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Message par Lordakira le Mer 11 Mai 2016, 22:18

Bonjour à tous,

Avec des amis nous aimerions commencer le JDR et pour cela nous nous sommes tourné sur le JDR Naheulbeuk version papier qui semble bien pour des débutants. Toutefois une question se pose à nous, il est inscrit sur le site officiel que les scénarios vont de 2 à 6 joueurs et le soucis est que nous serions 7 joueurs plus le MJ. Cela va-t-il poser problème dans l'avancement des scénarios, des niveaux ou autres si l'on dépasse le nombre de joueurs indiqué sur le site ?

Merci d'avance pour vos réponses Smile

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Message par SirZed le Jeu 12 Mai 2016, 07:14

Vois-tu chers ami, plus on est de personne à fumer de l'herbe à pipe, moins il y en a pour tout le monde, la solution est la suivante...apporte avec toi plus d'herbe. Fait en sorte de le Mj adapte la difficulté en fonction des joueurs et du nombre. (Bien sûr faut pas non plus 150 Gobelin contre 6 nains, le désavantage est évident, les gobelins vont perdre...) Après sache que si ton MJ à de l'expérience, c'est déjà un plus, la meilleur solution reste de le faire passer des "stages de maître de jeu" sur le fofo, comme ça on vous le pique...je veux dire, on l'empreinte le temps de lui apprendre le "How to make a normal game" et après il pourra partir sur se qui lui chante de faire. Voilà voilà, je pense que je me suis foulé le poignet en écrivant...

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Message par nilod le Jeu 12 Mai 2016, 10:58

Déjà, fécitations d'avoir convaincu 7 personnes de rejoindre notre sec... Notre passion. Je te préviens tout de suite, faire jouer pour 7 joueurs est un exercice quasi impossible (voir suicidaire) pour un MJ débutant. Pour moi, le mieux pour débuter, c'est 3 ou 4 joueurs.

le plus simple pour débuter dans un jdr reste le "porte monstre trésor". Tu crées un petit donjon avec les ennemis classiques pour débuter (classiques je veux parler de gobelins pour faire face à des ennemis vicieux (qui hésitent pas à surgir par surprise), d'orques (un classique même si j'avoue dans naheulbeuk, les orques sont anémiques), de rats pestueux (pour bien faire comprendre que le combat n'est pas la seule cause de mort pour un aventurier), Tu mets 2-3 pièges empoisonnés et tu finis en beauté avec un gros méchant pas beau (sorcier pas gentil ou guerrier du chaos qui fait son boulot) accompagné évidement de sbires.

La motivation du méchant à faire peut être n'importe quoi (maitre du monde, invoqué un démon, agent malchanceux de la CDD qui n'a eu que ça comme boulot, accident magique lié à un fumble de sort de salaison des morues,...) Pour ce qui est des aventuriers, le classique vieux dans la taverne marche bien à la condition que les membre du groupe se connaissent déjà un peu et que l'un des membres soit une connaissance du VMC (vieux monsieur à capuche)

Si tu veux faire une campagne à partir de cette intro, tu peux filer je ne sais quel sort ou technique de dissimulation pour que ton méchant puisse s'enfuir refaire son plan ailleurs ou faire son boulot de sbire de plus gros méchant pas beau.

Petit conseil: fait comprendre à tes joueurs qu'ils ne rencontreront jamais les aventuriers de série et que SURTOUT, ils sont loin d'être omniscient et omnipotent. Ce sont des aventuriers niveau 1. Ils sont considérés comme des flemmards qui préfère faire de la randonnée, assouvir leurs désirs meurtriers sur des bestioles pas belles qui ne leur ont surtout rien faits et picoler au frais du contribuable.

Accorde un petit bonus pour ceux qui arrive à créer une histoire originale sur la raison que le personnage a de partir à l'aventure (une babiole en plus, un peu de pognon,...). Par contre, on est dans Naheulbeuk et non dans D&D et warhammer, les background du style "je vivais dans mon village peinard. Un jour, des "insérer noms de monstres/créatures méchantes" sont venus tout tuer et tout casser. Je vais donc me venger!" ne fonctionne pas du tout.

