Frenhil - Nain Ingénieur méca - artificier militaire retraité
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Frenhil - Nain Ingénieur méca - artificier militaire retraité
Bonjour à tous je vous présente Frenhil, un jeune nain, plutôt dégourdi de ces mains (et pied)
Background
Historique de jeu:
Background UPDATE Entrée dans l'armée en tant que Artificier spécialiste
Historique de jeu: Retour au civil
Modification de la fiche de Personnage suite a sa carrière militaire
Création de Frenhil®
Background
- Spoiler:
Nain des montagnes du nord (mais on ne sait pas vraiment d’où), Frenhil a été recueilli alors qu’il n’était qu’un nourrisson par la « Masout ».
Débrouillard et doté d’une intelligence peu commune au sein de la « famille », le grand parrain voit en lui le future de la Masout.
Tout jeune, il démontait, construisait et explosait tout sorte de truc et bidule, ce qui a peu engendré quelques accidents… Dont un qui lui brula le cuir chevelu et manquant de lui faire pendre la vu. Depuis aucun cheveu n’a poussé sur sont crane et il porte en permanence des lunettes de protection de forgeron de haut fourneaux et un tablier en cuir.
Suite aux multiples incidents, très rapidement, il a été envoyé dans la plus grande école d’ingénieur de tous Fangh, la fameuse école « Z », probablement grâce à des fonds d’origine douteuse et/ou l’utilisation de menasses/chantage/extorsion (merci de railler les mentions inutiles).
Frenhil s’en sort avec brio et reçoit les félicitations et l’admiration de ses professeurs et tuteurs, il est proche de devenir le meilleur élève ingénieur mécanicien de toute l’histoire de Z.
Néanmoins, sa sombre éducation reçue lors de sa tendre et rigoureuse enfance au sein de la « Masout » et son penchant pyromane destructeur ressort au court de sa dernière année…
Dans son dortoir, il est surpris à faire de l’ingénierie gobeline et manque de raser « Z » de la terre de Fangh, Frenhil est alors expulsé temporairement de « Z » pour une année, (Z ne pouvait désavouer le meilleur étudiant de son histoire).
Ayant peur de la rouste qu’il va recevoir de la part du parrain, si il rentre sans son diplôme, il profite de cette année de césure pour parcourir la terre de Fangh afin d’acquérir de l’expérience et peut être réalisé son rêve surpasser les ingénieurs Smithil & Wessondul en créant la plus destructrice arme à poudre de la terre de Fangh.
Des rumeurs courent comme quoi, Frenhil n’a pas réellement été recueilli « orphelin » par le parrain de la « Masout »…
Historique de jeu:
- Spoiler:
(MJ: Ibitsuki - 2 sessions)
Tulamoret
Après avoir trucidé (avec une bande de bras cassés) un petit groupe de voleurs, l’appât du gain amena Frenhil et le reste de sa bande de corniauds dans le domaine de Alphonse Batardus. ils en sont ressortis littéralement à poils, la queue entre les jambes.
Nonobstant d'avoir perdu tous son équipements, Frenhil se voit affubler d'un strabisme convergeant qui lui fait perdre son adresse, sa barbe a disparu et ne semble plus vouloir repousser, 2 canards encadrant "je suis une petite Salope" sont apparus sur son torse et lorsque quelqu'un lui demande son nom il répond "Je suis une petite salope"...
(MJ: Minossia - 1 session)
Zoyek
Après avoir erré, Frenhil arrive à Zoyek, cité d'elfe noir.
A peine arriver à la taverne du coin, il se fait molester/attoucher par deux ogres...
Un "marchand" elfe noir vient à sa rescousse mais bien sûr son action n'est pas désintéressée.
En effet, celui-ci est à cherche des candidats plus ou moins volontaires, pour récupérer un bien.
