Les malédictions
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Les malédictions
Même si ce n'est pas forcément la contribution la plus utile du monde, je voulais faire un document qui mettrait à plat les effets que peuvent avoir diverses malédictions sur le personnage. Bien entendu, je souhaite parler des GROSSES malédictions dans ce sujet.
Vu que je ne veux pas que ce soit le bazar dans les commentaires (pour que je puisse comprendre les retours des gens), je vais poster une malédiction après l'autre. Chaque malédiction sera accompagnée d'un spoiler qui raconte "Pourquoi j'ai mis ça". Attention : les éléments de ce spoiler prennent grandement appui sur Le Grand Bestiaire de la Terre de Fangh et il m'arrivera de faire des citations courtes de ce bestiaire. Je me suis également renseigné ailleurs : sujets déjà postés de ce forum, encyclonebeuk, romans et BD (merci Kohan).
Merci d'éviter les commentaire du type : "Ca sert à rien, personne veut devenir maudit" ... car je suis au courant. Merci pour vos retours, ça fera progresser ma contribution.
Commençons avec le vampirisme
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Vu que je ne veux pas que ce soit le bazar dans les commentaires (pour que je puisse comprendre les retours des gens), je vais poster une malédiction après l'autre. Chaque malédiction sera accompagnée d'un spoiler qui raconte "Pourquoi j'ai mis ça". Attention : les éléments de ce spoiler prennent grandement appui sur Le Grand Bestiaire de la Terre de Fangh et il m'arrivera de faire des citations courtes de ce bestiaire. Je me suis également renseigné ailleurs : sujets déjà postés de ce forum, encyclonebeuk, romans et BD (merci Kohan).
Merci d'éviter les commentaire du type : "Ca sert à rien, personne veut devenir maudit" ... car je suis au courant. Merci pour vos retours, ça fera progresser ma contribution.
Commençons avec le vampirisme
- La malédiction (ancienne version):
- La malédiction (nouvelle version):
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- Pourquoi j'ai dis ça (réf page 309 du Bestiaire):
Origine du vampire : "Il semble que [...] cet état soit transmis volontairement par un vampire en usant d'un rituel de partage du sang"
Le vampire ne vieillit plus : Ben c'est un mort-vivant, donc il ne peut plus vieillir.
Nyctalopie : Même si ce n'est pas décrit dans le bestiaire, les vampires disposent d'une nyctalopie totale dans de très nombreux univers (JDR, cinéma, jeux vidéos, etc ...).
Malédictions : "s'il est insensible aux malédictions"
Absorption d'EV : "le vampire peut passer 6 assauts à boire le sang [...] il regagnera ainsi 2d6 PV qui seront soustraits du capital d'EV de la cible". 6 étant un nombre moyen de PV sur 2D6 -> 1 PV par assaut
Séduction morbide : Cette compétence se base sur d'autres compétences sociales de Naheulbeuk au niveau de l'équilibrage de l'épreuve (Fariboles et Appel du sauvage notamment). Elle s'appuie sur l'extrait suivant du bestiaire : "Le vampire exerce un étrange magnétisme auprès des hommes et des femmes qu'il vient de croiser, sans distinction de sexe". Pour éviter que le vampire PJ ne devienne un aimant sexuel grosbill, j'ai volontairement enlevé le côté passif de cette capacité vampirique.
Appel du sang : Cette compétence se base sur Appel du tonneau au niveau de l'équilibrage. Elle s'appuie sur le fait que tout vampire a besoin de boire du sang frais pour survivre.
Soleil : Le soleil a toujours été la faiblesse principale des vampires et le bestiaire parle un peu de cette sensibilité mortelle. Je n'ai fait que quantifier le côté létal de cette faiblesse du vampire.
Vulnérabilité aux prodiges : "le vampire encaisse des dégâts doublés sur les prodiges de Youclidh, Braav et Adathie".
Vulnérabilité au feu : Dans de nombreux univers, le vampire est sensible au feu (car ça accompagne la faiblesse au soleil). En revanche, rien n'est écrit à ce sujet dans le Bestiaire. J'ai donc supposé que cette faiblesse était inexistante dans l'univers de Naheulbeuk.
Les quatre défauts suivants du vampire : Parce que c'est rigolo et qu'on est dans un univers propice aux franches rigolades.
L'absence d'XP : Les morts ne gagnent pas de niveau (voir dans les règles ou série MP3).
Gain de carac : Etant donné les caractéristiques (AT/PRD/AD) du vampire dans le bestiaire, j'ai supposé que le vampirisme améliorait les capacités physiques de la personne avec le temps. Par rapport à un guerrier standard du bestiaire, l'écart est phénoménal. J'ai été conforté dans mon point de vue avec cette phrase : "selon son âge [...] Sa force peut également être augmentée, modifiant alors d'autant ses dégâts". "Selon son âge" -> tous les 100 ans pour moi.
