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Anlee Dilonnil - Elfe Noire, voleuse

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Anlee Dilonnil - Elfe Noire, voleuse Empty Anlee Dilonnil - Elfe Noire, voleuse

Message par topy72 Mar 10 Mai 2016, 21:33

Hello, je vous présente en ce jour la fiche de mon premier personnage (peut-être le seul, qui sait ?) j'ai nommé, Anlee Dilonnil, une Elfe Noire voleuse d'une vingtaine d'années.

Anlee Dilonnil - Elfe Noire, voleuse Fichep11

Autres illustrations d'Anlee:


Compétences :

ARNAQUE ET CARAMBOUILLE : Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le personnage arnaqueur obtiendra une remise de 20% sur le prix à l'achat d'objets neufs, sans faire la moindre épreuve au dé. Il est libre ensuite d'en profiter pour faire du trafic au sein du groupe, à condition que le marchand ne flaire pas l'arnaque (sur décision du MJ). Il peut gagner également 10% sur la revente de matériel usagé (butin), mais il faut savoir que le prix de base d'un matériel revendu est toujours diminué d'au moins 50% par rapport au neuf. 
Utilisation : en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente. 
Roleplay : pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant !

DÉSAMORCER (AD) : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux. Il doit cependant l'avoir détecté avant (lui ou quelqu'un du groupe), en annonçant une détection des pièges et en réussissant son épreuve ! 
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.

APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça... 
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis

CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin. 
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse. 
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.

DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros. 
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.

SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue. 
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme. 

TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains... 
Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet

AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça. Utilisation : en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. 
Échec : fuite. 
Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner.


Histoire :

Anlee est une jeune Elfe Noire d'une vingtaine d'année mesurant 1m70 pour 50 kg. Elle a les cheveux et les yeux blancs caractéristiques de sa race, et porte la plupart du temps des vêtements amples, bleus ou noirs, sauf pendant une mission d'infiltration où elle porte des habits plutôt noirs et serrés. Anlee préfère le vol discret et préparé plutôt que le vol à la tire, qu'elle juge moins sûr et moins rentable. Elle a un sens des valeurs différent de celui des autres, et ce en raison de son origine de voleuse qui la pousse à considérer cette activité comme noble et respectable comme tout autre métier.
« Les marchands volent bien notre fric et on leur dit rien, alors pourquoi moi j'aurais pas le droit ? »

Anlee est née d'une famille très pauvre vivant à l'écart des peuplades elfiques noires. Son père mourut avant sa naissance, et elle fut élevée seule par sa mère en compagnie de ses deux sœurs. Elle apprit par elle même très tôt à voler, et ayant eut des problèmes à ses débuts à cause du vol à la tire, elle a préféré privilégier l'infiltration et le cambriolage. Elle passa une grande partie de son adolescence à chasser et à voler pour aider à subvenir aux besoins de sa famille, malgré la non-approbation de sa famille. À ses 15 ans, sa mère accoucha d'un petit frère dont elle cacha le père à Anlee, sans que celle-ci ne sache pourquoi ni ne connaisse jamais l'identité de cet homme. L'enfant mourut quelques mois plus tard des suites d'une maladie, aggravée par la faim. Suite à cet événement tragique, la jeune elfe sous le choc fugua, et trouva refuge dans un village voisin où un vieux fermier humain la recueilli et l'éleva jusqu'à ses 21 ans.

Elle continua ses activité de voleuse en prenant soin de la cacher à son père adoptif, et pu ainsi gagner des sommes d'argent plutôt conséquentes pour le milieu dont elle provenait pour acheter un équipement digne de ce nom. Elle décida à ses 21 ans de partir à l'aventure pour ramener des trésors et de l'argent à son père adoptif, mais ayant pour but de retrouver sa famille biologique (si elle est encore en vie) et de leur offrir tout le confort qu'elle pourra.

Anlee peut parfois se montrer impulsive et exprime un mépris profond pour les personnes riches. Elle a développé une agoraphobie de sa peur du regard des gens ainsi que de celle de ne pouvoir s'enfuir au milieu d'une foule. Elle reste la plupart du temps discrète et ne discute que très peu avec les personnes qu'elle rencontre. Elle est difficilement sociable, mais n'hésitera pas une seconde à rejoindre un groupe d'aventuriers si argent à la clé il y a. Anlee éprouve une légère répulsion pour les Nains et les Hommes qu'elle considère comme brutaux, et plus généralement pour les personnes de sexe masculin (à l'exception de son père adoptif), s'expliquant par le fait qu'elle ait grandi majoritairement entouré de personnes de sexe féminin.

Relations :


Amis : René le Castrateur, Guilde de l'Ours à la bière bourré


Ennemis : Edward, Hordur


Neutre : Malkar, Don Latoun

Modifications :


Toutes les modifs seront directement reportées sur la fiche mais sont aussi répertoriées ci-dessous pour historique.

MJ SeienSensei" :

MJ :

Note : J'ai décidé d'alléger le mépris de mon personnage, sinon il va vraiment se mettre tout le monde à dos

topy72
Aventurier

Date d'inscription : 09/05/2016

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