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Fiche de Eïlee Elfes Sylvain Ranger

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Fiche de Eïlee Elfes Sylvain Ranger Empty Fiche de Eïlee Elfes Sylvain Ranger

Message par Eilee Lun 04 Avr 2016, 23:19

Fiche de Eïlee Elfes Sylvain Ranger Eilee_10

Le petit Background


Bonjour ou bonsoir noble compagnie ,
 Voici l'histoire de Eïlee de WoodenGuard. Ce jeune Elfe Sylvain de tout juste 102 ans est partir en quête d'aventure suite au décès de sa mère qui as été tuée devant ses yeux sans aucune raison apparente par des gens de la forêt du Nord qui avais leurs deux jambes (  Wink  ).
Dans un dernier geste vers son fils , Eldranaël lui tendit un collier d'argent et lui dit "Ne vie pas dans la haine , garde tes racines avec la nature et avance dans ton aventure".
Pour réaliser cela , cet Elfe au sang vert dépensa toutes ses économies afin de s'équiper d'une dague de fortune et d'un arc fabriqué par un membre de son clan car il sait très bien qu'il est meilleur de loin grâce à sa précision et sa vue, mais ne refusera jamais de se battre directement avec ses opposants. Puis, il prit la route en direction de la ville la plus proche a la recherche d'aventure.
Les Elfes sylvain ne sont pas haineux a la base mais la particularité de ce jeunes hommes et qu'il ne supporte pas les assassins de sa mère et contrairement a ses origines affronte chaque Gnome qu'il croise d'une flèche tirer droit dans sa petite tête de Gnome moche et surtout chauve !


Description physique rapide


Ce jeune Elfes a un physique presque typique, en effet, il mesure 1m91, a des yeux d'un bleu tel les profondeurs d'un océan, un sourire angélique mais contrairement aux autres, il a des cheveux longs et noir attaché d'une queue de cheval tenu grâce à des ronces blanche.

Il est possible de voir une cicatrice sur son avant bras droit car lors du meurtre de sa mère un Gnome l'a mordu jusqu'au sang alors qu'il essayait d'aider sa pauvre génitrice


Description mentale rapide

Vue ses origines il est vrai que Eïlee est naïf mais il met tout en oeuvre pour développer son intelligence comme ses études à l'académie du Bois de Drol'mandur qui lui ont permis de savoir lire et écrire l'Elfique mais également l'humain.
Ce jeune homme ne résiste pas quand il s'agit de sauver une vie aussi bien animal qu'Humaine et se retrouve assez souvent avec quelque égratignure sur le corps.

Les compétences

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ».
Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.


NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de situation.
Utilisation : +5 à l'épreuve CHA pour éviter un conflit suite à un problème ou une bévue impliquant le héros. Roleplay : le joueur doit trouver une excuse bidon !


PREMIERS SOINS (AD, INT) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).


TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet.


TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette tare grotesque, le héros sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé. Utilisation : le héros se prend toujours le piège en premier.


COMPRENDRE LES ANIMAUX (INT) : Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier !



DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.


DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.


PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +3 aux épreuves liées à cette discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ». Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage.


NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.


ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT). Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.




P.S : Des conseils ou choses qui ne vont pas ?
merci d'avance.

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Eilee
Aventurier

Localisation : Brest
Date d'inscription : 01/04/2016

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