Capacités spéciales : Il est fait mention de TOUTES les capacités spéciales de mon tableau à la page 309 du bestiaire ... sauf pour la vitesse mais j'avais besoin d'une 6è capacité pour faire mon tableau D6. Je n'ai fait qu'essayer de les équilibrer en vue d'une application possible sur un PJ.
Dernière édition par Jrxfeat le Ven 11 Nov 2016, 13:53, édité 3 fois
Invité- Invité
Yarrick- Aventurier
- Date d'inscription : 20/04/2014
Re: Les malédictions
Salut
Alors j'ai pas grand chose à rajouter, Yarick à déjà dresser une liste intéressante.
-Je revient aussi sur la "seduction morbide" :
Pour moi c'est clairement un contrôle mental, soit un test de magie psychique. Et il est évident qu'il faut faire un test de résistance magique pour y échapper (bon après sur la paysanne de base c'est pas nécessaire, mais sinon ...)
-Vulnérabilité aux croix :
hum, les croix et leur pouvoir sur les vampire sont issue du christianisme, qui est bien sur absent en terre de Fangh. Donc techniquement les "croix" n'existe pas (ou alors c'est juste l'instrument de torture classique). Les autres croix "accidentelle" n'ont donc techniquement aucun pouvoir sur les vampire, puisque y'a pas d'entité divine affilié.
-Le personnage ne gagne plus d'XP :
Bon, je lance aucun débat. C'est comme ça, c'est comme ça. Mais pour moi cette règle n'as pas de sens (et je ne dis pas ça parce que Razz est une liche ^^). Clairement on semble vouloir mettre tout dans le même sac. Y'a une grosse différence entre un zombi et un vampire. Qu'un non-mort ne gagne pas d'XP je comprend. Mais un non-vivant c'est pas la même chose, les morts-vivants sont une grande famille, et certain ne sont pas à mélanger. C'est comme dire tout les draconidés crache du feu. Bref, un vampire à peut être un corps "mort", mais son esprit est encore là, et je vois pas pourquoi celui-ci ne peut plus "apprendre", autrement dis en quelque sorte : l'XP. (Mais ça n'a rien à voir avec le sujet actuel, j'en profitais juste pour placer un message qui me tient à cœur.)
Tentative de répondre aux question de Yarrick :
-Si le vampire est mage ? Selon moi oui c'est une évidence, sont esprit, et donc ses connaissances et sont énergie astral, sont toujours en sa possession.
-Affiliation à un dieu ? Question ardue, tout dépendrait du dieux, et éventuellement des conditions de la vampirisation. D'une manière général, les dieux n'aime pas trop les vampires et autre non-vivant. Ceux-si n'ont plus d'âme à leur offrir, et ils tentent d'atteindre l'immortalité (qui est le domaine des dieux). Les dieux du chaos ne les aimerons probablement pas, les dieux bénéfique non plus. Dlul n'aime pas les MVs parce qu'il "ne dorme plus".
En revanche, si un paladin, ou prêtre devient vampire sans consentement, je trouve RP et sympa le fait que le-dit paladin/prêtre tente malgré tout d'honorer son dieux et éventuellement d’occire le vampire. Ou bien tenter une quête dangereuse pour son dieux, en se privant de sang humain pour rester pur, et peut être son dieux lèvera la malédiction. (ça marche surtout avec les dieux sympa).
-Maladie et poison : Clairement non, surtout si c'est naturel. Quant le corps est mort, il risque pas grand chose de pire. Seul un truc magique ou sacré, capable de s'attaquer à l'essence maléfique du vampire est encore dangereuse.
-Apprentissage : voire plus haut, pour moi oui.
-Crémation du matériel : Je dirait que si le vampire brûle, y'a de forte chance que le matériel inflammable prenne feu aussi. Mais c'est pas de la magie, c'est juste parce que le feu sa brûle. Donc tout ce qui brûle pas devrait tenir le coup.
-Ancienne restriction : sujet difficile, est-ce que le personnage se reconnait en temps que vampire ou en temps que son ancienne identité. Développement de la force, tout ça tout ça. ça dépend beaucoup du personnage et de son RP je pense.
-Gain EV/EA : alors question régénération oui, question amélioration c'est plus ardue (plus d'xp parce que mort etc ...) peut être via ce fameux tableau d'évolution spécial (surtout si un non mage gagne "animation des squelette" ^^)
-Sort anti-MVs : et bien oui, le vampire est un mort-vivant, donc il est sensible au sort spéciaux "morts-vivants". Bien sur certain sort ne marcheront peut être pas (parce que le vampire est un MV plus puissant que les squelettes et zombis). Je vois mal un vampire bloqué par un bête sort de sanctuaire. Par contre y'a des chance que les sorts de la famille des "soins magiques" ne marche plus non plus.
