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Sindar, le Mage Illusioniste

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Sindar, le Mage Illusioniste Empty Sindar, le Mage Illusioniste

Message par Lexdreaan Lun 26 Sep 2016, 23:55

Sindar, le Mage Illusioniste FicheDePerso2

Background:


Bonsoir, je me présente; Sindar, jeune Mage Illusioniste de niveau 1.

Je suis un Demi-Elfe, bien que mon côté Elfique ne ressort pas trop. De ce fait, j'ai été rejeté par les Elfes et à peine accepté par les hommes.

J'ai étudié la magie de l'illusion qui est une discipline peu connue et peu pratiquée car jugé inutile, un peu comme moi. Phénomène de foire.

J'ai donc décidé de partir à l'aventure afin de gagner un peu de reconnaissance, de me faire de braves compagnons et d'amélioré ma magie... Alors est-ce que l'illusion prendra vie ou tombera-t-elle dans l'oubli...


Compétences:


APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...

Utilisation: en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis.


CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré
ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa
compétence avec «Appel des renforts» pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresseimpliquant un larcin.

Utilisation: bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.


DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher
n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les
ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être
annoncée par le héros.

Utilisation: bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.


ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui
dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas
reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).

Utilisation: le personnage sait lire, écrire et compter.


LANGUES DES MONSTRES : Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le héros qui a fait des études dans
ce domaine, pas de problème ! Il comprendra les propos de la plupart des créatures douées de parole : les ogres, les trolls, les
gnômes des forêts du nord, les kobolds, etc.

Utilisation: compréhension générale des langues de monstres sans épreuve.


MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...

Utilisation: possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.


PREMIERS SOINS (AD, INT) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer
quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le
Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.

Utilisation: épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).

Particularité: sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).


RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs
sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au
détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).

Utilisation: obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.


RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +4. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le
droit d'essayer.

Utilisation: +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.


Missions accomplies:

Une nuit difficile(La cuite):

Spoiler:


HRP
:

Fiche réalisée sur le site Birdibeuk.
Lexdreaan
Lexdreaan
Aventurier

Date d'inscription : 15/08/2014

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