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Fiche de Swibif

4 participants

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Message par Swibif Jeu 15 Avr 2010, 19:01

[img]Fiche de Swibif Ma_fic13[/img]

Mes Compétences

DE GNOME

-AMBIDEXTRIE (AD) : À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. Cela ne sert pas à grand-chose, sauf
qu'il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne bien sûr deux fois plus
de chance de se blesser tout seul...

-APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros
qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu,
les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...

-INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette
compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.

-CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de
piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec
« Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.

-CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière.
Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon
Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ.
Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.

-DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison, rien de tel
qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.

-DESAMORCER (un piège non magique)

-NAGER

DE VOLEUR

-DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.

-CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être
repérés ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler
sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves
d'adresse impliquant un larcin.

-APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...

-SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus
de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent
les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face s’en faire de bruit. La compétence de serrurier
permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse.
Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une
épreuve beaucoup plus ardue.

-FRAPPER LACHEMENT

-MEFIANCE (découvrir si un PNJ ment).


Dernière édition par Swibif le Ven 16 Avr 2010, 08:17, édité 2 fois
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Message par shakor Jeu 15 Avr 2010, 19:53

tout est en règle mais indique ta resistance magique.
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Fiche de Swibif Empty pas de magie

Message par Swibif Jeu 15 Avr 2010, 20:20

Je fais pas de magie
c'est dis dans mes fiches d'origines et métiers.
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Message par Faelucc Jeu 15 Avr 2010, 20:32

Pour les personnes ne faisant pas de magie, l'Energie Astrale, la Magie Phys et la magie Psy ne sont pas à indiquer, mais la résistance à la magie est à indiquer par tout le monde ^^

Même les barbares peuvent être victimes d'un sortilège, et c'est ce qui leur permettra d'y résister ^^

─────────────────────
Faelucc : [Fiche de personnage] [Entrée dans le village]
Hilyat : [Fiche de personnage]

Miaou...
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Message par nilod Jeu 15 Avr 2010, 20:37

entre parenthèse, les barbare ont aussi la compétence "tete vide", du coup ils resistent très bien à l'hypnose! exemple avec von drekenov (vampire hemophile)
"VOUS ALLEZ DORMIR ICI!"
EURFF SPLATCH!


met quand même la resistance si tu ne veux pas finir zombifier!

─────────────────────
Nilod, ménestrel ma fiche

Trucmuch, mage ma fiche


fiche mj (copyright by zathor)

MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)

Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
nilod
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Fiche de Swibif Empty Désolé

Message par Swibif Jeu 15 Avr 2010, 20:39

Etant débutant je ne me suis pas rendu compte de cette erreure grossière ,je vais m'empresser de la corriger.
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Fiche de Swibif Empty Autre erreur

Message par Swibif Ven 16 Avr 2010, 08:37

J'avais aussi oublié de m'ajouter un point d'attaque ou de parade en raison de mon adresse exeptionnelle.
j'ai donc corrigé cette erreur et me suis ajouté un point de parade.
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