Après des scénarii de base style "camp des orques", "la cuite", "rulkor le zwiffy" ou tout autre scénario de débutant de l'oeil noir ( http://oeilnoir.jdr.free.fr/ ) peuvent aussi être utiles. Par contre, tes joueurs comprendront très vite que l'on est pas dans skyrim ou je ne sais quel MMORPG et qu'il n'ont pas de boussole en haut de leur champs de vision, qu'il n'y a pas de points d'exclamation au dessus des PNJ importants et que les ennemis qu'ils tabassent n'ont pas de jauge de vie au dessus de leur tête. S'ils vont dans une direction que tu ne t'attends pas ou qu'ils se disent "Bouarf! On retourne à la taverne picoler! C'est chiant d'enquêter!" laisse les faire mais met les devants leur responsabilités plus tard (style ils enquêtent sur un serial killer, ils font chou blanc, fait en sorte qu'une des connaissance des personnages se fasse assassiner et un proche du dit PNJ qui voudra peut être les aider selon les circonstances mais qui leur en voudra longtemps pour leur inaction ou alcoolisme (les 2 peuvent être liés...)).

Une petite vidéo (en 2 parties qui t'expliquera mieux que moi ce qu'il y a à savoir sur le boulot ingrat de MJ:

─────────────────────
Nilod, ménestrel ma fiche

Trucmuch, mage ma fiche


fiche mj (copyright by zathor)

MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)

Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
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Message par harorhu12 le Jeu 12 Mai 2016, 12:05

Personnellement, j'ai commencé à mastériser une partie avec 6 pj, tous totalement débutant dans le jeu de roles (et moi avec). C'était pas parfait du tout les premières parties mais s'est quand même bien marré et maintenant, on continue à se voir régulièrement donc c'est possible Smile
Le soucis avec beaucoup de joueurs autour de la table c'est que les combats sont très longs et si on s'en tient aux règles de bases, l'xp est lente à arriver. Perso j'ai pallié un peu au soucis en intégrant un deuxième mj pour les combats, on divise le groupe en deux avec des règles ajoutées mais c'est un peu plus compliqué :s 
Sinon bon courage à toi Very Happy le plus dur, c'est la toute première phrase, après, ça coule tout seul Very Happy

─────────────────────
mes perso sur NO: 
catlof, nécromant niveau  niveau 3
fénaël, capirol de niveau  niveau 6
Filiandël, elfe noire niveau 1

ma contribution:
le zoomorphe

l'amour des palindromes: essayasse, kayak, ressasser, radar, non, ici, Esope reste élu par cette crapule et se repose, rotor,...  Shocked
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Message par tetronitte le Jeu 12 Mai 2016, 15:45

Le plus compliqué avec + de 4 joueurs c'est de réussir à canaliser tout ce beau monde qui essaye de contredire ton scénario, tes règles ou de gratter autant de petits trucs aussi futiles soit elles après 4h de jeux, voir avant. Plus le tour de table met du temps à se finir, et plus les joueurs s'impatientent.
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Message par Lordakira le Ven 13 Mai 2016, 10:29

Déjà merci à tous pour vos réponses !
En fait pour faciliter la tâche du MJ on avait pensé reprendre les scénarios existants sur le site du JDR Naheulbeuk pour nos premières parties (car il n'aura pas forcément le temps de créer ses propres scénarios pour le moment ^^') et du coup c'est surtout la limite du nombre de joueurs proposé par le site qui nous intrigue. Par exemple pour le scénario "Les trolls affamés" il est conseillé de 1 à 5 joueurs mais si jamais nous sommes 7 est-ce que cela posera , comme dit plus haut, juste un problème d'expérience et de longueur de combat? Si c'est juste ça je pense que le MJ pourra s'adapter. Ce problème pourra peut-être plus gênant pour les scénarios conseillant 1 à 4 joueurs. Je pense que comme ce sera nos premières parties nous ne feront pas la course à l'expérience et pourrons enchaîner les scénarios bas niveau.
Merci pour le partage de la vidéo Zone geek avec leur deux tutoriels je pense que ça va beaucoup nous aider Smile

