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Klix, le chevalier des poubelles

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Klix, le chevalier des poubelles Empty Klix, le chevalier des poubelles

Message par Kuirem Jeu 03 Nov 2016, 19:12

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Histoire:

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Dernière édition par Kuirem le Mar 24 Avr 2018, 18:28, édité 34 fois

Kuirem
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Klix, le chevalier des poubelles Empty Re: Klix, le chevalier des poubelles

Message par Kuirem Sam 05 Nov 2016, 15:51

Est-il possible d'entamer l'or de départ pour acheter plus de truc? Il ne me manquait pas grand chose pour me prendre des Bottes de cuir renforcées de base et commencer à au moins 4 PR.Et peut-être même prendre un plastron en cuir de base, 5 PR ce ne sera pas de trop pour un gobelin en mêlée avec seulement 20 EV.

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Message par Carey Sam 05 Nov 2016, 16:01

A voir avec ton MJ en début d'aventure. Cependant, n'oublie pas qu'un gobelin est "petit". Les objets "normaux" ne sont pas adaptés pour lui: l'épée correcte est aussi grande que lui ou presque, il doit sans doute la manier à deux mains. Les bottes peuvent être adaptées pour les mêmes stats (bottes d'enfant récupérées), le gambison sera sans doute découpé pour qu'il ne se prenne pas les pieds dedans. Bref un gobelin débrouillard saura transformer le matériel qu'il trouve pour ne pas être engoncé dedans. 

Cependant, acheter du matériel "fait pour", suppose d'aller discuter avec un marchand/forgeron. Et c'est là que ça coince, car les gobelins ne sont pas particulièrement géniaux en artisanat (les armées gobelines sont mal équipées, sauf quand un seigneur des ténèbres y met les moyens), et les bons artisans (nains, humains...) ne sont pas vraiment gobelinophiles. Donc faut trouver un truc. 

Une piste peut être d'aller chercher du matériel pour semi homme. Tu te rendras vite compte qu'il sera cher. Comme à peu près tout ce que tu feras faire "sur commande". Revois le guide de l'équipement. 

J'aime beaucoup le coup du casque fétiche ^^

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Message par Kuirem Sam 05 Nov 2016, 16:43

Oui j'ai pris en compte tout ça en augmentant les coûts de 20% (total de 102 Or au lieu de 85 pour ses protections actuelles) comme indiquer dans la fiche Origines et Métiers des Héros et puis il a bricolo du dimanche donc il peut adapté tout ça (comme pour le casque retenu par une ficelle Very Happy ).La plupart de son équipement est récupéré dans des poubelles et bricolé. Sauf l'épée, qui oui est manié à deux mains et qu'il a pu acheter chez un marchand plus soucieux de la couleur de ses pièces d'or que de sa peau.

Ok donc ça dépend du MJ, merci pour ta réponse. 

Je vais peut-être laisser tomber les bottes pour un Plastron en cuir de base alors histoire d'avoir les 4 PR de base. Je n'ai pas encore trop jouer mais à quel point la rupture est importante? Parce que si je fais ça je perd la protection sur les bras et les pieds.

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Message par Carey Sam 05 Nov 2016, 16:49

Plus ta "rupture" est basse (1-2 est plus bas que 1-4), plus ton objet est solide. Si tu prends un vilain coup, ton armure (mais n'importe quel équipement en fait) peut être détruit.

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Message par Kuirem Sam 05 Nov 2016, 17:36

La rupture n'intervient-elle que pour les coups critiques qui abîme l'armure ? Les règles de base mentionne "un coup critique à la tête a de grandes chances de ne pas aboutir à la mort si le héros porte un casque luxe d'artisan nain" est-ce que ça veut dire qu'une rupture réussi annule complètement l'effet du coup critique?

Si on suppose que la rupture peut arrêter n'importe quel critique on peut calculer les chances que la rupture intervienne. De 1 à 11 ça touche n'importe quelle partie, 12 et 20 la tête, 13 les mains, 14 les pieds, 15 les bras, 16 et 17 les jambes, 18 et 19 le torse (6 partie différente). Donc pour des bottes de très bonne qualité (Rupture 1-2) on a 1/20 de prendre un coup critique, 1/6*11/20 + 1/20 que ça touche les pieds et 5/6 que la rupture intervienne. Ça nous fait un total de ~0.6% de chance que la rupture intervienne ou 1 fois toutes les 166 attaques, pas négligeable mais assez faible comparé à l'avantage de +1 PR.

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Message par Carey Sam 05 Nov 2016, 17:51

Je te propose de relire rapidement les règles correspondantes et de comprendre que ce genre de masturbation mathématicostatistique n'est pas nécessaire Smile

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Message par Kuirem Sam 05 Nov 2016, 18:00

C'est bien mon problème les règles ne sont pas claires sur ce que fais la rupture, ça permet de faire en sorte que la PR naturelle s'applique, ça annule les effets tel que 'tranchage de membre' ou 'réduction de PR' mais quid des dégâts supplémentaire pour le critique et des hémorragie?