Étant sur la paille, notre brave Frenhil se voici enrôlé avec les deux suscités ogres et deux "tafioles" d’elfe noir pour cambrioler (à son insu) un soi-disant marchand qui se révéla être le bourgmestre qui plus est haut mage....
Il arrive à extraire ledit "bien" mais dans son retrait tactique, il se voit trahi par ses compagnons.
Jeté en prison, il en ressort 24H plus tard grâce à la grâce du bourgmestre qui veut à tout prix éviter toute publicité.
Vêtu d'uniquement d'une chemise d'homme lui arrivant jusqu'aux genoux et sans un sou, Frenhil banni de Zoyek marche au-devant de nouvelles emmerdes avec son nouveau niveau 2.
(MJ : Alexander(Pond) - 2 sessions)
Bosquet à l'est de Waldog
Banni de Zoyek, Frenhil erre sur les routes et arrive dans la province de Waldog.
Sur la route, il se fait attaqué sauvagement de manière elfique (par derrière), et sombre dans le coma.
A son réveil, celui-ci se retrouve dans un dortoir en compagnie de 5 autres personnages dont une ancienne connaissance, un barbare prénommé Mike, avec qui il avait combattu des voleurs près de Tulamoret.
Celui-ci plus intelligent que ces congénères n'était pas entré dans le domaine d’Alphonse Batardus mais avait préféré récupérer la récompense pour s’être occupé des voleurs. Bien entendu Frenhil, sans un sou, ne tarda pas à lui réclame sa part, 50PO, qu'il l'obtenu.
Mais revenons à nos moutons, le dortoir, dans lequel il se trouvait, faisait partir d'un temple géré par des sœurs qui avait pour mission de guérir tous les gens dans le besoin.
Ces sœurs vouaient un culte à une déesse guérisseuse étrangère de la terre de Frangh et à la "science" : "Sobeknath".
Une puissant déesse, puisqu’elle leva la malédiction d'Alphonse Bartardus, Frenhil retrouvant son honneur et sa vision.
Mais cette guérison avait un prix....
Sa troupe, réussie à secourir une dizaine de personnes avant de donner l'alerte à la garde de Waldorg.
Malheureusement, le temps que la garde arrive, le temple avait été incendié et bien-sûr plus aucune trace des sœurs
La troupe s'est vue récompensée par le capitaine de la garde dont la sœur avait été fait prisonnier.
La chance a tourné pour le petit Frenhil.
Enfin une aventure dans laquelle il finit plus riche qu'il n'avait commencé. Cela dit, ce n'était pas difficile partant de zéro...
MJ : waina - 2 sessions)
Glargh et ses environs
Frenhil arrive enfin à Glargh. Assoiffé il se dirige vers la première taverne et tombe sur Bobby, un aventurier cherchant à monter une compagnie en vue de la réalisation d'une mystérieuse quête.
Après moult péripéties incluant des combats épiques, en particulier une décapitation "critique" d'une immense goule en un coup, le désamorçage de nombreux pièges mais surtout la réception de très très TRÈS nombreuses beignes de la part de ses compagnons, enfin surtout d'un demi-orc.
Frenhil et ses compagnons ne réussissent pas vraiment cette mystérieuse quête, mais sauve quand même la terre de Frangh, d'une catastrophe imminente (en partie causé par leur connerie, il faut quand même le dire)
Finalement Frenhil s'en ressort grandi.... (enfin de niveau 3 quoi.. pas de "taille"), et bien mieux équipé.
MJ : waina - 1 session)
Glargh et ses environs
Avec une partie de ses anciens compagnons, Frenhil par escorter une bande d'elfe sylvain à la cueillette de champignons dans une caverne...
Ok, Ok... Ce n'est pas très fameux, mais c'était soit ça ou balayer le sol de la taverne pour 5PO.
Finalement, cette escorte n'était pas aussi facile que prévue.... la faute a un p*tin de mage qui touche quelque chose qu'il ne doit pas toucher et libérer une armée de morts.... comme quoi.. LA MAGIE C'EST DE LA MERDE!
