Anselme le chasseur
Page 1 sur 1
Anselme le chasseur

Fils d'un fabricant de shampooing et de sa compagne elfe, Anselme est né dans un milieu relativement aisé. Il a donc reçu l'éducation nécessaire à faire de lui un négociant comme son père mais cela ne l'intéressait pas. Ce qu'il préférait, et de loin, c'était partir à l'aventure dans les bois bordant le domaine familial, camper, chasser et parfois venir en aide aux animaux ou aux pauvres âmes en détresses qui croisaient son chemin. Habitué à se débrouiller par ses propres moyens il ne revenait parfois qu'au bout de quelques jours pour se voir réprimandé et forcé d'étudier encore plus dur.
En grandissant il lui fallait néanmoins songer à son avenir et il finit par se dire que pour mener une vie d'aventures, qu'y avait-il de mieux que l'armée. Il décida donc de s'engager lorsqu'il eut l'âge minimum mais se rendit très vite compte que la rigueur du cadre militaire ne lui conviendrait pas. Rapidement, la hiérarchie lui fit comprendre qu'il n'y avait pas de place pour des "énergumènes" dans son genre et il finit par se voir remercié à coups de pieds dans le train au bout de quelques mois.
Cette expérience ne fut cependant pas vaine. En effet les multiples aventuriers en quête de travail et de gloire croisés au cours de ses tours de garde lui avaient permis de trouver sa véritable vocation. Désormais, lui aussi parcourrait la terre de Fangh et entreprendrait toutes sortes de missions afin d'assouvir sa soif de découverte et de liberté. Rassemblant ses affaires, il prit la route avec la ferme intention de vivre enfin comme il l'entendait.
- Partie du 10/09/2016 - MJ:
Ayant découvert une annonce dans une taverne de Glargh, demandant des aventuriers pour retrouver une personne disparue, Anselme se retrouva quelques minutes plus tard au rendez-vous fixé par le commanditaire dans cette-même taverne. Avec lui attendaient une marchande, un homme qui semblait être un mage et un guerrier en armure de cuir à l'air sombre.
Le commanditaire, leur expliqua qu'il était très inquiet car l'un de ses amis qui devait venir le voir pour lui faire part de l'avancée de ses recherches dans le domaine de la magie culinaire ne donnait plus aucun signe de vie depuis plusieurs jours. Il souhaitait donc engager des aventuriers pour retrouver le disparu et promettait 100 pièces d'or par personne.
Lorsqu'il leur montra sur une carte l'endroit où son ami avait été vu pour la dernière fois et où, apparemment il semblait habiter, Anselme se débrouilla pour récupérer la carte, prétextant que cela pourrait être utile pour retrouver le semi-homme disparu et fit ainsi l'acquisition d'une carte de la terre de Fangh pour ses voyages, même si celle-ci comportait quelques annotations concernant la quête en cours.
Le voyage jusqu'au village où habitait le fameux hobbit ne fut pas sans incident. En effet, le groupe croisa un individu en slip en train de marcher à la surface d'une mare d'eau croupie afin d'impressioner ses "disciples". L'homme en armure sombre (du nom de Draastik à en croire le contrat qu'ils avaient tous signé à la taverne) ne sembla pas apprécier et décida de s'acharner sur le pauvre hère, finissant par le noyer.
Le mage du groupe voulant tenter de sauver le malheureux, décida de lancer une boule de feu mineure sur Draastik. Cela se révéla être une bien mauvaise idée qui se conclua par un drame. Draastik après avoir été touché par la boule de feu sembla perdre tout contrôle et se rua sur son assaillant en hurlant "Pour Vaarb!!!". Il ne s'arrêta qu'une fois le mage à terre, à deux doigts de la mort. Le groupe décida d'utiliser un point de destin afin de sauver leur compagnon d'aventure puis fit halte le temps que celui-ci récupère un peu de forces. Le reste du voyage se passa sans trop d'encombres jusqu'au lieu de résidence du semi-homme.
Sur place, une porte magique en pierre leur fit savoir que son maître (le semi-homme) était parti en direction du hameau voisin afin de faire une démonstration de sa magie aux fermiers du coin. Le groupe suivit donc cette piste et finit par découvrir que l'individu recherché avait eu la mauvaise idée de vouloir tenter de manger une planche après l'avoir métamorphosée en quelque chose de comestible par la magie, ce qui l'avait emporté. Voulant néanmoins rapporter une preuve à leur commanditaire, ils décidèrent d'aller profaner la sépulture du défunt.
Les fermiers n'apprécièrent que très moyennement et finirent par venir attaquer les quatre aventuriers. Ils ne firent néanmoins pas preuve de beaucoup de talent, l'un d'entre eux ayant apparemment confondu ses camarades avec des blés trop mûrs, les décapitant d'un geste trop large et mal maîtrisé de sa faux.
Ils finirent par retourner voir la porte de pierre et après avoir réussi à la faire rire, celle-ci les laissa entrer. A l'intérieur de la demeure du semi-homme, les aventuriers durent combattre un étrange golem de sirop, seul occupant des lieux et visiblement peu habitué à recevoir des visiteurs. Après l'avoir défait, ils fouillèrent un peu l'endroit, découvrant au passage un carnet de notes en cuir et un grimoire de magie un peu étrange, puis profitèrent de ses commodités, notamment la chambre et la cuisine pour reprendre des forces avant d'attaquer le chemin du retour le lendemain.
Une fois rentrés à Glargh, les quatre aventuriers durent annoncer la mauvaise nouvelle à leur employeur qui fut néanmoins soulagé de voir les recherches de son ami lui revenir. Il remit donc à chacun une bourse de 100 pièces d'or comme convenu avant de prendre congé.
─────────────────────
Qui veut voyager loin prépare sa biture.
Vanak- Aventurier
- Date d'inscription : 05/08/2016
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|