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Fiche de Shiki

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Message par Eilee Lun 11 Avr 2016, 20:47

Fiche de Shiki Fiche_10


Le petit Background



Voici l'histoire de Shiki de FrozenBlood, Elfes noir de renom dans son village car c'est à lui qu'on confie chaque quêtes ou aventure.
Ce jeunes Elfes a une vie qui pourtant ne correspond pas au meurs des Elfes noirs qui habituellement sont réputé pour voler, piller et aimer se  tué entre eux  sans raison obligatoire.
Cependant Shiki a vécu longtemps en marge de cette société du crime car il ne s'éloignait jamais très loin du ruisseau situé hors de la ville car il préférait la présence de l'eau plutôt que celle des siens.
Il était connu comme le renégat de la ville car il utilisait ses dons et sa maîtrise de l'eau pour venir en aide aux autres peu importe leurs races et seulement pour se défendre quelquefois.
Voulant mettre a profit ses dons il est rentré dans l'école de magie dans le but de maîtriser des éléments qui lui sont précieux car c'est sa mère qui lui à inculquer cet amour pour l'eau et la glace.
En quêtes de gloire et de richesse il a donc décidé de partir en aventure pour améliorer ses connaissances du monde et par la même occasion ses capacités magiques.


Déscription physique rapide


Ce jeune Elfes noir à un physique typique de son peuple, car il est très grand, avec de long cheveux d'un noir de jet. Cependant, ses yeux d'un bleu si clair qui reflètent presque les cieux. Il est habillé d'une longue robe d'un ton violet assez foncé et d'un chapeau de sorcier orné de quelques runes dorées.

Déscription mentale rapide

Contrairement à ses origines, ce jeune Elfes est plutôt quelqu'un de bon, en effet il n'hésiterait pas se sacrifier pour un compagnon dans lequel ou laquelle il a entièrement confiance.
Mais cela ne l'empêche pas d'apprécier grandement les combats équitables et ne profiteras pas d'une situation simpliste pour lui sauf si la personne en face de lui a cherché à porter atteintes à ses ami(e)s.


Les compétences



AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne,
place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le
contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le
groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.
Utilisation : en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite.
Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner.


DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD): Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.


DÉTECTER (INT): Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher
n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les
ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être
annoncée par le héros.
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.


ÉRUDITION (INT): Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui
dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas
reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.


LANGUES DES MONSTRES: Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le héros qui a fait des études dans
ce domaine, pas de problème ! Il comprendra les propos de la plupart des créatures douées de parole : les ogres, les trolls, les
gnômes des forêts du nord, les kobolds, etc.
Utilisation : compréhension générale des langues de monstres sans épreuve.


MÉFIANCE (INT): Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.


RÉCUPÉRATION (PA): Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs
sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au
détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.


RUNES BIZARRES (INT): Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +4. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le
droit d'essayer.
Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.



TIRER CORRECTEMENT (AD): Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou
l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement
le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...
Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet.


Dernière édition par Eilee le Mar 19 Avr 2016, 19:56, édité 4 fois

Eilee
Aventurier

Localisation : Brest
Date d'inscription : 01/04/2016

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Message par jaxcrocsblancs Lun 11 Avr 2016, 20:59

Pas de potions à la création 
L’encyclopédie est aussi de trop
13 AD = +1 AT ou PRD

─────────────────────
Jax mangeurs de chaussettes à plein temps, fâché avec le français. (Faite pas attention aux fautes, j'écris vite et j'ai pas tout le temps de relire)
jaxcrocsblancs
jaxcrocsblancs
Aventurier

Localisation : entrain de cuvé dans une ruelle en vomissant des chaussettes
Date d'inscription : 09/07/2013

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Message par michael13 Lun 11 Avr 2016, 21:30

Ce jeunes Elfes a une vie qui pourtant ne correspond pas au meurs des Elfes noirs qui habituellement sont réputé pour voler, piller et aimer se  tué entre eux  sans raison obligatoire.


alors non les elfe noires ne sont pas des psychopathe (pas tous), se sont des elfes qui on juste décidé d'apprendre des arts obscures des dieux du chaos et qui on décidé de devenir black (véridique).
Bon c'est vrai qu'on pourrais croire que c'est des chaotique mauvais mais non pas t'en que ça.

en vérité ils sont aussi civilisé que les nains (si ce n'est plus) et non il ne s'entretue pas entre eux.
en fait les elfes noire sont plus des elfes avec un coté apprentissage du monde et non renfermement surs sois comme peuvent le faire les hauts elfes.
Ce sont des visionnaires porter surs une certaine égalité et le commerces.
au passage
voir lien surs Zoyek a écrit:Par tradition, les elfes noirs envoient généralement leurs enfants étudier l’économie ou la magie dans la ville de Glargh toute proche (ou parfois ici, à l’Université Donjonnique de Sorcellerie). Ils laissent les métiers de l’hôtellerie au reste de la population pour mieux se consacrer au commerce, à l’administration ou à la protection de la ville.

lien utile:
michael13
michael13
Aventurier

Date d'inscription : 04/02/2012

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Message par Eilee Lun 11 Avr 2016, 22:08

ok merci des infos , je modifie ça de suite

─────────────────────
Eïlee de WoodenGuard, Elfe Sylvain Ranger -> Fiche de personnage
Shiki FrozenBlood, Elfe Noir Mage d'Eau et de Glace -> Fiche de personnage

Eilee
Aventurier

Localisation : Brest
Date d'inscription : 01/04/2016

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