PJ - Direl Fey-rhaden l'illusionniste

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Message par Didi le lapin le Ven 01 Juil 2016, 03:56

Bonsoir...ou bonne nuit,
Je vous présente mon premier personnage random, j'ai hâte de la jouer mais avant n'hésitez pas à me corriger si j'ai fais une erreur quelque part que je puisse modifier avant de me lancer dans une partie.

Et bien sûr n'hésitez pas aussi à me contacter si vous souhaitez que l'on joue ensemble.


:joker:Mise à Jour jocolor
PJ - Direl Fey-rhaden l'illusionniste Direl10

Fiche Direl, mage Illusionniste/Métamorphe/...
Spoiler:

Equipement:
Spoiler:

Equipement laisser dans sa suite ou au bons soins de la Compagnie du Sandwitch à la Petite Chopine:

PJ - Direl Fey-rhaden l'illusionniste Chambr10
Suite de Direl:(contactez MJ @Samaël Pheles pour plus de détails).

Male en bois:
Carte de visite du fossoyeur Bukmor,
Ecusson d'Adathie,
1 Ticket gagnant du loto,
Chaîne de cou en métal,
Clé de la bibliothèque de Samaël (restituée à son propriétaire),
2 Fioles de sang de Dragon,
1 fiole mystérieuse,

Bibliothèque:
Vide

Garde robe:
Costume de spectacle de secours

En vrac:
Sacoche de cuir (8Kg)
Besace de base

Animaux domestiques de Direl:
Bonne mule en pleine forme:
CHA-1, sexe: mâle, Nom: Bourikhey!
Chien fidèle et robuste :
Stats: AT8 ESQ6 Dégâts 1d+1 EV10, sexe: femelle, Nom du chien Ness.
Louveteau élémentaire de feu: (Contactez MJ @Bukmor pour plus de détails)
Effets et Stats: Pas d'attaque physique, que magie niv 1&2 car trop jeune, peut attaquer après une esquive, PV 20, PA 18, 2PrM, Fo10, Cou10, Ad16, Cha16, Int16, donne +1 Cha à Direl quand avec elle. Sexe: mâle, Nom: FireWolf

Equipement emmené avec Direl:

Vêtements et parures:
Chemise d'aventurier correcte et Pantalon correct en toile donner par Lilith
Robe en Tissu Jean Folle Gauthieiy, +2 Cha, +1PR, Rupture 1à4, Tissu fin de base violet sombre et noir dedans, Ceinturon en cuir,

Bijoux:
Bague de Sûreté des Universitaires (niv. 1), [3 charges] épreuve +2
Bague d'Économie de Thorp (niveau 4) (5 charges) Dép. PA-8
Collier en argent serti de 2 grenats

Sac à condensation astrale imifugé:

1 Parchemin: Nuées de Chauves sourie x200
10 Poudre d"argent
4 Cristaux de mana
5 Queue de rat zombie
1 Sphère d'or
1 Cendres d'un mage: 1 urne: 1 dose
10 Orties du chaos: 10 doses dans une pochette
3 Urine de bouc: un bocal : 3 doses

Bourse Grande Capacité [Max 100PO]:

2 Etuis à fiole renforcé (13 places):
1 Fiole vide avec bouchon
4 Potions de soin des blessures légères (+5pv)
0 Potion de mana rouge (+10PA)
1 Potion de vitesse (MV+50% - Hâte : 2 AT/assaut (malus AT-3))
1 Nectar de Varigilos (Guérit certaines maladies)

Livres:
2 Compendium des Ordres Néfastes, Tome 1 (lvl 1 à 10)
1 Compendium des illusions
1 Bestiaire Fanghien
1 Compendium du métamorphe
1 Manuel des potions des Novices (lvl 4 magie généraliste)
1 Manuel des ingrédients insolites - Le personnage sait reconnaître un ingrédient magique sans épreuve
Le MJ peut même lui indiquer son prix
1 livre en langue étrange: ouvrage en Vontorzien: histoire d'un roi, ouvrage première édition dédicacé par l'auteur.
5 Cartes de Fangh, diverses époques (anciennes)
1 Manuel des potions novice - Permet de fabriquer des potions – Magie généraliste niveau 4
1 Manuel des potions confirmé - Permet de fabriquer des potions – Magie généraliste niveau 7
1 Manuel de l'invocateur inconscient - Permet d'invoquer des démons, esprits – toutes magies niveau 4 à 10
1 Atlas de terre de Fangh - Permet de gagner un bonus de +2 à toute les épreuves d'orientation
1 Bestiaire insolite - Permet de demander au MJ des détails sur les capacités des montres
1 Connaissance des lois physique - Pour gagner un bonus de +2 à une épreuve de bricolage ou réparation
1 Savoir bouger et parler avec son corps - Nécessite "Comprendre les animaux" – Amélioration des effets
Pour gagner un bonus de +2 à une épreuve de dialogue animalier
1 La marmite joyeuse de Barnabé - Permet de gagner la compétence "Cuistot"
1 L'envie de pister par Trottesentier - Permet de gagner la compétence "Pister"
1 Dindômiel et le langage des animaux - Permet de gagner la compétence "Comprendre les animaux"

