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Chester Padanlax demi-elfe ingénieur mécanicien

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Chester Padanlax demi-elfe ingénieur mécanicien Empty Chester Padanlax demi-elfe ingénieur mécanicien

Message par Gugli Ven 24 Juin 2016, 19:26

Bonjour à tous,

Voila la fiche de mon premier perso avec un petit background. Dites moi ce que vous en pensez, s'il y a des choses à corriger !

Chester Padanlax demi-elfe ingénieur mécanicien Fiche_11


COMPETENCES

 

APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça... Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis

 

DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros. Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.

 

CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin. Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.

 

MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi... Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.

 

BRICOLO DU DIMANCHE (AD) : À l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer des objets rudimentaires, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet en particulier. C'est au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficulté de l'épreuve soit adaptée au profil du héros ainsi qu'à l'objet désiré. Un gobelin fabriquera plus facilement une baliste qu'un nécessaire de coiffure ! Il aura bien entendu besoin d'un certain nombre d'outils et de matériel de construction. Utilisation : fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : épreuve AD.

 

DÉSAMORCER (AD) : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux. Il doit cependant l'avoir détecté avant (lui ou quelqu'un du groupe), en annonçant une détection des pièges et en réussissant son épreuve ! Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.

 

FORGERON (AD) : Le héros forgeron peut réparer et améliorer des armes de métal, et comme c'est un talent plutôt rare, peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence. Utilisation : aiguiser ou réparer une arme, améliorer une arme avec épreuve AD (voir tableau correspondant).

 

RESSEMBLE À RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard. Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros.

 

SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue. Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.

 

+ TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains... Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet.

 

+ ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT). Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.

 

INGENIEUR MECANICIEN

 

Sa connaissance des mécanismes est augmentée, et il est tout à fait capable d'opérer des réparations et confections de plus grande envergure. Réparer un char, par exemple, trafiquer un piège complexe ou mettre en place un système de pont levis.

 

De fait, il est apprécié par les populations, mais ayant tendance à surfacturer ses services, ce type d'ingénieur a souvent une sale réputation. Il peut évaluer assez facilement la valeur et l'usage d'une arme mécanique.

 

Confection : fabrication sans malus d'objets à parties mécanique, armes à poudre, armes de siège

Équipement : il démarre avec du matériel de base assez léger (marteau, lime à métaux, pince coupante, scie à main)

Compétences : Obligatoire : érudition – car le mécanicien doit savoir lire des plans complexes

 

BONUS : +2 aux tentatives d'actions variées sur des mécanismes (sur les compétences Serrurier, Désamorcer, Bricolo du

Dimanche), 10% de remise sur les achats d’objets mécaniques et armes à poudre

 

 

 

BACKGROUND

 

"Bonjour à tous, je suis Chester Padanlax et voici mon incroyable histoire..". Voila comment j'aurai aimé pouvoir commencer ma présentation mais pour cela il aurait fallu que j'ai quelque chose d'extraordinaire à vous raconter. Au lieu de ça ma vie n'est qu'une succession d'événements insipides dans lesquels je ne joue aucun rôle et qui m'ont amenés à m'autoproclamer aventurier.

 

J'ai en effet j'ai aujourd'hui 27 ans et n'ai aucun projet pour l'avenir si ce n'est piller quelques donjons et boire de l'hydromel avec d'autres saoulards de mon espèce. Né à Varig-le-Feuillu, un petit bled paumé au nord est de la Terre de Fangh d'une mère humaine et d'un père elfe sylvain en raison de la proximité du Bois de Glandorn, j'étais promis à un brillant avenir de taxidermiste à l'image de ma génitrice.

 

J'ai échappé à ce sort en m'engageant dans l'armée pour une durée de cinq ans reconductibles. J'y ai alors appris plusieurs choses. Tout d'abord que j'étais une grosse lavette. Ensuite que certains individus arrivent par un mystérieux prodige à déféquer à côté des latrines dans un espace des plus réduit. Enfin j'ai appris qu'il ne fait pas bon se moquer des épaulettes de son clipitaine par les temps qui courent. Pendant ces cinq longues années qui furent surement les plus humiliantes de toute ma vie, il me fut accordé au moins une victoire personnelle: tous les jours pendant 3 ans alors que je montais la garde devant les appartements du général j'entendais son ingénieur lui parler tactique et matériel. J'acquis ainsi un important bagage de connaissances en ingénierie et je réussis même à subtiliser les plans d'un Trébuchet pour l'étudier pendant l'une de mes gardes. Malgré toutes mes souffrances je n'ai pas eu d'autres choix que de reconduire mon engagement militaire à l'issu de ces cinq ans pour assurer ma subsistance.

 

C'est ainsi que je me suis retrouvé douanier et que j'ai couru l'aventure aux quatre coins de la terre de Fangh, d'abord à Waldorg puis à tout un tas d'autres endroits au fil de mes mutations.

L'avantage du métier de douanier, c'est qu'on peut prendre sa commission. A la fin j'avais même conçu des pièges inspirés de mes quelques connaissances en ingénierie pour détrousser les voyageurs sans plus me soucier de ma mission première. Moi et mes amis étions devenus de véritables brigands de grand chemin. Et hop cinq pièces d'or par-ci, trois par là et on fini avec de l'argent plein la besace... jusqu'à ce que l'un des aventuriers que vous "contrôlez" refuse de payer la taxe revisitée et étripe tous vos compagnons un par un, vous laissant ensuite pour mort sur le bord du chemin.

 

Depuis cette mésaventure j'ai officiellement démissionné de l'armée qui m'avait depuis longtemps perdue de vue et ne se souciait en réalité plus de mon sort et je erre en Terre de Fangh à la recherche de l'aventure et de la ripaille bon marché.

Gugli
Aventurier

Date d'inscription : 25/08/2015

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