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Faralas Pattes de Velours

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Faralas Pattes de Velours Empty Faralas Pattes de Velours

Message par Lexdreaan Lun 26 Sep 2016, 23:16

Faralas Pattes de Velours FicheDePerso3

Background:

Bonjour nôbles compagnons.

Je me présente Faralas Pattes-de-Velours, nommé ainsi à cause de ma pilosité aux pieds. Je suis un hobbit de taille normal(pour un hobbit) peau clair, yeux gris, cheveux brun.

Je suis, ce que les non-initiés appellent, un voleur. Car oui, qu'on se le dise, cette profession...
Non que dis-je cet art de vivre est très souvent mésestimé et à tord.
Pensez-vous vraiment que les voleurs sont des simples brigands de bas étage?
Non, mon bon monsieur, tout est un art; de se faufiler, de détecter les pièges, de dérober une bourse sans se faire repére, de crocheter une porte, un coffre. Il faut avoir l'oeil pour tout ça et le bon... Ce qui n'est pas donné à tout le monde.

Je suis passe partout, je peux donc me faire passer pour un domestique, pour un marchand ou pour autre chose.

Si je suis parmi vous, c'est simplement que je suis en quête de richesse, mon but étant de trouver les plus belles richesses que possède la Terre de Fangh. J'ai donc hâte de mettre mes compétences à votre service si vous en mettez le prix, cela va de soi.



Compétences:


APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...

Utilisation: en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis


APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra
passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son
vomi. C'est vraiment la honte.

Utilisation: en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.

Rattrapage: à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.


ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un
méchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !

Utilisation: dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier.


CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré
ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa
compétence avec «Appel des renforts» pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse
impliquant un larcin.

Utilisation: bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.


CUISTOT (AD) : C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot! Grâce à ses talents, il peut préparer à manger pour tous ses amis
en utilisant quelques ingrédients de base, et en plus, c'est bon! Chaque repas préparé par le cuistot permettra de récupérer
2PV au lieu d'un seul. De plus, on n'attrape pas de maladie liée à la nourriture. Pas d'épreuve nécessaire.

Requis: disposer d'ingrédients et de matériel de cuisine, avoir 30 minutes pour cuisiner.

Utilisation: +1PV de récupération sur un repas pour toute l'équipe. Pas d'épreuve.


DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.

Utilisation: bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.


DÉSAMORCER (AD) : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour
débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux. Il doit cependant l'avoir détecté
avant (lui ou quelqu'un du groupe), en annonçant une détection des pièges et en réussissant son épreuve!

Utilisation: bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.


DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher
n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les
ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être
annoncée par le héros.

Utilisation: bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.


INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a
quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.

Utilisation: si le héros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson proche.


INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur !
Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.

Utilisation: +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette.


RESSEMBLE À RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien
dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il
est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.

Utilisation: les PNJs ne se souviennent pas du héros.


SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus
de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent
les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de
serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve
d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure
avec une épreuve beaucoup plus ardue.

Utilisation: épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.


HRP:

Fiche réalisé sur Birdibeuk.
Lexdreaan
Lexdreaan
Aventurier

Date d'inscription : 15/08/2014

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