(Livres consultés dans la bibliothèque de Samaël:
Encyclopédie intuitive des élémentaires
Atlas de la Terre de Fangh
Traités d'astronomie et d'astrologie fanghienne)

Bivouac:
Couverture d'aventurier (2 kilos)
Outre de cuir 1 litre
Briquet amadou
0 Miche de pain
0 Fruits secs
2 Terrine de lapin
5 Ration de voyage
2 Saucisson


Coups Spéciaux:
Spoiler:

Obtenu en récompense de RP par le MJ Minossia
Coup spécial ménestrel : Hébergement gratos !
Apprentissage : non (butin uniquement) - Utilisation : 1 fois par 24 h - En cas d’échec, attendre 3 h avant un nouvel essai
Effets : le ménestrel charme l’aubergiste - Le héros doit donner un spectacle de vingt minutes - S’il réussit, tout le groupe a le repas ET le gîte gratuit ! - Réussite de ce coup : +4 XP
Épreuve : CHA (malus -1) - Conditions : aucune
En cas d’échec critique : Performance pourrie : le groupe se fait jeter dehors
Réussite critique : +50 P.O. En plus du repas, le ménestrel reçoit un salaire !

Obtenu lors d'un entraînement avec le MJ Waîna
Désarmement:
Utilisable par :- Guerrier, paladin, ranger, pirate, Elfes, Utilisation : Toutes les 3 heures - En cas d’échec, attendre 1 heure avant un nouvel essai Effets : la cible perd son arme - L’ennemi doit combattre à mains nues - L’ennemi peut choisir de récupérer son arme : 3 assauts Épreuve : AD (malus -2) Conditions : selon cible - La cible doit posséder une seule arme, taille humaine En cas d’échec critique : - Le héros subit une attaque imparable Réussite critique : aucun effet
Tiens, c'est bien fait!:
Utilisable par : - Tout héros sauf : guerrier, paladin, assassin Utilisation : 1 fois par heure - En cas d’échec, attendre 30 min. avant un nouvel essai Effets : 1 coup imparable, ignore armure - Le héros se déchaîne dans une grande explosion de violence Épreuve : AT (malus -1) Conditions : aucune Dégâts : arme +1D6 - Cette attaque spéciale contourne l’armure En cas d’échec critique : - Le héros s’énerve et se blesse tout seul : -2 PV Réussite critique : aucun effet
Double Attaque:
Utilisable par : - Toute origine et tout métier Utilisation : 1 fois par heure - En cas d’échec, attendre 30 min. avant un nouvel essai Effets : 2 coups imparables enchaînés Épreuve : 1 épreuve, AT (malus -1) Conditions : aucune Dégâts : tirer 2 fois les dégâts- Cette série de coups n’ignore pas l’armure de la cible ! En cas d’échec critique : - Le héros s’y prend mal et subit une attaque imparable Réussite critique : aucun effet
Croche pied roublard:
Utilisable par : - Toute origine sauf Barbare, Orque, Ogre, Demi-Orque Utilisation : 1 fois par heure - En cas d’échec, attendre 30 min. avant un nouvel essai Effets : cible au sol, rate 3 assauts Épreuve : moyenne AD/FO Conditions : après une AT réussie - Fonctionne sur humanoïde de taille standard Dégâts : -2 PV directs sur la cible En cas d’échec critique : - C’est le héros qui chute et rate 3 assauts Réussite critique : aucun effet
Coup bas vraiment bas:
Utilisable par : - Héros de petite taille, Elfes, noble, ménestrel, marchand Utilisation : 1 fois par heure - En cas d’échec, attendre 30 min. avant un nouvel essai Effets : broyages des parties intimes - COU/AT/PRD -2 pour la cible (4 assauts) Épreuve : AD standard Conditions : après une AT réussie - Fonctionne sur humanoïde, de sexe masculin Dégâts : -2 PV directs sur la cible En cas d’échec critique : - Le héros trébuche et tombe, rate 3 assauts Réussite critique : dégâts 1D6 PV

Background
Spoiler:

Aime:
Faire chier les gens qu'elle juge méchants avec ses illusions, tuer et manger des lapins, être sur scène et que ses spectacles soient appréciés, se faire des ami(e)s. Se promener dans les bois avec ses copines Pandora et Ezras.

Aime pas:
La salade, mettre sa vie en danger, qu'on lui mente, les gros mots et l'impolitesse.

Caractère:
Très sympathique et gentille, elle essai toujours de se faire pleins de nouveaux ami(e)s pour faire des spectacles ou les invités à voir ceux ci.
Sa manière d'être est plus proche d'une elfe sylvaine que d'une elfe noire, elle est pour beaucoup de ses semblables, une honte à la race. Couarde et niaise également, bien que ces attraits semble diminués peu à peu depuis un certain pacte. Ignorante sur beaucoup de chose de la vie, mais attention cela n'en fait pas une idiote pour autant, une fois qu'elle sait, elle sait ^^ Pas pudique pour un sou, mais reste toujours très polie et courtoise, elle n'aime pas la vulgarité. Peu des gens en on fait l'expérience mais Direl peut parfois se montrée sadique sous le coup de la colère ou de la tristesse.
(Direl dire des gros mots et se mettre en colère?! oO Heu...On a un problème là... Wink )

