Equilibrage du loot

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Message par Vindjask le Mer 06 Avr 2016, 19:24

Salut je viens de poster ma présentation.

J'ai un petit d'équilibrage. A partir de quels niveaux octroyait vous des armes magiques faisant, disons, 1D6 dégats supplémentaires par rapport à l'arme non magique associée?

Ex : une bonne épée à 1 main qui tape à 1D6 + 4 --> 2D6 + 4 magique

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Message par Rora-Mohan le Jeu 07 Avr 2016, 16:58

Alors deja il faut trouver larme dans un endroit ou il est possible de trouver une arme magique : magasin specialiser , enchantement par un mage (les deux étant coûteux) apres pour le trouver dans la nature a moins de vaincre un ennemi possedant une arme enchantee (vers lvl 3-4 mini je dirais tu mets pas un bourrin enchanté contre des lvl 1)  cest assez difficile a trouver.
apres 1d6 bonus magiques cest TRES puissant au debut cest plus du +2-3 en degats

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Message par Guide Supreme le Jeu 07 Avr 2016, 20:33

Salut,
Enchanter une arme avec 1D6 de PI ça coûte entre 3.000 et 5.000 PO en fonction du MJ. Au vu du prix de l'opération, tu te doutes bien que l'on ne prend pas une arme commune et une épée durandil (ou dans le genre) c'est autour de 1.000PO. Donc en butin pour un boss ou autre, je déconseille avant le niveau 6 pour un one shot (si c'est dans le cadre d'une campagne, fais ce que tu veux).

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Message par Vindjask le Jeu 07 Avr 2016, 21:33

Ça marche. Le problème c'est que j'ai des aventuriers niveaux 2-3 qui dégomment des monstres niveaux 5-6 à cause d'un nain guerrier et d'un mage de Tzinjwgdvfbvhc. Par conséquent il est dur de penser équilibrage d'item quand les règles font nawak :p

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Message par shakor le Ven 08 Avr 2016, 15:14

Ca dépend ton groupe est constitué de quoi? ils sont équipé de quoi? et ils affrontent quoi?
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Message par Guide Supreme le Ven 08 Avr 2016, 16:52

D'après ce que je comprends tu as un groupe régulier. C'est bien, tente de nouvelles choses: pièges, poisons, ennemis in-tuables, cataclysmes, objets magiques maudits, combats spéciaux, foules d'ennemis bas niveaux... La fuite, la stratégie, l'intelligence, la diplomatie ou encore la prévention, ça ce sont des facteurs intéressants. Ton nain à 28 de PR ? Pas de problème, coursé par une légion gobeline il se délestera de son armure à contre cœur ou il en mourra. Ton mage de Tzintch est surpuissant et ne s'expose jamais ? Aucun problème, une flèche empoisonnée ou un sort bien placé et il ne sentira pas si en sécurité que ça.

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Message par Nicozoubi le Ven 08 Avr 2016, 17:42

Je t'invite aussi à passer par le topic là :
https://www.naheulbeuk-online.org/t11475-trop-de-pr-que-faire
Ils y parlent de faire varier les combats contre les PJ qui ont trop e PR, car effectivement un combat n'est pas seulement "j'attaque" "je pare", sinon ce serait du Yams.

Concernant ton mage de Tzinchchchch, c'est peut-être encore plus facile si tu veux le mettre à mal en combat. Tu peux lui lancer une horde de petits monstres, style chimpanzé ou areigné, vu qu'ils bougent partout et sont de petites tailles elles arriveront vite au corps à corps et sont dur à tirer (malus au jet de tir). Tu as aussi la technique de l'attaque en tenaille, avec l'arrivé furtive d'un bandit silencieux par exemple, qui ballonnerait ton mage par derrière.
Ce sont des exemples mais il y a toujours moyen de faire galérer des PJ pour qu'ils se sentent sous pression, à toi de voir quel méthode adopter.