Frenhil réussi, extrémiste, à piéger ladite armée grâce à un tir de son fameux lance-pierre: "La trompe du démon".
Récompense dans la poche, Frenhil retourne à la taverne boire un coup en attendant la prochaine aventure.
MJ : Sebset, 3 sessions
un manoir/donjon maudis
C'est une histoire de mage et de magie....
Et comme la magie c'est de la merde...
ça a mal tourné...
Frenhil a pete sa hache en combattant un hersât de sorcier necroman/lichette...
(à ce niveau c'est pas une liche....) et en est quasi mort sans l'intervention inextrimis de l'un de sses compagnons
Puis il a presque failli se faire cramer le peu de poils qui lui reste par un tout petit jeuno dragounet des cavernes vert
Mais grâce à 2 tirs critique dans les yeux, Frenhil a réussi à l'aveugler....
c'est nettement plus simple pour le depeusser après ça...
Enfin une aventure qui n'est pas pour ces tafffioo... d'elfes...
Et bien reconpensé d'un fléau et la fécouverte d'un Klokolium de 4UG
niveau 4 en cours d'aventure
MJ : Yarrick- 2 session)
Fquiepou
Avec une troupe d'énergumène, Frenhil se retrouve entre une guerre ouverte entre les deux chez de la pègre de la ville Fquiepou, qui engage la troupe pour éliminé l'autre à tour de rôle.....
Ayant choisi celui qui paie le plus, Frenhil est amener à faire le casse du siècle dans la banque centrale de Fquiepou...
Un casse tellement énorme en particulier du à sa compétence monstrueuse en crochetage...qu'il aurai fini comme le nain le plus riche de la terre de Frangh....
si il n'avait pas du incendier toute la banque pourfuirfaire un repli stratégique face au chef des gardes....
se trouvant dans la pièce UTRA-MEGA-TOP-GIGA-HAUTE sécuritée de la banque (impossible à ouvrir en tant normal....)
laissant derrière lui la plus grande partie de son butin....
Néanmoins, il sentir avec pas moins de 21 clés en thritil de coffre de coffre ultra-sécurisé et une dague de luxe magnifique...
C'est en étudiant très attentivement et durant de long mois en retournant à Glargh, 21 clés et en mettant en œuvre ses connaissances d'ingénieur que Frenhil cherche à réaliser une fameuse clé Squelette, passe-partout de toutes les serrures...
IRL
6 mois de campagne militaire,
Assistant artisan ingénieur, réalisation de diverse armes de sièges: Balise, Trébuchet, Bélier, Scorpion, Lance-pavé à rampe, Tour de siège.
MJ : Vimaire - 1 session
A l'aide d'une bande d'elfes... enfin deux... inutiles.... Frenhil est chargé de résoudre le mystère de Xarsaroth, petit donjon proche de Valtordu pour le compte de Monsieur Prince Charmant
IRL
campagne militaire,
artisan ingénieur - Artificier, réalisation de diverse armes expérimentales
Durée, lieu, mission : Confidentiel
Compétence Soldat artificier aquises
Background UPDATE Entrée dans l'armée en tant que Artificier spécialiste
- Spoiler:
- À Waldorg plage, Frenhil se fait remarquer par sa participation au Roi des Mers. En effet, il a su mettre en pratique sa formation comme ingénieur militaire dans la réalisation d’un vaisseau quasi insubmersible…
Seul un concours de circonstances impliquant magie, Elfe, tempête et manque de bol lui privera du titre de Roi des Mers après avoir coulé au moins 6(0) navires de guerre…
Néanmoins son génie mécanique fut remarqué par le Général Dépaul en villégiature avec sa maitrai…. Aide de camp qui profitait de la plage et lui a proposé de mettre ses compétences à profit…
C’est ainsi que Frenhil commence à se faire une réputation comme ingénieur militaire de qualité.