Trait spécial RP:
- Elle devient dingue quand elle entend le mot lapin et/ou qu'il y a un lapin dans les parages (Visuel et Odorat).
Elle se met à saliver et cherche ou prend en chasse le/les lapins. Si elle en choppe un, elle le croquera direct telle une bête sauvage. (Le MJ peut demander un jet d'AD à Direl voir si elle attrape le lapin^^)
- Violoniste débutante

Age: 50 ans (en paraît 25 chez les humains)

Physique:
Yeux: rouges, Cheveux: blanc, Peau: grise (plus foncée qu'un elfe noir), Sexe: féminin, Taille: 1m75
+ Ailes de grandes envergures (plumes noires)
(Possibilité de voler (avec 10 kg d’équipement)
- Encombrant : AD-2
- Couleur des plumes au choix
- Autonomie : FORCE du mage X 10 minutes
- À épuisement le mage doit se reposer au moins 2H
- Vitesse maxi : 50 km/h
+ Griffes au bout des doigts du à une mutation magique (à mains nu: 1d6+2).

Histoire brève:
Direl de la Maison Fey-rhaden son rêve c'était de devenir ménestrel mais Tata Droïni ne l'entendait pas de cette oreille et l'énorme manque de courage de Direl l'amena à apprendre, comme le voulait sa tante, la magie d'illusion. C'est donc sa tante Droïni qui l'élevait depuis le plus jeune âge, qui lui appris la magie généraliste et la magie d'illusion.

A la fin de son apprentissage des bases, son prochain but était d'apprendre l'art de la métamorphose et pour cela elle partie à l'aventure en quête de puissance, de savoir et de grimoires.
Et ce fût aussi pour elle l'occasion de quitter la maison, et de pouvoir se lancée dans sa carrière de saltimbanque itinérant sans que sa tante ne le sache (enfin, qu'elle croit^^).

En dehors de ses aventures elle gagne sa vie en faisant des spectacles dans les tavernes, bien que même en aventures elle ne passe jamais à côté d'une occasion de faire une représentation.
Elle fait aussi les anniversaires, les mariages, les enterrements, les inaugurations, la fête du Boudin...

Pacte avec loup élémentaire de feu (MJ Bukmor):
Effet: Si rate un jet de Courage le loup élémentaire prend possession + transformation (+1.5PV) de Direl.
Ne pourra plus faire de distinction entre alliés et ennemis (lancé de dés en fonctions nombres de PJ et PNJ).
Ne pourra plus utilisés ses sorts magie généraliste, illusion, métarmorphose (sort de magie du feu du loup à la place).
Perd le contrôle c'est le loup qui contrôle (amnésie de Direl quand revient à la normale).
Se transforme en loup aux nuits de pleine lune
Devient insensible au feu, 5PR de magique (jets de contrôle Resistance Magique).
Ne peut plus tuer un loup sinon le pacte sera rompu (conséquences déterminés par MJ Bukmor).
Morsures 2d6+5 et  griffures1d6 et 2d6 (2ème imparable) non contagieuses.

Titre honorifique reçu:
Protecteur de Glargh (MJ Samaël)