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Message par El Panini le Ven 13 Mai 2016, 11:52

Enfait les problèmes qu'apportent un nombre de joueurs aussi élevé est indépendant du scénario.
S'il le scénariste à spécifié "1 à 5 joueurs" sur le scénario, ça veut dire qu"il a déjà prévu certaines règles pour adapter le nombre d'ennemis et la difficulté en fonction du nombre de joueurs, car on n'envoie pas sur un seul personnage un groupe d'orques et un troll capables de tenir tête à 5 aventuriers. Sauf si on lui en veut personnellement...
Donc en suivant et en étendant ces règles on peut facilement adapter le scénario pour un groupe de joueurs plus grand. C'est le cas classique du scénario Le camp des orques, où il est précisé combien d'orques placer en fonction du nombre et du niveau des aventuriers, par un petit calcul très simple.
Maintenant de toute façon le MJ reste libre, et même si de telles règles ne sont pas précisées, il peut sans problème adapter le scénario pour le faire correspondre et nombre, au niveau, et à la puissance des joueurs; ou tout simplement à ses envies. Tu peux donc dupliquer certains monstres si tes PJ sont trop nombreux/forts, ou à l'inverse en supprimer si les PJ sont trop peu nombreux/faibles, histoire de leur laisser une chance.
Tout ça c'est toi qui le décides puisque c'est toi qui diriges cette partie, et tes joueurs ne le sauront pas de toute façon.

Voilà pour l'adaptabilité des scénarios.
Maintenant venons-en au nombre de joueurs : en théorie, rien ne t'empêche de prendre un grand nombre de joueurs dans ton groupe d'aventuriers. Dans la pratique il va y avoir quelques limitations.
La première et la plus évidente est celle du temps de parole. Plus tu auras de joueurs, et plus les tours de table seront longs. Plus ils seront longs, moins il y en aura, et moins il y en aura, moins les joueurs joueront. C'est aussi simple que ça. En plus ils attendront plus longtemps avant de jouer à nouveau, et risquent donc de décrocher à certains moments si le tour en cours prend un peu trop de temps.
Les combats vont être bien plus longs pour la même raison. Mais comme il faudra aussi ajuster le nombre et/ou la puissance/résistance des ennemis au nombre d'aventuriers, cet allongement du tour de table va se faire encore plus sentir, surtout que les combats sont sensés être les moments ou l'action est à son comble, et déjà avec 3 ou 4 joueurs c'est pas toujours évident de rendre un combat intéressant et dynamique (bon, là ça dépend aussi des joueurs).
Enfin, un nombre de joueurs élevé va te rendre le meujeutage beaucoup plus compliqué. Si les joueurs décident à un moment de se séparer pour faire ce qu'ils ont à faire, tu vas devoir gérer 6, 7, 8 situations en parallèle; ça démultiplie la quantité de boulot que t'auras pendant la partie. Si tes joueurs se tiennent relativement tranquilles et restent plus ou moins ensemble ça ira, mais s'ils sont du genre à foutre le bordel et à s'éparpiller, je te conseille de faire 5-10 minutes de pause de temps en temps histoire de respirer x).

Bon, après je veux pas te décourager non plus ^^ Je voulais simplement te présenter les difficultés que rajoutent un grand groupe de jeu. Enfait ça va vraiment dépendre de ta manière de gérer la chose, et de la manière dont vont jouer les joueurs. Il faudra surtout faire attention à ce que tout le monde puisse jouer et faire évoluer son personnage au sein de ton scénario; et veiller à ce que le déroulement des choses restent fluides et que les actions d'un personnage ne durent pas trop longtemps, histoire de s'occuper aussi des autres.

