument interdites : littérature (ex : érudition, …), négociations (ex : arnaques et carambouilles, chef de groupe), ingénierie (ex : forgeron, serrurier, détection, …) et lâches (frapper lâchement, chouraver, fouiller les poubelles, …), naïveté touchante, chance du rempailleur, jonglage et danse, ressemble à rien.
 

Les Hommes-loup et les armes : Formés au cours de leur jeunesse à la pratique d'un art martial ambidextre qui leur est propre, ils peuvent tirer le meilleur parti des armes à une mains. Certains d’entre eux sont aussi capables de manier des armes à deux mains, mais la plupart sont réfractaire à l’utilisation de ces armes encombrantes.


Les Hommes-loups et la magie : Élevées dans la crainte de la magie suite aux mauvais traitements subit dans le passé, ils estiment que ce sont des disciplines réservées aux lâches et aux démons. Ils sont donc totalement réfractaire à toute sorte de magie, et de ce fait n’utiliseront sous aucun prétextes tout équipements enchantés.


Les Hommes-loups et l'armure : Les hommes loups ne rechigne pas à porter des armures en cuirs, dans la mesure ou celles-ci n’entravent pas leurs mouvements. Cependant, leur anatomie les empêche d’utiliser des bottes, casques et gants. Ils ne portent pas non plus de protections en métal, car celles-ci sont encombrantes et peu adaptées à la chasse.
 

Les Hommes loup et armes de jet : Chasseur hors-pair, il ne rechigne pas à utiliser des javelots. Cependant il considère toute autre armes de jets comme des armes de lâches, et ne les utilisera donc pas. 



Compétence spéciale : 
ESPRIT PRIMITIF (spécial) : Ayant grandi loin de toute civilisation, l'homme-loup ne connaît rien au commerce, au marchandage et à la négociation. Il ne sait pas compter, n'apprendra jamais à lire et il est possible qu'il se fasse arnaquer par n'importe qui.


Dernière édition par Shin Jinushi le Ven 25 Mar 2016, 21:31, édité 5 fois

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Message par Deemshakk le Ven 25 Mar 2016, 18:53

Salut,

   avis personnel :
Bon alors, même si le concept m'est très sympathique car ce serait tout à fait mon style de personnage. Je pense que cette race n'a pas sa place dans ce jeu de rôle. Ce n'est pas la première fois que quelqu'un arrive avec une race d'homme loup, on à déjà eu droit à l'homme loup, au lycanthrope, et même au demi-lycanthrope. Et aucune de ces races n'a été retenue. De plus, la race que tu nous propose est relativement élitiste, cela donnerais lieu dès le niveau 1 à un monstre de bourrination.
-Rien qu'en prenant guerrier : 43 PV, 11 AT/ 7 PRD (dans la mesure où il a 12 ou 13 d'adresse il se contente d'esquiver, et avec un 13 il obtiendrait directement 12 d'attaque si l'envie lui prend .....)
-Il possède une panoplie de caracs de survivant très puissante.
-Quant au coté réfractaire à la magie, par expérience je sais déjà que ce genre de personnage finira par en utiliser.
       fin de l'avis personnel.




-"ne peut apprendre chevaucher : les chevaux ont peur de lui."     Ok, mais y'a pas que les chevaux comme montures, et certaine monture sont bien moins craintive que le cheval, donc bon, l'explication est un peu bancal.

-pas de compétence "appel du sauvage" ? Pas de problème concernant la langue ?

-Ce personnage à plus ça place dans le cadre d'une campagne où un MJ l'accepterait, car j'ai un peu de mal à comprendre comment il ferait pour subitement arriver dans une taverne de Glargh à la recherche d'une quête lambda (comme elles commence si souvent). Rien que son background est une contradiction à la vie d'aventurier : ne quitte pas les montagnes, vive rancœur envers les peuples de Fangh, préfère vivre en meute (donc pas d’individu isolé).


Enfin bref, si c'est seulement pour pouvoir jouer un homme loup, il existe bon nombre de jeu de rôle qui autorise le fait de jouer de tel race. Cette créature est de plus trop puissante à bas niveau, elle a, selon moi, sa place dans le grand livre de la bourrination abusive de Grosbill premier.

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Message par Yarrick le Ven 25 Mar 2016, 18:59

Salut, je suis en train de faire (avec lui) une présentation plus claire, équilibrée et plus explicite. Si tu peux redonner ton avis à ce moment, ce serait sympa ^^

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Fiche de MJ

Personnages vivants
- Dwalin Bukan, riche nain [niveau 8]
- Chara, l'enfant démon [niveau 3]
- Rot, combattant govelin [niveau 1]

Projets
- Grimoire de prêtrise d'Oboulos
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Message par Shin Jinushi le Ven 25 Mar 2016, 20:25

Fiche mise à jour nous attendons vos commentaires

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Message par Deemshakk le Sam 26 Mar 2016, 12:12

Salut à nouveau,

effectivement il est déjà moins bourrin comme ça, mais y'a deux trois petite incohérence :

-Comment peut-il développer "méfiance", alors qu'il possède "esprit primitif", et qu'il puisse aussi développer "tête vide". C'est peu logique.