Quêtes:
Spoiler:
_Le camp des orcs (MJ Xéhanort) Ramener la prisonnière à son père et se débarrasser des orcs
_Attaquer par un tréant (MJ Ibitsuki) Enquêter sur le silence d'un village dans la forêt de Schlipak
_Les soeurs de la plénitude (MJ Pond)
_La créature magique (MJ Bersk) Ville Miuyege, faire du repérage et enquêter sur escorte disparue, alentours des bois de Glandorn.
Achat: Commande personnalisée à Jean Folle Gauthieiy, +2 Cha, +1PR, Rupture 1à4, Tissu fin de base violet sombre et noir dedans + Gants en tissu noir, rupture 1à5
_Le donjon du chat (MJ ΩMilPseuD)
Survivre aux énigmes et sortir du donjon.
Direl a reçu la Malédiction du chat (à chaque fois qu'elle croisera un chat, ce chat viendra l'emmerder et lui tourner autours).
Achat: Commande personnalisée à Jean Folle Gauthieiy, +2 Cha, +1PR, Rupture 1à4, Tissu fin de base violet sombre et noir dedans + Gants en tissu noir, rupture 1à5
_Camp orcs (MJ ax9897) Se débarrasser des orcs aux alentours de Valtordu
_Donjon à nettoyé (MJ SebSet_(Dié))
_Campagne (MJ Pond) Voyage vers les confins de givre, bâteau pris puis échouer, village libéré. Marche jusqu'à ville ayant dirigeable.
_RP marchand et voyage de retour à Zurruk + spectacles et baston à la taverne (MJ Bukmor) Achat: Bonne mule + Chien fidèle et robuste AT8 ESQ6 Dégâts 1d+1 EV10 Nom du chien Ness. Direl a accepter de faire de la pub pour Chez Baradhamon vendeur de mule destrier etc à la cité de Zurruk.
_ S'évader des goêles des sauvages et ramener la ceinture à l'hermite (MJ  Samaël)
_Enquêter sur la mort du disciple d'Elassar (MJ Bukmor) Pacte avec loup élémentaire de feu fait, réussite critique avec bébé loup (bois sang) effet: si loupe un jet de Courage le loup élémentaire prend possession + transformation(+1.5PV) de Direl, elle ne pourra plus faire de distinction entre alliés et ennemis, de plus elle ne pourra plus utilisés ses sorts (sort de magie du feu du loup à la place), elle perd le contrôle c'est le loup qui contrôle (elle ne rappelera pas de ce qu'il c'est passer) + Peut se transformer en loup aux nuits de pleine lune devient insensible au feu, 5PR de magique (jets de contrôle Resistance Magique). Ne peut plus tuer un loup sinon le pacte sera rompu (conséquences ?). Morsures 2d6+5 et  griffures1d6 et 2d6 (2ème imparable) non contagieuses. elle reçu en cadeau un oeuf de loup qu'elle ira déposer chez sa tante (Droïni à dupliquer l'oeuf afin de donner 1 à Bukmor comme promis en échange de l'oeuf de lapin bleu et l'autre pour Direl) avant de partir pour son stage de prise de conscience.
Part faire un stage de prise de conscience +1 COU (après un mois de stage) elle rentra chez elle, un mois plus tard l'ouef de loup éclos, Direl à maintenant un louveteau élémentaire de feu qui la suit dès fois dans ses aventures. Effets et Stats du louveteau : Pas d'attaque physique, que magie niv 1&2 car trop jeune, peut attaquer après une esquive, PV 20, PA 18, 2PrM, Fo10, Cou9, Ad16, Cha16, Int16, donne +1 Cha à Direl quand avec elle. Sexe: male, Nom: FireWolf
_ Le sauvetage de Pandora (MJ Samaël) Direl suis une compagnie anonyme afin de retrouvée son ami Pandora rencontrée précédement lors du pacte, finalement l'enquête mena son groupe (composé de Lilith la soeur de Pandora, Bukmor, et Dova) jusqu'au château de Gzor. Finalement Pandora n'était pas en danger mais cette aventure permis à Direl d'entrer dans la compagnie anonyme et de rencontrer le Lotus, un groupe secret qui maintien l'équilibre..., Direl n'a pas tout compris mais maintenant elle doit retrouver une orbre voler au Lotus en guise de test pour ne pas se faire tuer.
_ Rp marchand et spectacle à la taverne de Zurruk (MJ Samaël) La compagnie convoque Direl pour une mission, aller chercher une relique. Après un long périple et avoir affronter une grosse araignée, un dragon, des slims et Direl a même réussi à passer un serpent géant sans combattre grace à une colle qu'elle à poser au serpent qui souhaitait entendre une enigme à la quelle il ne pourrait répondre, le groupe ramena victorieux les reliques demandées ainsi que beaucoup d'or. C'est là que Direl eu son niveau 5 et apprit la magie Métarmorphique. Gagne: Robe Ignifugée de Cham (niveau 5) 4000 4/16(feu) Res. Magie+2 CHA+2. Part en stage de prise de conscience +1 Cou.
_ Le Donjon De Naheulbeuk (MJ Samaël) Mandater par la CCD, la mission est de placer des charges explosives pour rayer le donjon de la carte et tout piller avant de le détruire afin de reconstruire un nouveau donjon.
_Mourir ou mourir plus tard (MJ Samaël) Direl et ses compagnons de la compagnie sont tp dans une forteresse prise d'assaut par des morts vivants pour l'amusement de mages tarés qui tp des aventuriers pour les faire jouer à un jeu mortel (2/20paliers), les aventuriers peuvent faire un aller retour hors du jeu. Elle a depuis cette aventure des ailes de grandes envergures noires: (Possibilité de voler (avec 10 kg d’équipement)
- Encombrant : AD-2
- Couleur des plumes au choix
- Autonomie : FORCE du mage X 10 minutes
- À épuisement le mage doit se reposer au moins 2H
- Vitesse maxi : 50 km/h
_ Mourir ou mourir plus tard Bis (MJ Samaël) Paliers 3/20
_Réunion à la compagnie (MJ Samaël) Une réunion de crise est organisée à la compagnie. La compagnie se met d'accord pour organiser les prochaines expéditions, ensuite le groupe se rend à la taverne se détendre un peu.