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Message par ChronosGamy Sam 05 Nov 2016, 18:09

En gros sur chaque une de tes armes ou protections tu a une valeurs de rupture comprise entre 1 et 6 ( ou incassable mais pas en début de jeux ^^ )

Si tu prend un critique au bras par exemple et que le MJ t'annonce que tu risque de perdre ton bras mais que heureusement tu porte sur toi une protection sur cette partie du corps et biens tu feras un jet de rupture. Si par exemple la valeur de l'équipement est comprise entre 1-3 si au D6 tu obtient 1,2 ou 3 ton équipement ne réussit pas le test et ce brise sous le coup et tu perd ton bras et prend les dégats normaux du critique.

Si tu avait obtenus 4,5 ou 6 ton équipement ne ce serait pas brisé il aurait absorbé le coup et ton bras serait sauvé. Par contre tu prendras quand même les dégâts normaux du critique il me semble.

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Message par Kuirem Sam 05 Nov 2016, 19:09

Oui oui cette partie je l'avais bien compris, tu perd pas ton bras ni ton armure. Mais on est d'accord qu'il y a une incertitude si tu prend ou pas les dégâts des critiques, ce qui peut faire une grande différence.

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Message par Saragon Sam 05 Nov 2016, 20:49

Le jet de rupture décide seulement de la resistance de la pièce de protection concernée.
Donc aucune réduction de dégâts si tu réussis ton jet de rupture. Tu prends les dégâts et les bonus du critique sans compter ta PR.
Je ne me souviens pas avoir vu quelqu'un faire différement. C'est en tout cas ainsi que je fais.

─────────────────────
~~~~~~> Phoenix, Mage de Feu Niv.9
~~~~~~> Saragon, Voleur Niv.5
~~~~~~> Sblarm, l'impitoyable Paladin de Khornettoh Niv.4
~~~~~~> Luern, Ménestrel Niv.1
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Message par Carey Sam 05 Nov 2016, 21:10

Réussir son jet de rupture (= faire plus que la valeur de rupture au D6) -> ne pas subir le "bras tranché", "coup mortel à la tête", mais subir les dégâts quand même (et sans PR puisque c'est un crit). Et pour ça, il faut avoir la pièce d'armure qui correspond à la zone touchée par le critique.

Certains critique "n'appellent" pas de zone du corps (ex: "coup de maître+5PI") et ne sont pas "résistibles" avec une pièce d'armure, fut-elle de rupture 0.

Pour les "dommages à l'armure" ou "destruction d'armure", le MJ choisira, éventuellement au hasard, la ou les pièces d'armures concernées, et fera faire un test de rupture. Un "Oeil crevé" n'est pas évitable avec l'armure (ou alors c'est que t'as de l'acier devant les yeux, donc que t'y vois rien....). Les "organes vitaux" sont dans le torse (ou l'abdomen pour les puristes).

Dans tous les cas, c'est au MJ de faire la part des choses et d'imposer son interprétation, en laissant le jeu être fluide.


(pour les points de règles, il y a une vraie section plus adaptée. Retournons au sujet pricipal; la fiche de Klix)

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Message par Kuirem Sam 05 Nov 2016, 21:28

L'armure s'applique en cas de rupture réussie comme indiqué page 22 : "L'armure naturelle ne s'applique pas sur un coup critique [...] à moins d'un test de résistance (point de rupture)"

Bref merci à tout le monde pour votre aide, je vais garder Klix tel quel et je verrais avec mon MJ (quand j'en aurai un) pour acheter le l'équipement et monter un peu cette PR. Si qui que ce soit à des remarques (même si elles sont gentilles) ou des suggestions n'hésitez pas.

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Message par Kuirem Dim 27 Nov 2016, 19:22

Après une grande aventure et avoir brillamment déjouer un complot (en rongeant les meubles) Klix a récupéré :

70 XP
2 Dague bonne qualité
1 paire de Bottes de cuir standard (trop grande mais ça va pas l'arrêter)
157 PO

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Message par steroberta Jeu 16 Mar 2017, 05:53

[Info MJ] Suite à une quête en trois sessions dont la dernière a eu lieu le 07 mars 2017, Klix est reparti avec :

-81XP.
-40PO dans une bourse standard, en remerciement pour service rendu à Valtordu.
-1 peigne en bois d'Ouien (elfique, enchanté). Donne +1 en Charisme pendant 12H (sauf coup de vent malencontreux qui décoiffe, ne fonctionne que si on a des cheveux).
-quelques pièces d'or et d'argent trouvées ici-et-là.
-1 dague de bonne qualité.

Il sera bien vu à Valtordu (en tous cas, pour un gobelin). Le Sargent Melchior et Firmin seront moins suspicieux à son égard qu'envers les autres aventuriers de passage, et le Gros Didier de l'Auberge des Trois Boudins lui a promis une bière, une nuit à l'auberge et un petit déjeuner offerts à son prochain passage en ville, même si c'est un gobelin (il lui faudra tout de même pour cela être accompagné d'Aglaé qui fait un peu office de garante).

─────────────────────
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Personnages
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Contributions


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