-Pourquoi ne peut-il pas utiliser de lame courte, les couteaux de chasse ne font pas 1,20 mètre de long d'habitude.

-Malade en 30 minute si en contact avec la magie, ..... pourquoi ? Ayant été crée par des expérience magique, cela n'a pas de sens. Qu'ils n'aiment pas la magie d'accord, mais qu'ils tombent malade ?!
Si un mage non loin fait un sort de bâton lumineux, ce personnage tombe par terre et ce met à vomir ?! Cette restriction là n'a pas de sens, tu peux tout simplement copié celle des orcs qui précise qu'il se sente mal à l'aise en contact avec la magie. Mais l'idée de la maladie n'est pas à garder selon moi.

-Si il peut parler avec les chien et les loups (ce qui a moyennement de sens aussi, les comprendre et se faire comprendre ok, mais parler .... Pas sur que les chiens on développer un système de langage complexe, c'est plus des concepts à mon avis), pourquoi ne pas directement lui donner la compétence "comprendre les animaux" ?

-Est-ce que vous vous êtes relus ?  ... compétence au choix : "chef de groupe" .... compétence absolument interdite : "chef de groupe" ........ sérieusement  Neutral

-Un autre détail, si il ne peut prendre aucun métier, et est forcément chasseur, comment peut-il en arriver à développer des compétences qu'il ne peut de toute façon pas apprendre. Et si ils ne peuvent pas apprendre forgeron, cela veut il dire que depuis tout ce temps il sont ambidextre avec des bouts de bois ? Car visiblement ils ne commercent pas, et donc ne peuvent acheter des armes.

-Je ne vois pas en quoi ils n'utiliserais pas d'arc, c'est pourtant une excellente arme de chasse. Et je ne vois pas en quoi ce serait plus lâche d'utiliser un arc qu'un javelot.


Et je reste sur mon avis de base, c'est plus un personnage à jouer lors d'une campagne spécial que pour des parties classique.

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Message par Kouzik le Sam 26 Mar 2016, 14:24

Salut, je vous rejoins sur le fait que c'est un personnage qui donne envie d'être jouer mais...

La plus grosse incohérence, pour moi, réside dans le fait que cet homme-loup parait plutôt solitaire, hormis avec la meute, donc il est impensable qu'il rejoigne une compagnie d'aventurier. A moins de rejoindre une compagnie d'aventuriers homme-loup et donc restreint à une campagne.

Aussi, le fait de partir à l'aventure pour une créature comme ça me parait peu probable, quelles sont ses motivations ??

Et comme le dit deemshakk si il utilise le javelot, pourquoi pas les autres armes de jet? Soit il les utilise toute soit il n'en utilise aucune. Sauf sarbacane, fronde, etc, oui là je le voit mal avec ça.

Sinon, il peut avoir Armes de Bourrin. De mon avis, peu adapté à la chasse. Si il peut prendre des armes lourdes alors pourquoi pas utiliser des boucliers?

Enfin, avis personnel, avec autant de critères min-max de carac les nuances de RP pour cette classe de perso seront assez rare je pense.

Edit: J'oubliais, le sentir des pieds je suis septique, étant donner que les animaux sentent mauvais de la gueule ou par le poil mais pas juste des pattes.


Dernière édition par Kouzik le Sam 26 Mar 2016, 17:34, édité 1 fois

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Message par IL2Pinguinoss le Sam 26 Mar 2016, 15:04

Il est vrai que les hommes bêtes sont rares dans naheulbeuk, mais je relève une autre incohérence : si sa fourrure sent mauvais, pourquoi il commence avec 11 minimum en charisme ? Et puis c'est bizare de commencer avec 38 PV et que sa force minimum ne sois que de 11.
Mais ne désespère pas ! Il y a forcément un moyen de rendre cette race cohérente (mais il ne faut pas qu'elle sois logique, sinon c'est pas raccort avec l'univers de naheulbeuk, héhéhé).
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Message par Yarrick le Sam 26 Mar 2016, 16:35