_ Une nuit de pleine lune (MJ Samaël) Direl part dans la forêt avec Esras et Pandora pour leurs virée nocturne de loup garou, elles sont endormie par Magni et Bukmor à l'aide de lapins sauce tranquillisant afin de ne pas se faire dévorés, c'est là que le nain et le nécromancien eurent l'idée débile de tatoué dans leurs dos le mot exhibe ainsi que leurs initiales derrière leurs oreilles M et BR pendant leurs sommeil. Le lendemain elle se dira qu'une blague aussi stupide ne peut venir que de Magni, Pandora, Esras et Direl fonce chez le nain demander des comptes, Direl fait disparaître la barbe du nain pour se venger. Après une longue négociation le nain récupéra sa barbe en échange de faire disparaître le tatouage à très long terme et que le nain soit gentil avec elle. Ensuite les aventuriers partirent enfin en direction de la tour d'un mage fou. Direl gagne une mutation mineure, elle a maintenant des griffes au bout des doigts (à mains nu: 1d6+2/-1CHA).
_ Complot des Tzinntch (MJ Samaël) Pharau et Direl sont pris à partie et accusés de méfaits causé récemment à Glargh. Le prêtre Barag'Han les aide à enquêter sur cette affaire. Elle gagna quelques connaissances sur les mages de Tzinntch et leurs rituels ainsi que sur quelques prophéties démoniaques. Après enquête ils trouvèrent les imposteurs et entreprirent tout ce qui était en leurs pouvoir pour arrêter le rituel malfaisant des Tzinntch. Et c'est dans un combat épique que les 3 compagnons réussir à sauver Glargh.
Titre honorifique reçu: Protecteur de Glargh
_ La crypte mystérieuse (MJ Deemshakk) En route vers la ville de Zoyek, le groupe se retrouve face à des zombies, des paysans fuient sur le sentier. Nous sommes engager par la garde et la maire pour nettoyer la crypte du cimetiere.  mutation mineure: Allongement des bras -1 AD et CHA (mutation dissipée). Quête réussi. Les aventuriers vont à Glargh pour faire examiner les objets récupérés puis Direl après un spectacle avec Drenash à la taverne en compagnie des autres, elle repart pour rentrer à la compagnie du Sandwitch à la Petite Chopine.
_Migration visqueuse (MJ Mino) Une certaine Mélody vient à sa rencontre à la fin de son spectacle à Zurruk pour lui demander de l'aider et de l'accompagnée dans son périple ce que Direl accepte avec plaisir. Elle prit donc la route vers le Sud avec Mélody. Cette dernière l'ayant amenée jusqu'à un groupe d'aventuries où elle reconnue Magni et Gros Bill. Direl cru au début que Mélody l'avait bernée pour tuer ses amis mais en faite Mélody avait orchestrée sa propre mort afin de se libérée de la malediction de son instrument. Elle leurs dit dans un derniers souffle de protéger les crakens.  Direl sombra dans la tristesse et la colère. Après avoir tuer les braconniers, une présence sombre se fait ressentir, Direl et ses compagnons fonce vers le campement où il y a cette présence néfaste. Malheureusement nous sommes un soir de pleine lune Direl se transforme en vol lorsqu'elle fonçait vers le campement. Un combat hors de son contrôle s'engage, le campement brûle sous les sorts de Direl-wolfire, pendant que Dahrakk est au corps à corps avec son frère paladin de Vaarb Vador. Mais heureusement Magni fini par assomer Direl qui sombre dans l'inconscience. Magni la réveille au petit matin, le bâteau semble attaqué, elle monte sur le pont, ce n'était en faite que Lilith qui venait vérifiée que le nain et l'elfe ne fassent pas tro pde conneries. Lilith donne de quoi s'habiller à Direl. Un autre bâteau arrive vers nous, des priates, le capitaine du navire hurle des ordres à son équipages. Les aventuriers se préparent à un combat épique. Et c'est après une lutte acharnée et moult péripéties que le aventuriers acoste à Kjaniouf afin de toucher leurs récompense. ils s'installe à la taverne se reposant quelques peu certains profitant de faire des achats. Puis Direl prendra la route pour rentrer à la compagnie avec Lilith accompagner de Dahrakk.
_ RP Marchand (MJ Samaël) De retour à la compagnie Direl en profite pour acheter enfin son sac à condensation astrale en prenant soin de demander qu'il soit imifugé en cas de feu. Lui seront prêter des bottes de cuir standard.
_ L'expérience interdite (MJ Wizard) Spectacle à un mariage fait un carton. Gagne Bourse de 80 PO + solliciter pour des prochains spectacles.+ spectacle taverne ave Drenash.+ 15PO à partager avec Drenash + Rencontre Degolas, Jack, Conrad et Castor
Aide Jack à lire Quête: On doit récupérer un livre de nécromancien dans son repaire et le ramené au commanditaire.
Après une sympathique ballade en forêt et un combat épique contre des nécrophages, le groupe repris la route arrivant aux ruines ils se retrouvèrent devant une énigme brillamment résolue. Entrer dans le donjon, bizarrement aucun signe de vie mais est très bien rangé. Exploration du Donjon. Arriver dans une arène les aventuriers se retrouvent bloqués dans un combat contre nécrophages et créature immense et étrange lancer par un homme à l'accent inconnu, qui en profite pour fuir. Après un combat rudement mené, le groupe part à la poursuite du mystérieux homme.
Après avoir vaincu le vil nécromant, qui le pauvre il faut bien le dire c'est fait poutrer la tronche, les aventuriers pillent joyeusement les lieux puis repartent vers le monde civilisé afin de revendre leurs butin.