Il a notamment mis au point la Torface, un canon subaquatique tirant un unique projectile sous-marin au moyen d’une explosion contrôlée.
Malgré le succès de la démonstration, l’armée n’a pas souhaitée monter ce nouvel armement de série sur tous les navires de guerre. Cela est probablement dû à son système de mise à feu nécessitant l’utilisation d’un ingénieur gobelin (le seul ingénieur suffisamment fou pour vouloir être aussi près d’une explosion « contrôlée »).
Mais c’est dans un autre domaine que Frenhil a fait des étincelles (au sens propre comme au figuré), afin de faire des économies, Frenhil proposa d’enrober les munitions en plomb dans un métal plus résistant, l’acier pensant ainsi obtenir les mêmes propriétés d’une munition en acier.
C’est avec une certaine fierté que Frenhil a constaté que non seulement c’est plus économique, mais que la munition obtient une meilleure vélocité et pénétration d’armure.
Malgré la volonté de sa hiérarchie qu'il continue une carrière pleine de promesse, Frenhil ne rempile pas à la fin de son contrat.
En effet, c'est pas a l'armée que l'on devient riche.
Historique de jeu: Retour au civil
- Spoiler:
u]MJ : Vimaire[/u] - 1 session
Hodlo
Ayant fraichement quitté l'armée de Waldorg, Frenhil s'en va de nouvelle avanture en quette de richesse.
Le général Dépaul lui tenant pas rigueur lui avait indiqué que son neveu le Clipitaine de la garnison de Hodlo avait besoin de mains forte pour éradiquer un problème avec 4000 PO à la clé.
Frenhil se mis donc en quête... et comme il n'y a pas de petit profit, il proposa ses services à un marchand ambulant un certain Bertrand.
C'est après un périple sans danger mais non moins désagréable (en compagnie de 3 elfes...) que Frenhil arrive donc à Hodlo dernière "grande ville" de EST aux pieds les Monts...bien évidement de l'EST...
Frenhil se rendit immédiatement à la garnison voir le Clipitaine, malheureusement accompagné des 3 elfes afin de connaitre exactement le problème à éradiquer... et il n'est pas des moindres..
Hodlo étant à moitié abandonnée, un dragon des banlieue en a profiter pour y faire son antre.
c'est ainsi que Frenhil et ses compagnons traquèrent la bête jusque dans les cartiers Est de la ville, et perdant au passage un compagnon qui se volatilisa.
Malgré l’apparence tirant plus sur le gros lézard, il faut se méfier des dragons des banlieues, car celui-ci se jeta par surprise, sur notre pauvre nain et fut à deux doigts de le décapiter à coup de dents. Grace à une flèche bien placée de la part d'un elfe, il réussi à se dégager de l'emprise du monstre.
Passablement énervé par cette attaque soudaine, Frenhil usa de son Pistofeu pour loger à bout portant, 2 balles dont une en Thritil dans la créature.
Mal en point, celle-ci tenta de fuir jusqu'à que son cou rencontre la hache aiguisée de notre héro.
Comme tout bon nain, Frenhil sait que l'entre d'un dragon cache toujours des trésors. il part donc à sa recherche avec les 2 elfes à ses talons. Malheureusement ceux-ci sont plus agiles et parviennent les premier dans le repaire DES dragons des banlieues,
En effet ce n'est pas 1 mais 2 adultes un petit qui terrorisaient la ville d'Hodlo. le dernier Adulte et le Petit prenant un bain de soleil dans un sommeil plus que profond qui fut leur dernier grâce à la lame plus que silencieuse d'un des elfes.
Fouillant dans cette amas d'ordure et immondices, ils trouvèrent le cadavre d'un aventurier inconscient une épée et une maigre bourse que Frenhil s'empressa d’accaparer.
c'est donc avec 3 têtes de dragons des banlieues que Frenhil et ses deux compagnons retourne voir le Clipitaine afin de recevoir la récompense de 4000PO.