Une autre solution serait de séparer ton groupe, éventuellement avec un autre MJ si un de tes potes se propose, pour que tu puisses jouer aussi de temps en temps. Quand tu organises une séance, tu fais tourner les joueurs par rapport à ceux qui étaient là la séance précédente, et ceux qui sont disponibles.
Enfin après c'est à ton groupe de jeu et toi de vous organiser, et surtout, rien ne t'empêche d'essayer de jouer avec tout le monde et de voir ce que ça donne. Effectivement si tu commences avec un scénario simple comme La cuite ou Le camp des Orques ou autre, tu joueras dans un cadre simple qui te permettra de tester les joueurs et la taille du groupe. Tu verras bien par toi même si tu penses pouvoir gérer ça, ou si tu trouve ça trop compliqué. Et tes joueurs verront si ça leur convient ou s'ils préfèrent jouer dans des groupes plus restreints =)

L'important reste que tout le monde s'amuse et sorte content de la séance, la manière dont vous arrivez à ce résultat, c'est à vous de la choisir !

EDIT : Je parle tout le long comme si c'était toi le MJ, du coup j'en sais rien, mais bon, dans le fond ça change pas grand chose.
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Message par Lordakira le Dim 15 Mai 2016, 10:41

Effectivement ça ne sera pas moi le MJ mais comme tu l'as dit ça ne change rien ^^
Je pense que pour une première partie on va bien se rassembler à 8 et le MJ adaptera le scénario en fonction, de toute façon peut-être que certains de mes amis ne vont pas accrocher au JDR et donc abandonner ce qui réduira le nombre de joueurs assez vite ou alors que le MJ voudra réduire le nombre pour éviter que ça soit trop compliqué !
En tout cas merci beaucoup pour les infos, ça m'a beaucoup aidé à mieux comprendre tout ça Very Happy

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Message par Nicozoubi le Dim 15 Mai 2016, 14:26

D'expérience, les conditions optimales pour masteriser c'est de 3 à 5. Au delà je trouve que c'est vraiment ingérable pour les temps de paroles. Autant le MJ va galérer pour se faire respecter et gérer les 8 personnages, autant les joueurs vont se sentir lésés pour certains.
Outre l'adaptation du niveau de difficulté des combats à adapter, il faut penser que pendant un combat c'est au tour par tour et que plus on est nombreux, plus il y a d'action à faire par tour. Du coup, déjà que les combats sont long dans Naheulbeuk, ça sa rendra les combats encore plus long.
Pour éviter de dégouter tout le monde, moi j'aurai fait ça en deux scéssions de 3 et 4 joueurs. Dans le scénario ton MJ met les aspects suivants :
 - enquête avec des PNJ athypiques à la Naheulbeuk
 - combats de bras-cassés type bandits/gobelins
 - une des villes de départ (Loubet, Valtordu, Chnafon...) avec ses commerces et ses tavernes
(la cuite passe bien par exemple)
Ca donnera une bonne idée du Jdr et de l'univers Naheulbeuk à votre troupe. Au pire si tout le monde n'est pas sur de rester, pour la première partie vous pouvez jouer avec des personnages pré-tirer, ça évite l'heure de création de 8 fiches de perso.

EDIT : désolé pour le post-bis, je viens de voir que je parle des mêmes choses que El Panini

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Message par stixy le Dim 15 Mai 2016, 17:20

Heu les mec je crois qu'il parle de jouer irl nan ? (parce que c'est quand même très très différent ..)

─────────────────────
C'est parce que la mort est un des meilleurs moment de la vie, qu'il est préférable de le garder pour la fin.



Elfe Noir Mage : Abedriwyr
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Gnome assassin: Speedy Gonzales
Elfette noir Mage: Driago
Elfette Noir Prêtresse: Seth
Humaine Mage de Tzinntch:
Humain Facteur: Guts
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Message par Lordakira le Mar 17 Mai 2016, 23:02

Finalement nous ne serons "que" 6 joueurs plus un MJ et c'est bien pour jouer irl mais je pense que les réponses données allait dans ce sens ^^

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Message par athrun le Lun 06 Juin 2016, 17:45

Pour un MJ débutant comme l'a dit nilod, le mieux c'est 3 ou 4 aventurier, même irl
moi ce que j'ai fait avec mes potes c'est que je les ai mis en plusieurs groupes et on fait des parties selon les dispos (en essayant de les emmener au même endroit) et ça marche assez bien
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