_Bateau sur l'eau glacée (MJ Riouka) Après un spectacle en taverne avec Samasama, dans une arrière salle clandestine, les forces de l'ordre arrivent et commence à arrêter tous le monde.
Rencontre: Kirato, Brodasz, Erasgo.
Un noble demande à réquisitionner le groupe d'aventuriers pour une mission en échange de ne pas aller au cachot. Le groupe doit escorter un bateau pour y faire la sécurité et que le bateau arrive sans encombres à bon port.
Rencontre: Coquelicot passagère clandestine
Le voyage se déroulera sans encombres.
_Chasse aux Champignons (MJ waîna) Rentrée à Glargh Direl tombe sur Coquelicot dans une taverne où elle c'était arrêter pour trouver du travail. Des aventuriers se joignent à elles. Rencontre de Aramus et Finilia.
Après un super spectacle (+29PO) fait avec Coquelicot et quelques parties de poker (+80PO), le groupe partie se faire plus d'argent en réalisant une cueillette aux champignons dans une grotte. Rencontre des elfes sylvaines à escorter (+225PO), très sympa qui les invitent dans leurs village SilvaPuck dans la fôret de Schlipak après la récolte des champignons. Après un bon moment avec les elfes sylvains, Direl invitera Coquelicot à venir rencontrer ses copains de la Compagnie du Sandwich à la petite Chopine.
_Rencontre Mankedebol (MJ Minossia) Direl fait route vers un village de pêcheurs afin de trouver du travail.
Sur la route alors que 2 péquenots l'attaque, la prenant pour du gibier, elle rencontre : Jill, Garo et Thom De Si
En arrivant au village le groupe constate un incendie, le village semble avoir été attaquer
Rencontre : Princesse
S'installant dans une taverne, là un villageois explique qu'un paladin de Mankedebol vient régulièrement les piller.
Le groupe propose son aide mais un mot mal placer de l'un des aventuriers provoque une bagarre avec le tavernier. Direl tente de calmer les choses mais rien n'y fait. Les villageois au dehors deviennent agressif et gueulent après le groupe.
Direl lance un sort voulant juste faire peur aux villageois pour les dispersés mais un problème de transmissions cosmoploublique entraina des conséquences inattendu sur son illusion, les goules se mirent a attaquer et être bien réelle mais difforme et très dangeureuse.
Direl hurle au groupe de fuir. Les créatures finissent par attaquer le village pendant la fuite du groupe.
En fuite dans la forêt le groupe retrouve la trace du paladin. La zone est instable magiquement.
Direl tente tout de même un sort d'invisibilité mais son sac à dos Kevin Lain est dématérialisé avec son contenu (réserve de bouffe). Direl décide de ne plus utiliser sa magie dans cette zone.
Le groupe arrive à une clairière et tombe sur le paladin. Un enchainement de Mankedebol arrive, à chaque action la situation devient de plus en plus chaotique. Après une longue discussion pour convaincre le paladin d'abandonner son culte, ce dernier s'en va.
La zone redevient normal, Direl prend la route avec Princesse pour aller lui faire une robe chez JFG.
_'Cause this is thriller!!! Thriller night! (MJ Minossia) Direl va dans un village pour se ravitailler en nourriture mais les habitants du village ayant peur de son apparence la mirent dehors avec d'autres créatures. Affamer Direl se tourne vers un ogre mangeant du saucisson qui accepte de partager sa nourriture.
Rencontre : Skuïk, Prog, Groöorch
N'ayant pu acheter ses provisions, Direl reste avec ses compagnons d'infortune. En suivant 2 gosses se dirigeant vers un cimetière le groupe se retrouve assaillit par des zombies et squelettes. Direl tentera tant bien que mal de sauver tout le monde mais une musique entrainante l'empêcha de se concentrer sur son sort. Elle suivra le rythme de la musique et fera une merveilleuse représentation. (musique et chorégraphie de Thriller mémorisé). Direl rompra le sort pendant que ses compagnons se battent contres les zombies. Les enfants sauvés, le groupe les ramènent sain et sauf au village, là ils sont bien accueillit et récompenser en nourriture. Après un spectacle et une nuit à l'auberge Direl reprend la route.
_L'anniversaire de Coquelicot (MJ Riouka) Rencontre : Michael Dahvre, Garo, Princesse, Barag'han
Arriver aux frontière du royaume le groupe doit faire leurs passport pour entrer. Après un instant administratif le groupe se dirigeras dans le royaume. Direl se rappelant que sa copine Coquelicot habite non loin décide de lui rendre visite, apprenant que c'est l'Anniversaire de coquelicot de Buissonax, Direl fera un spectacle pour l'occasion et une pièce de théâtre avec ses compagnons de voyage, le spectacle ayant fait un carton le groupe laissera un bon souvenir aux habitants.
(XP : 15/ PO: 140/ Passport à vie du Royaume d'Arôme)
_A la bonne franquette improvisée (MJ Steroberta) Avec : Ombre et Michael Dahvre
Alors qu'elle voyage en compagnie de Michael a proximité de Glargh, Direl repère des ruines garder par des gobelins. Ayant besoin de qu'lqu'un de costaud pour aller voir ce qu'il ci passe, les deux compères se rende à Glargh où il vont croiser Ombre, une connaissance de direl qui accepte volontier de venir pour avoir un peu d'action. Le groupe discute du plan à suivre pour
explorer des ruines découvertes en dehors de la ville.
Une dizaine de gobelins garde l'entrée mais les illusions de Direl associer à la terreur qu'inspire Ombre permirent au groupe de passer ainsi que d'apprendre qu'un homme dans les ruines les a payer (très mal) pour surveiller l'entrée, et à Ombre d'avoir quelques gobelins sous ses ordres.