Modification de la fiche de Personnage suite a sa carrière militaire
- Intégration des compétences Soldat Artificier Spécialiste :
- Aucune limite en PR
- Entrainement de tir ambidextre avec une hache et une arme de point uniquement
- Maîtrise de l'encombrement : Diminue de 2 point le malus d'AD lié à l'encombrement
sur les armures
- Aucune limite en PR
- Notion ingénierie alchimique:
- Fiole de lumière
- Fumigène de Gluk
- Grenade alchimique
- Fiole incendiaire
- Fiole aveuglante
- Pâte de l’acier fort
- Poudre noire alchimique
- Pâte explosive
- Fiole de lumière
- Équipement de Spécialiste racheter à son officier supérieur:
- Tenue d'artificier de spécialiste: plastron, braies, ceinture, bottes et casque rembourrés
5PR +3PRSPÉCIAL : Ignifugé : cette tenue protège des dégâts de feu – magiques ou non - à hauteur de 3 PR supplémentaires !
AD/COU/CHA+1 ; Rupture 1 -3 - Hache à 1 main de spécialiste renommée en acier durcie
spéciale pour nain – dégâts tranchants : les nains l'utilisent à 1 main SANS leur bonus +1
de la Pâte de l’acier fort* à été appliqué sur la lame
1D6+5+1* PI ; AT+2/PRD+1/COU+1 ; Rupture 1-2
- Tenue d'artificier de spécialiste: plastron, braies, ceinture, bottes et casque rembourrés
- Médaille de la contribution exceptionnelle à l’effort militaire :
- équivaut à un laissé passer d'officier supérieur et autorisation au port de matériel militaire de qualité spécialiste ou intérieure
Création de Frenhil®
- Pistofeu à barillet interchangeable avec système de visée (6 coups séquentiels):
Arme de poing à répétition comprenant un unique canon à balles de calibre « grulu ».
La culasse est constituée d'un barillet rotatif comprenant 6 emplacements pour le couple balle/amorce.
Le barillet est extractable pour un rechargement rapide par un changement de barillet.
Le pistofeu est muni d'un système de visé optique combinant une mire de précision et une lentille.Spécialité : Mécanicien,
Niveau : à partir du niveau 6
Matériaux : 10 unités d’alliage de guerre, 4 unités de bois noble, 10 petits clous, 5 m de fil de fer
+Matériaux spéciaux : 4 lots de vis de précision (80 P.O. en bazar); 1 lentille (100 P.O. en bazar)Temps de confection : 5 jours
Outils : accès à un atelier complet, accès à une fonderie
Difficulté : 16 (+70 XP en cas de réussite)
Prix : de fabrication : 700 PO – de négoce : 1500 PO – de vente au
public : 3000 POAssistant : se faire aider par un assistant (AD supérieure à 13)
donne un bonus de +1 et réduit le temps à 4 joursMalus pour le non-spécialiste : pas de réalisation possible
------------------------------------------------------------------------Portée utile : 20 mètres
Dégâts : Au contact 1D+10 / à 3-12 m 1D+7 / à 13-20 m 1D+5
+Spécial : sur une cible de petite taille (sauf Nain), celle-ci est mise
au sol et perd 3 assauts – si les deux coups sont tirés, peut mettre au
sol une cible à taille humaine (sauf réussite épreuve de FO)Cadence de tir : 1 coup dans 1 assaut, jusqu'à 6 coups successif au choix du tireur
Délai de rechargement : Changement de barillet 4 assauts, rechargement d'un barrillet 8 assauts par emplacement
Épreuve de tir : AD à distance, aucune au contact
------------------------------------------------------------------------Combustion par coup : 1/2 de dose de poudre noire
Munitions par coup : 1 balle de plomb ou métal calibre « grulu »
------------------------------------------------------------------------Chances de fonctionnement : à chaque coup tiré, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1, ça ne fonctionne pas et il faut recharger.
