Oneill Elfe Noir Assassin
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Oneill Elfe Noir Assassin
Coup spécial de combat :
- Tout héros de petite taille, Elfe Noir, pirate, ingénieur
Utilisation : Toutes les 3 heures
- En cas d’échec, attendre 1 heure avant un nouvel essai
Effets : cible immobilisée
- Conséquences : AT/PRD -4 / mouvement proche du nul
- Appliquer les dégâts standards de l’arme
Épreuve : AD (malus -3)
Conditions : selon cible
- Sur cible possédant des jambes ou des pattes, non magique
- Ne fonctionne pas sur les grands monstres
En cas d’échec critique :
- Le héros s’y prend mal et subit une attaque imparable
Réussite critique : arme +1D6
Partage une ferme avec cinq aventuriers ami.
Arme légendaire :
Lames Iladin
2d6+3 pas de rupture, +2at/-2parade, crit +1 à partir du deuxième palier, un bonus à voir pour le 3eme palier
Accepte les âmes des ennemis jugé "digne" cf Grimoire paladin Khornettoh régénération sacrificiel p.6
Lames jalouses si le propriétaire en utilise des autres. (/2 dégats)
Premier palier: 2d6+3U3d6+7
+1 = +2 âmes
+2 = +4 âmes suplémentaires
+3 = +6 âmes suplémentaires
+4 = +8 âmes suplémentaires
+1d6 = +10 âmes suplémentaires
Choix du premier spécial: besoin d'une 1 âme puissante par lame donne spécial en fonction de l'âme absorbé (ex: élém de feu = dégat de feu)
Deuxième palier: 3d6+7U4d6+11
+1 = +4 âmes
+2 = +8 âmes suplémentaires
+3 = +12 âmes suplémentaires
+4 = +16 âmes suplémentaires
+1d6 = +10 âmes suplémentaires
Choix du deuxième spécial: besoin d'une 1 âme puissante par lame donne spécial en fonction de l'âme absorbé
Troisième palier: 4d6+11U5d6+15
+1 = +8 âmes
+2 = +16 âmes suplémentaires
+3 = +24 âmes suplémentaires
+4 = +32 âmes suplémentaires
+1d6 = +10 âmes suplémentaires
Choix d'un potentiel troisème spécial
A ce palier toutes les 32 âmes +1 de dégat sur l'arme
Ne peuvent être enchanter, les lames peuvent prendre n'importe quelle apparence en échange de 5 âmes puis le porteur doit passer une nuit nue seul avec les lames dans les bras
Le mj peut décider qu'une âme peut en valoir plusieurs si il trouve cela justifié au vu du rp
Ne peut excéder 1/2 du sous palier en cours
Bien sur les sous palier ne s'aditionne pas
Les lames sont des entité très jalouse et possésive, elles peuvent à tout moment faire des crises x) à bonne entendeur du mj
*les âmes des spéciaux peuvent être retirer et remplacer à tout moment avec un rituel de 2h, 2 âmes puis le porteur doit passer une nuit nue seul avec les lames dans les bras


Tranche-tendons
Utilisable par :- Tout héros de petite taille, Elfe Noir, pirate, ingénieur
Utilisation : Toutes les 3 heures
- En cas d’échec, attendre 1 heure avant un nouvel essai
Effets : cible immobilisée
- Conséquences : AT/PRD -4 / mouvement proche du nul
- Appliquer les dégâts standards de l’arme
Épreuve : AD (malus -3)
Conditions : selon cible
- Sur cible possédant des jambes ou des pattes, non magique
- Ne fonctionne pas sur les grands monstres
En cas d’échec critique :
- Le héros s’y prend mal et subit une attaque imparable
Réussite critique : arme +1D6
Partage une ferme avec cinq aventuriers ami.
Arme légendaire :
Lames Iladin
2d6+3 pas de rupture, +2at/-2parade, crit +1 à partir du deuxième palier, un bonus à voir pour le 3eme palier
Accepte les âmes des ennemis jugé "digne" cf Grimoire paladin Khornettoh régénération sacrificiel p.6
Lames jalouses si le propriétaire en utilise des autres. (/2 dégats)
Premier palier: 2d6+3U3d6+7
+1 = +2 âmes
+2 = +4 âmes suplémentaires
+3 = +6 âmes suplémentaires
+4 = +8 âmes suplémentaires
+1d6 = +10 âmes suplémentaires
Choix du premier spécial: besoin d'une 1 âme puissante par lame donne spécial en fonction de l'âme absorbé (ex: élém de feu = dégat de feu)
Deuxième palier: 3d6+7U4d6+11
+1 = +4 âmes
+2 = +8 âmes suplémentaires
+3 = +12 âmes suplémentaires
+4 = +16 âmes suplémentaires
+1d6 = +10 âmes suplémentaires
Choix du deuxième spécial: besoin d'une 1 âme puissante par lame donne spécial en fonction de l'âme absorbé
Troisième palier: 4d6+11U5d6+15
+1 = +8 âmes
+2 = +16 âmes suplémentaires
+3 = +24 âmes suplémentaires
+4 = +32 âmes suplémentaires
+1d6 = +10 âmes suplémentaires
Choix d'un potentiel troisème spécial
A ce palier toutes les 32 âmes +1 de dégat sur l'arme
Ne peuvent être enchanter, les lames peuvent prendre n'importe quelle apparence en échange de 5 âmes puis le porteur doit passer une nuit nue seul avec les lames dans les bras
Le mj peut décider qu'une âme peut en valoir plusieurs si il trouve cela justifié au vu du rp
Ne peut excéder 1/2 du sous palier en cours
Bien sur les sous palier ne s'aditionne pas
Les lames sont des entité très jalouse et possésive, elles peuvent à tout moment faire des crises x) à bonne entendeur du mj
*les âmes des spéciaux peuvent être retirer et remplacer à tout moment avec un rituel de 2h, 2 âmes puis le porteur doit passer une nuit nue seul avec les lames dans les bras
Oneill76l- Aventurier
- Date d'inscription : 30/04/2016

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