L'intérieur s'avéra être un labyrinthe mais le groupe réussi à ne pas s'y perdre et ils découvrir un passage secret menant plus loin à une pièce où ils rencontrèrent Mr Jean Bonbeurre qui s'adonnait à la fabrication de potions douteuses n'étant même pas mage Direl vit en lui une catastrophe ambulante. Le groupe pilla les lieux et ressorti des ruines avec Jean Bonbeurre, Direl comptait livrer l'inconscient à la garde de Glargh pour fabrication de potions illicites mais Malheureusement Ombre acheva l'homme devant les ruines et les gobelins. Mais heureusement Ombre avait fait signer à Jean Bonbeurre une reconnaissance de dette après une vil manipulation, c'est donc en possession de ce document que le groupe se rendit à la banque de Glargh pour toucher leurs argent.
Ce que nos héros ne savait pas c'est que Jean Bonbeurre faisait partie de la noblesse, ça disparition ayant été signaler ainsi que 3 loustiques ayant retirer de l'argent avec un document signer de sa main, Ombre, Michael et Direl son maintenant rechercher par la milice de Glargh pour interrogatoire sur la disparition de Mr Jean Bonbeurre (une récompense de 1000PO est offerte à qui ramènera en vie les aventuriers pour répondre aux questions). (60XP - 2 Berylium)
(Loot que Direl ne gardera pas et ira offrir à : PJ Jean Folle Gauthieiye joué par Minossia :
Boite avec dedans : Dés à coudre, fils +
Aiguilles à coudre (magique indestructible en thritil) - Donne automatique un bonus en couture (tissu) - Réussite automatique sauf Fumble.
_Le brouillard de Valtordu (aka le Woodstock Beuk) (MJ Minossia) Avec : Michael Dahvre
Toujours en compagnie de Michael Dahvre, Direl se retrouve sur la route de Valtordu, au loin elle constate qu’un brouillard pèse sur la ville. Les deux comparses s'y rendent pour voir ce qu'il s'y passe. Direl lance un sort sur l'un des compagnons de Micha à sa demande pour lui changer l'apparence (squelette à maintenant apparence de Folith en plus grande).
Sur place il semblerait que l'ambiance soit festive, un groupe de hippies est arriver en ville il a peu, ça boit chante et danse, ce qui plait bien à Direl, Micha lui est plus méfiant. Un hippies propose à Direl de boire un peu de jaja ce qu'elle accepte volontier mais ce breuvage lui donnera des effets de vision psychédélique, dans la bonne ambiance Direl chante et danse pendant que Micha discute avec le tavernier. Direl planant sur son petit nuage fit le show toute la nuit mais au petit matin elle vu que les hippies eux s'endormaient de fatigue, elle fut pris d’hallucinations, voyant les corps de Micha et du tavernier se former, devenir grand et petit. Mais la panique arriva quand la fausse Foltih devena géante, Direl ayant oublier son propre sort sous l'effet du jaja des hippies elle se mit à crier et lancer choppe, assiette et tabouret sur cette horrible Folith, au contact du tabouret l'illusion clignota un instant, dans son trip Direl en conclus qu'elle avait réussi à tuer Folith. Pris d'euphorie et de jaja elle dansa et chanta debout sur table sa victoire sur son ennemi juré. Ce fut la plus belle de ses prestations, le chant la danse les effets techniques, magnifiques!
L'ambiance devenant petit à petit plus calme, Direl s'étant bien dépenser elle s'assit au comptoir boire son jus de framboise, Micha la rejoignit, ils passèrent un temps qu'ils ne virent pas défiler à discuter assis au comptoir, à partir de cette instant leurs souvenirs se font très flous. ils se réveil au lendemain en dehors de la ville par terre avec leurs affaires et entourés du groupe de hippies, Direl et Micha ne se souviennent pas de tous ce qu'il s'est passer, D'ailleurs Direl ne se souvient pas que Micha lui a demander plusieurs métamorphoses comme un queue de dragon bleu, des cornes, des cheveux plus longs... mais à la demande de Micha, Direl enleva certains effets totalement rater. Pour Direl, certes elle ne se souviens pas de tout mais elle garde le souvenir au fond de son coeur d'avoir passer un bon moment et avoir tuer Folith. Ayant bien sympathiser avec les hippies, elle accompagnera le groupe composer aussi de musiciens jusqu’à Kjaniouf pour l'After, où Micha la rejoindra plus tard. Elle apprendra de bonnes bases auprès d'eux pour jouer du violon (violoniste débutante) + coups spécial de ménestrels : hébergement gratos. (30XP). Elle demanda aussi aux hippies un de leurs vêtements multicolore qui lui offrirons avec plaisir - > Poncho multicolore psychédélique.
_La quête du Random (MJ Maenhout) Rencontre : Oulala et Vroum
Après une escorte d’une charrette le groupe arrive dans un petit village Random.
Empoisonnée en voulant trouver une pierre pour la tombe d'un chaton tué par Vroum, Direl meurt, mais elle est sauver par Oulala bien que celle-ci ai accélérer sa mort en tentant une trachéotomie avec un roseau (- 1pts de Destin). Gagne un troisième oeil dû à trop d'absorption de potions par Oulala.
Affaiblt Direl est aider par Oulala pour se rendre à la taverne du village. Là elles découvrent que Vroum est mort également, tué par un Khornnetoh, Oulala utilise 1 PDD pour le ressusciter.
Après avoir pris un peu de repos, le groupe se rendra à Tulamor pour aller au temple de Youclidth pour faire enlever le 3ème oeil de Direl (-50PO).