Sur un double 2, 3, 4, ou 5 ; le tir est parti, mais le barillet s'est enrayé! 2 assauts pour le débloquer
Sur un double 6, l’arme se disloque ! Le tireur encaisse 1D6+4 P.I.
- Balles de calibre « grulu » chemisées:
Les Balles de calibre « grulu » chemisées Frenhil® ont les pénétrations d’amure suivantes :- plomb/acier -1
- plomb/alliage de guerre -3
Spécialité : Mécanicien,
Niveau : à partir du niveau 3/5
Matériaux : 10 Balles de calibre « grulu » en plomb; 1 unité de bon acier/alliage de guerre
Temps de confection : 3 heures
Outils :Fonderie
Difficulté : 10 (+7 XP en cas de réussite)
Prix : 15/40de fabrication - de négoce : 25/60 PO ; prix de vente 40/80 PO les 10
- plomb/acier -1
- Torface :
Arme de siège pour navire de guerre fait pour détruire les navires
Canon sous marin à explosion contrôlée et unidirectionnelle
- usage unique : il faut reboucher la bouche du canon afin d'éviter l'infiltration d'eau après chaque tire
Portée utile : 100 mètres MAX
Dégâts : 5D10+10
Cadence de tir : 1 seul coup
Épreuve de tir : COU-4 (test de courage inutile pour un gobelin) et AD/INT-2
Combustion par coup : 30 doses de poudre noire
Munitions par coup : 1 boulet cylindrique de fonte de 10 kg
Chances de fonctionnement : à chaque coup tiré, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1, ça ne fonctionne pas l'eau est entrée dans le canon
Sur un double 6, l'explosion n'est pas contrôlée, l'artificier meurt pulvérisé
Avarie importante sur le navire qui coule dans 1D6 tour.
----
Spécialité : Mécanicien,
Niveau : à partir du niveau 6
Matériaux : 15 unités de bois dur, 15 unités de bon acier, 10 unités
d’alliage de guerre, 7 unités de bois noble,
+Matériaux spéciaux : 20 caoutchouc de Glandorn (2 PO en bazar) ; 1 bâche cirée en cuir souple de qualité (20 PO en bazar) un navire de guerre (7500 au Marché noir)
Temps de confection : 7 jours
Outils :Fonderie et chantier Naval avec cale sèche
Difficulté : 16 (+75 XP en cas de réussite)
Prix : de fabrication : 8020 PO - pas de vente au public matériel militaire classé
Assistant : 3 assistants obligatoire (AD supérieure à 13),
- Trompe du démon :
Lance pierre d'ingénieur avec système de visée
Renforcé avec du "cuir de démon inférieur"
AD+2 ; 4 P.I.Contondants; rupture 1-4
Spécialités : mécanicien
Niveau : à partir du niveau 3
Matériaux : 1 unité de bois dur, 20 petits clous, 5 m de fil de fer
Matériaux spéciaux : 2 caoutchoucs de Glandorn (2 PO pièce en bazar) ; 1/2 unité de faux cuir de démon inférieur (100 PO sur le marché noir)
Temps de confection : 1 heure
Outils : canif, marteau, râpe à bois et pince coupante
Difficulté : 14 (+10 XP en cas de réussite)
Prix : de fabrication : 106 PO – de négoce : 220PO – de vente au
public : 460PO
- Aile du Démon:
munition pour lance-pierre
sous la forme de 3/4 de disque en acier pouvant être aiguisé (+1 PI)
1D+2; Rupture 1-4
Spécialité : Forgeron, Mécanicien, Gobelin
Niveau : à partir du niveau 3
Matériaux :1 unité de bon acier
Temps de confection : 2 heures
Outils :enclume, marteau, lime à métaux et nécessaire d’entretien du métal
Difficulté : 7 (+5 XP en cas de réussite)
Prix : de fabrication : 5 PO
- Outils de crochetage avancé en Thritil:
Set d'outils de crochetage donne +3 pour le crochetage de toute les serrures jusqu’à complexe ; indestructible
Le bonus est cumulable avec la compétence serrurier ==> AD+7
L'obtention de set d'outil de crochetage est issue d'une très longue étude de 21 clés en Thritil de coffres de haute sécurité de la banque de Fquiepou.