Pour les armes magiques, si tu as un hobbit dans la partie, tu peux effectivement te débrouiller pour lui faire trouver une arme magique. Mais de base le hobbit n'est pas fait pour le combat alors c'est à ton PJ de se débrouiller pour se rendre utile dans ce qu'il est fort (discrétion, coup précis, cuisine etc). Mais si tu veux équilibrer ton groupe ou récompenser un joueur, tu peux lui faire trouver une arme aillant des dégats bonus sur certains types de monstres. Par exemple si ta campagne c'est sur des morts-vivants, tu peux lui faire trouver une lame sacré de Braav +3PI sur undead. Quand c'est des dégâts ciblés pour certains ennemis, ça coute moins cher au magasin donc le ratio po/lv serait respecter.

@Rora : Entre +3 PI ou +1d6 dégats, ce qui change c'est la chance au dé. En moyenne 1d6 fait 3,5, donc en moyenne tu n'as pas une grosse différence de dégâts, surtout qu'avec 2d6 au total tu obtiens une lois normale.

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Message par Vindjask le Ven 08 Avr 2016, 21:18

Rooo ça parle de loi normale Razz
Pour le mage un gobelin qui vient par derrière suffit. Pour le nain le début du scénario était en forêt le nain a dû se délester de son équipement. Le terrain boueux c'est bien.
Ce groupe est capable de dégommer un démon moyen en face mais ils ont du mal dès que le mage est au corps à corps  bounce.
J'avais prévu des gros monstres esseulés mais je vais devoir adapté mon scénario il me semble. Réduire les PA du mage me semble une bonne idée. Le nain fait déjà moins le malin.

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Message par tetronitte le Ven 08 Avr 2016, 23:33

Fait des paterns sur tes bosses. J'ai un scénar, tu rentres dans un manoir avec 9 pièces. Il y a en tout 10 mini boss et 1 boss dedans. Chacun possède ses propres schéma d'attaque.

Par exemple : Dans la cuisine, le four est allumé et un démon de feu surgit en plein milieu de la cuisine, il ne peut pas bouger, et un mur de flamme bloque la sortie. En plus de ses attaques/sorts, tous les tours il y a des glyphes au sol qui s'allument et qui font jaillirent des flammes du sols. Il possède également une aura de feu qui fait des dégâts au CaC à tous les tour, peut importe la PR. Ça rend les combats dynamique, faut réfléchir et çà permet de mettre des persos trop cheaté dans des situations où ils doivent se servir de leurs têtes pour être utile.

C'est juste un exemple. Également, un monstre à vaincre ne veut pas dire toujours combat. Le Démon du piano (oui une salle avec un piano, toujours dans le même manoir), fait jouer les personnages sur des dalles magiques avec des notes de musiques, si ils ne les enchainent pas dans l'ordre ou dans un bon timing, ils prennent des dégâts, et le mob ne peut être tappé. Le seul moyen de s'en débarrasser c'est de reconstituer sa musique.

Ca c'est la parenthèse (décheaté les persos). Sinon pour en revenir à l'équipement magique, j'avais fait cette partie pour des joueurs niveau 4-5, à la fin de chaque combat ils lootaient une larme de Démon. A la fin du scénario, ils pouvaient confectionner une potion avec ces larmes qui permettaient d'enchanter une arme temporairement contre les Démons. Etant un groupe que j'ai régulièrement, je savais qu'ils affronteraient des Démons prochainement, cependant la récompense est adapté pour du One Shot virtuel je pense. Sur un scénario pour des persos niveau 6+ j'aurais fais un enchantement permanent je pense, mais pas en One Shot, j'aurais attendu le niveau 7 ou 8. (Pour l'anecdote, un de mes PJ à bu la potion...mwéhé je vous raconte pas la suite Twisted Evil )
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Message par Rora-Mohan le Lun 11 Avr 2016, 13:30

@Nicozoubi Oui mais avec des joueurs chateux ca change beaucoup de choses , jai deja eu une partie ou sur une vingtaine de D6 il ny a eu que 1 sous 3 et cetait pour un jet de rupture

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Message par Vindjask le Mar 12 Avr 2016, 13:08

Merci à tous pour vos conseils mais mon groupe n'a pas eu de loot... Nous avons repris là où on en était et le première ennemi qu'ils ont croisés a  fait un double critique ce qui a produit un double décès... Finalement personne n'est mort ils ont trouvé un moyen de réanimer tout le monde sans moi. Mais ils ont dû fuir le donjon. Par conséquent pas d'or et pas de loot Smile

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