Gestion du temps

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Message par noom le Lun 09 Mai 2016, 15:48

Bonjour, je suis nouveau dans l'univers du Jdr.

Avec quelques amis nous avons décidé de tester un Jdr et notre choix s'est porté sur Naheulbeuk. (l'univers un peu déjanté nous plait assez)
Je vais prendre le rôle de MJ et je me posais une question concernant la gestion du temps "RP" d'une partie.

Est-ce le maître du jeu qui décide de combien de temps s'écoule entre tel et tel action? (tout en gardant une certaine logique évidement)

Quelques situations : 

- Les aventuriers doivent traverser une forêt et admettons qu'il ne s'y passe rien... (dommage me direz-vous ;-) ) C'est le MJ qui décide de combien de temps ça prend?

- Le mage décide d'allumer son bâton dans le noir... si je me rappel bien de ce que j'ai lu il dépense 1PA par heure... Là aussi le MJ décide du temps qui s'écoule? ou cela correspond à une heure de jeu?

- Un aventurier prend une potion de soin. Là aussi je ne suis plus certain, mais je pense qu'il doit attendre une heure avant d'en reprendre une autre. Une heure de jeu? Une heure RP?


Selon moi si les aventuriers sont dans une ville ou en donjon, le temps s'écoule normalement (on pourrait presque prendre un chronomètre si on était pointilleux). Et si les aventuriers voyagent, le MJ estime le temps de trajet... pareil pour les nuits où ils dorment, siestes,... etc...

Suis-je dans le bon?

Merci d'éclairer un MJ débutant

noom
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Message par tetronitte le Lun 09 Mai 2016, 17:02

J'ai envie de te dire, tu es le MJ, c’est toi qui décide. Je pense que calquer le temps IRL sur le temps RP c'est pas la meilleure des solutions en fonction de ce qu'il se passe dans ton scénar, ne serait-ce que pour les combats. Dans Naheulbeuk un tour = 2s, tu vas peut-être mettre 8 tours pour effectuer un combat mais 30 minutes IRL. Du coup çà colle pas trop.

Sache que t'es le MJ, tu fais ce que tu veux, quand tu veux, où tu veux, avec qui tu veux et avec ce que tu veux. Si pour toi, pour ton scénario, tu as besoin de faire s'écouler le temps de 4h RP pour traverser une forêt, alors il s'écoulera 4h dans le scénario.

Pour les potions de soins, disons qu'il y a l'école des gens contre l'abus et pour l'abus. Il ne me semble pas qu'il y ai de restriction par rapport aux potions, après c'est à toi de modifier/créer/adapter (le meilleur mot) les règles pour les besoins de ton scénario, toujours.

J'ai répondu dans les grandes lignes je pense. Very Happy
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Message par Carey le Lun 09 Mai 2016, 17:31

Il a tout dit: t'es MJ, tu fais ce que tu veux. L'essentiel est que le jeu reste fluide. Les gens en terre de Fangh n'ont de toute façon pas de montre

─────────────────────
C'est pas parce que c'est le Chaos que ça doit être le bordel!
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Message par noom le Lun 09 Mai 2016, 17:50

Merci à vous! Je pense que c'est déjà de cette manière que je voyais les choses!
Mais c'est toujours agréable de voir qu'on est dans le correct !

noom
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Message par Deemshakk le Lun 09 Mai 2016, 20:56

Salut,

le mieux c'est encore de rester logique, si il ne règne pas une certaine cohérence du temps dans un scénario, les joueurs vont commencer à se taper la tête contre leur pizza (et en tant que MJ, toi avant eux malheureusement ^^).

Essaye de visualiser le temps que prendrait chaque action en réalité, c'est déjà une bonne base pour définir la plupart des actions :

-Combien de temps met-tu pour boire cul-sec un verre d'eau = ingestion de la potion (sachant qu'il faut déjà la sortir du sac)
-Si tu fait de la marche, combien de temps met tu pour faire 1 kilomètre. (sachant que les aventuriers sont charger comme des dromadaires, mais parfois très endurant ...)
-Combien de temps de sommeil aurait besoin une personne qui à marcher toute la journée et passez sont temps à se battre comme un taré ...

Autant de question qui évite le WTF temporel en partie.


Après bien évidement en IRL c'est différent, imagine que tu accélère ou ralenti par rapport au temps réelle en fonction de l’intérêt de l'action dans le jeu :

-Les combats sont primordiaux, il est très rare qu'un MJ ellipse un combat où les joueurs participaient. C'est pour ça que les combat qui ne durent que quelque dizaines de secondes, dure plusieurs dizaines de minutes au tour de la table.
-à l'inverse, la marche sur un chemin, ou une nuit de repos sont peu intéressant (si il n'y a pas d'incident, entendons-nous bien) Il est absolument illogique de passer 3 heures autour d'une table à se regarder dans le blanc des yeux pour représenter le temps d'inactivité des personnages. Le MJ se contentera d’ellipsé l'instant par une petite phrase narrative afin d’enchaîner sur un moment plus palpitant de la partie. ("Vous vous reposer tranquillement à l'auberge durant toute la nuit, sans incident particulier. Vous vous réveiller lentement et la tête dans le *** avec les premier chant du coq."   soit quelque secondes en vrai pour plusieurs heures en partie.)


La règle d'or (selon moi) c'est de rester logique, les actions dans un jeu de rôle ne sont pas très différentes de la réalité (pour les actions standard, parce que y'a quant même beaucoup de truc qui ne sont malheureusement pas possible dans la réalité). Pose toi simplement la question : "Est-ce que ça semble logique ?" (et regarde aussi au passage la tête de tes joueurs, pour t'assurer que eux aussi soit pas trop en décalage par rapport à ta logique)

Enfin bref, en espérant avoir pu t'éclairer un peu.

─────────────────────
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Message par noom le Lun 09 Mai 2016, 21:15

Tout conseil est bon à prendre, merci !

noom
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