Alors, l'idée de base et de shin, mais je peux apporter quelques réponses.
1. Ils ne parleront pas la langue commune, car ils sont resté isolé pendant des siècles MAIS du à leur part humaine ils auront des facilités à ce faire comprendre par des gestes ET ils pourront apprendre avec le temps la langue commune (dans une certaine mesure).
2. Méfiance est une compétence qu'il pourra acquérir pour déterminer non pas si on lui ment, mais si un personnage se moque de lui / n'a pas l'air honnête, ce qui relève plus de l'instinct justement, qu'il peux développer de manière plus performante à mesure qu'il apprend la langue commune. Après développer tête vide
3. Il ne peut pas utiliser de lames courtes pour 2 raisons, la première c'est que leurs griffes sont plus efficaces que les lames courtes, la seconde c'est que la garde des lames courtes n'est pas adaptée à leurs mains (à cause des griffes notamment).
4. L'idée serait que lorsqu'ils sont en CONTACT PHYSIQUE DIRECT avec un objet magique, il sera nauséeux et malade, ce qui sera une réaction psychologique et physique, car ayant été conçu pour être des serviteurs/esclaves, ils ont été sensibilisé aux punitions magiques, d'où le malaise. C'est surtout pour éviter un abus au niveau de l'utilisation d'équipements enchantés.
5. Il n'a pas "comprendre les animaux" car ils les chassent et ne font pas copains-copains avec.
6. Erreur, chef de groupe est à discuter (exemple : chef : homme-loup alpha, si tu vois ce que je veux dire), on est pas certain.
7. Ils récupèrent les armes sur les barbares / pilleurs qu'ils affrontent depuis des siècles. Après pour la technique spécifique ambidextrie / arme de bourrin, il faut demander pourquoi à shin (son idée, j'ai pas compris non plus)
8. La forme des mains n'est pas adaptée DU TOUT à l'utilisation d'arcs/arbalètes et autres armes de jets à part des javelots.
9. Il ne peut pas utiliser de bouclier parce que pas dans sa culture (voir avec shin).
10. Pour les critères c'est vrai mais cela colle quand même au caractère du personnage.

En gros j'espère avoir répondus aux questions.

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Message par Shin Jinushi le Sam 26 Mar 2016, 17:32

Bon ba en gros il a tout résumé.

Pour l’ambidextrie comme je l'ai dis sur Mumble hier avec certain. Je me suis basé sur une forme de combat avec deux armes ( voir photo ). Ensuite dans mon idée de départ il pourrait utilisez des armes à deux mains mais avec moins de facilité. Par la suite en parlant avec certain on est venu à " un choix " que le perso ferais en début de carrière, soit utiliser deux armes ou une seule à deux main. Ceci dans le but de faire un pero agile ou bourrin selon le type de RP souhaiter par le joueur. Pour le bouclier maintenant la logique veux qu'il ne puisse en porter avec les élément que je viens d'énoncer.

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Message par Jrxfeat le Sam 26 Mar 2016, 17:55

Pour moi, le problème principal de cette classe est le même que pour la contribution Murloc. Le mec lambda de la Terre de Fangh va voir ce truc -> "Au secours un monstre !". Un garde va voir ce truc approcher d'une ville -> "Appelez le clipitaine et armez les arbalètes !".

Après, on laisse bien rentrer des orques en ville, donc pourquoi pas. Mais globalement, un aventurier basique qui n'aurait pas les connaissances du background de cette race n'aura qu'une pensée : le défoncer pour gagner des XP.
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Message par Deemshakk le Sam 26 Mar 2016, 19:47

C'est pas pour casser vos explications (quoi que), mais s'il vous plais, trouver des argument valables.

-"méfiance", "chef de groupe" : vous ne pouvez pas modifier la signification d'une compétences, au pire inventez en de nouvelle, mais ne commencer pas à interpréter les compétences selon ce qui vous arranges !!

-lame courte : 
             -les griffes sont plus efficace : faux, 1D+2 = 1D+2. Ensuite, tu essayeras de débiter une proie en morceau avec des griffes, ou bien de travailler du cuir, bonne chance.
             -la garde n'est pas adapter pour leur mains : il en va de même pour les épée standard, les épée longue, et même les épée à deux (ou trois) mains, ça n'a jamais été la largeur de la garde qui change, mais bien la longueur. Car figurez vous que la main d'un type qui tient une dague n'est pas très différente de la main de ce même type si il tient une épée à deux mains. De ce fait, cette argument est contradictoire avec l'argument comme quoi ils ramassent les armes des barbares, car ils ne pourraient tout simplement pas les tenir en main.

-Le système pour les objets magique reste étrange et mal pensé, n'importe qui pourrait arriver avec une bague de lumière et rendre malade un homme bête sanguinaire des montagne du nord ....

-Il n'a pas "comprendre les animaux", mais il peut comprendre les chiens et les loups qui sont des animaux ....... analyser la phrase. Je rappelle que cette caractéristique n'est pas pour faire copain avec les animaux, mais bien pour "dialoguer" avec eux. Et étrangement c'est exactement ce qu'ils semblent pouvoir faire.

-Problème de forme des mains pour l'arc : On en revient au problème des dagues, sachez que les armes crée par un peuple sont faite pour être utiliser par ce peuple, autrement dit si ils fabriquent des arcs à leur mesure, je vois pas où est le problème. Et inversement, si on joue sur cette argument, ils ne peuvent manier aucune arme à par des cailloux et des grosse branche.

-Pour l'explication ambidextre/arme à deux mains : Donc ce personnage à exclusivement ces deux style de combat ? Si jamais il perd une de ces armes une main, que ce passe-t-il ? Il s'autodétruit pour cause de paradoxe dans sa propre logique ? Ce peut être un style principale de ce peuple, mais pas obligatoire, si c'est le seul problème que des les voir porter un bouclier, placer tout simplement un malus à l'utilisation du bouclier, et laisser les joueur choisir en suite.

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