Dernière édition par Didi le lapin le Sam 23 Mar 2019, 00:22, édité 107 fois

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Message par nilod le Ven 01 Juil 2016, 09:26

La principale erreur que tu as fait est d'avoir une fiche donjon facile. Site nul pas mis à jour depuis au moins 3 ans fourré d'objets qui n'ont pas leur place dedans (et accessoirement le "deux ou trois babioles sans importances" qui, si, peuvent avoir de l'importance (volume, poids, utilité,...)).

Revenons au sujet. Ton personnage a 80 PO. La norme établie sur ce forum est
1) tu notes ce pécule sur ta fiche (tu ne le modifieras pas sauf si tu fais une campagne et que le MJ autorise que tu l'utilises)

2) tu as 3 budgets équivalent à ton pécule de départ. C'est à dire que tu as un budget pour les armes, un autre pour tes protections et un autre pour les babioles, le sac, la bourse, les fringues... Ces budgets sont équivalent à ton pécule de départ (soit dans ton cas 3X 80 PO).

Note: tu es autorisé à dépasser légèrement le total de ces budgets. Tu peux aussi transférer une partie du pognon d'un des budget pour le mettre dans un autre (par exemple mettre 10 PO du budget protection dans les armes).
Important de noter: S'il reste du pognon dans le budget total, non, tu ne récupère pas ce pognon.

J'espère m'être fait comprendre malgré des explications assez techniques.

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Nilod, ménestrel ma fiche

Trucmuch, mage ma fiche


fiche mj (copyright by zathor)

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Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)

Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
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Message par Nicozoubi le Ven 01 Juil 2016, 09:37

Coucou,

Ton 13e point d'adresse te confère une point supplémentaire en AT ou PRD.
Dans ton équipement tu peux rajouter les vêtements/sous-vêtement que tu portes en dessous de ta robe de coquine et changer "briquet" en "briquet amadou" ahah.
Autrement ton personnage est parfait, si tu l'as fait tout seul bien joué. Comme le dit Nilod, ta richesse de base te donne le droit à plus de dépenses mais après c'est toi qui choisi.

A bientôt sur les routes de l'aventure!

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Message par Didi le lapin le Sam 02 Juil 2016, 03:27

Bonsoir,

A Nilod: Merci pour tes explications, je pensais que c'était 80 PO de budget total, je comprend mieux pourquoi mon équipement est pourris maintenant je vais pouvoir m'équiper correctement et je vais repasser sur excel pour ma fiche.

A Nicozoubi: Merci pour l'information je vais pouvoir m'ajouter un point en PRD et pour les sous-vêtements sous la robe comme je suis une elfe noir je n'en porte jamais. Sinon merci pour le personnage, oui je l'ai fait toute seule.  study

Encore merci pour vos explications je vais pouvoir corriger ma fiche avant de me lancer à l'aventure.

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Message par Jrxfeat le Sam 02 Juil 2016, 09:45

Paint, c'est la vie ^^

Et si tu as la flemme : http://favay.be/birdibeuk/index.php?ctrl=nouvelAventurier
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Message par Didi le lapin le Dim 03 Juil 2016, 14:46

Bonjour,

A Jrxfeat: Je suis pas fan de Paint mais merci pour le lien ça a l'air pas mal je vais tester ça.

Sinon j'ai refais ma fiche donc la voici corriger avec ma feuille de background:
Fiche de personnage
Feuille de Background

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Message par WiZard le Lun 30 Juil 2018, 11:25

Suite à une quête en trois sessions qui a emmené Direl explorer le repaire d'un puissant sorcier nécromant, celle-ci a obtenu :

95 XP

Un Assortiment de livres anciens en Vontorzien (5 kilos), valeur 200 P.O.)

Des Cartes classiques de la Terre de Fangh à diverses époques (valeur : 50 P.O.)

Un Manuel des ingrédients insolites (500 g.)

1 Étui à fioles renforcé pour 5 fioles

2 Cristaux de mana – rare, à faire évaluer (permet de récupérer 10 PA en le brisant). De beaux cristaux bleus dans une bourse de cuir rembourrée

De multiples ingrédients d'alchimie :

queue de rat zombie (5PA) x5
cendres d'un mage (25 PO) : 1 urne : 1 dose
sphère d'or (10 PO) : 1 dose
orties du chaos (5 PO) : 10 doses dans une pochette
urine de bouc (5 PA) : un bocal : 3 doses
queue de rat (1 PA) : 15 doses
herbe grise du marais : (3 PO) : 10 doses


Suite à son numéro de magie durant la fête de la Bière de Ulza,elle sera bien vu dans ce village et les gens la reconnaîtront facilement (pas de bonus particulier)

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Toujours prêt pour une partie ! Vous pouvez me trouver en #faq
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Message par Riouka le Lun 03 Déc 2018, 14:25

Info mj:

Suite a une petite ballade en bateau
Direl gagne :
15 xp
Bouteille vide
3PO en PA + 25PO

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Riouka un MJ qui vous aime Twisted Evil et une PJ les jolies choses!
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