Suite à cette étude, Frenhil a découvert un schéma de résonance sécuritaire dans l'élaboration desdites clés.
A la fonderie de Glargh, Frenhil a pu partager le schéma avec un confrère de haut niveau qui en suivant les spécifications à fondu les 21 clés en Thritil en en set d'outils de crochetage avancé.
Dernière édition par Frenhil le Dim 21 Jan 2018, 16:10, édité 65 fois
Frenhil- Aventurier
- Date d'inscription : 11/08/2016
Re: Frenhil - Nain Ingénieur méca - artificier militaire retraité
Bonjour bonjour,
Petites corrections et infos
Magie phys.
Magie psy.
Ne valent que pour ceux qui utilise l'énergie Astrale (EA) (Magicien, Paladin et Prêtre)
Ensuite, dans ton matériel, quelques points sont également a rectifier :
- "Rations de voyage" combien en possèdes tu?
- "Gourde" en faite, c'est pas la même époque, pour le coup ici, ce sont des "Outres de cuir" (souvent faites en pence ou en vessie animale)
- "Couverture" il y en a plusieurs a disposition dans le tableau "Matériel", les prix varie en fonction de leur qualité et dans ce cas précis, on ne sait pas de quelle couverture il s'agit (les couvertures te permettent de + ou - bien récupérer en extérieur, donc, si ton personnage est blessé et va ce reposer pour la nuit en mode camp, selon celle que tu possèdes, ta récup serra basse/normal/excellente).
- Je ne vois rien à tes pieds? (tu as le choix entre le tableau "Protections" ou celui du "Matériel"
La seule chose a savoir c est que si les bottes/chaussures que tu choisis ont une rupture, n oublie pas de la reporter et de les placer dans ce cas dans la partie "Armures et Protections" de ta fiche perso, si elles n'en ont pa, tu les mets là ou il y a tes fringues.
Je penses que c'est tout, si tu as des questions n'hésite pas a aller voir un conseiller, nous sommes là pour y répondre. bon jeu
Petites corrections et infos
Magie phys.
Magie psy.
Ne valent que pour ceux qui utilise l'énergie Astrale (EA) (Magicien, Paladin et Prêtre)
Ensuite, dans ton matériel, quelques points sont également a rectifier :
- "Rations de voyage" combien en possèdes tu?
- "Gourde" en faite, c'est pas la même époque, pour le coup ici, ce sont des "Outres de cuir" (souvent faites en pence ou en vessie animale)
- "Couverture" il y en a plusieurs a disposition dans le tableau "Matériel", les prix varie en fonction de leur qualité et dans ce cas précis, on ne sait pas de quelle couverture il s'agit (les couvertures te permettent de + ou - bien récupérer en extérieur, donc, si ton personnage est blessé et va ce reposer pour la nuit en mode camp, selon celle que tu possèdes, ta récup serra basse/normal/excellente).
- Je ne vois rien à tes pieds? (tu as le choix entre le tableau "Protections" ou celui du "Matériel"
La seule chose a savoir c est que si les bottes/chaussures que tu choisis ont une rupture, n oublie pas de la reporter et de les placer dans ce cas dans la partie "Armures et Protections" de ta fiche perso, si elles n'en ont pa, tu les mets là ou il y a tes fringues.
Je penses que c'est tout, si tu as des questions n'hésite pas a aller voir un conseiller, nous sommes là pour y répondre. bon jeu
Malvy- Modération
- Date d'inscription : 20/11/2014

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