Je trouve aussi que le coup d'attendre 100 ans c'est pas pratique en RP. Peut être éventuellement en partageant le sang d'un vampire ancien qui est déjà pas mal balaise. Est-ce qu'un vampire n'as pas de bonus temporaire après avoir bu une bonne quantité de sang frais. Bref, comment placer une progression abordable sans rendre le truc cheater ?
Alors j'ai pas grand chose à rajouter, Yarick à déjà dresser une liste intéressante.
-Je revient aussi sur la "seduction morbide" :
Pour moi c'est clairement un contrôle mental, soit un test de magie psychique. Et il est évident qu'il faut faire un test de résistance magique pour y échapper (bon après sur la paysanne de base c'est pas nécessaire, mais sinon ...)
-Vulnérabilité aux croix :
hum, les croix et leur pouvoir sur les vampire sont issue du christianisme, qui est bien sur absent en terre de Fangh. Donc techniquement les "croix" n'existe pas (ou alors c'est juste l'instrument de torture classique). Les autres croix "accidentelle" n'ont donc techniquement aucun pouvoir sur les vampire, puisque y'a pas d'entité divine affilié.
-Le personnage ne gagne plus d'XP :
Bon, je lance aucun débat. C'est comme ça, c'est comme ça. Mais pour moi cette règle n'as pas de sens (et je ne dis pas ça parce que Razz est une liche ^^). Clairement on semble vouloir mettre tout dans le même sac. Y'a une grosse différence entre un zombi et un vampire. Qu'un non-mort ne gagne pas d'XP je comprend. Mais un non-vivant c'est pas la même chose, les morts-vivants sont une grande famille, et certain ne sont pas à mélanger. C'est comme dire tout les draconidés crache du feu. Bref, un vampire à peut être un corps "mort", mais son esprit est encore là, et je vois pas pourquoi celui-ci ne peut plus "apprendre", autrement dis en quelque sorte : l'XP. (Mais ça n'a rien à voir avec le sujet actuel, j'en profitais juste pour placer un message qui me tient à cœur.)
Tentative de répondre aux question de Yarrick :
-Si le vampire est mage ? Selon moi oui c'est une évidence, sont esprit, et donc ses connaissances et sont énergie astral, sont toujours en sa possession.
-Affiliation à un dieu ? Question ardue, tout dépendrait du dieux, et éventuellement des conditions de la vampirisation. D'une manière général, les dieux n'aime pas trop les vampires et autre non-vivant. Ceux-si n'ont plus d'âme à leur offrir, et ils tentent d'atteindre l'immortalité (qui est le domaine des dieux). Les dieux du chaos ne les aimerons probablement pas, les dieux bénéfique non plus. Dlul n'aime pas les MVs parce qu'il "ne dorme plus".
En revanche, si un paladin, ou prêtre devient vampire sans consentement, je trouve RP et sympa le fait que le-dit paladin/prêtre tente malgré tout d'honorer son dieux et éventuellement d’occire le vampire. Ou bien tenter une quête dangereuse pour son dieux, en se privant de sang humain pour rester pur, et peut être son dieux lèvera la malédiction. (ça marche surtout avec les dieux sympa).
-Maladie et poison : Clairement non, surtout si c'est naturel. Quant le corps est mort, il risque pas grand chose de pire. Seul un truc magique ou sacré, capable de s'attaquer à l'essence maléfique du vampire est encore dangereuse.
-Apprentissage : voire plus haut, pour moi oui.
-Crémation du matériel : Je dirait que si le vampire brûle, y'a de forte chance que le matériel inflammable prenne feu aussi. Mais c'est pas de la magie, c'est juste parce que le feu sa brûle. Donc tout ce qui brûle pas devrait tenir le coup.
-Ancienne restriction : sujet difficile, est-ce que le personnage se reconnait en temps que vampire ou en temps que son ancienne identité. Développement de la force, tout ça tout ça. ça dépend beaucoup du personnage et de son RP je pense.
-Gain EV/EA : alors question régénération oui, question amélioration c'est plus ardue (plus d'xp parce que mort etc ...) peut être via ce fameux tableau d'évolution spécial (surtout si un non mage gagne "animation des squelette" ^^)
-Sort anti-MVs : et bien oui, le vampire est un mort-vivant, donc il est sensible au sort spéciaux "morts-vivants". Bien sur certain sort ne marcheront peut être pas (parce que le vampire est un MV plus puissant que les squelettes et zombis). Je vois mal un vampire bloqué par un bête sort de sanctuaire. Par contre y'a des chance que les sorts de la famille des "soins magiques" ne marche plus non plus.
Je trouve aussi que le coup d'attendre 100 ans c'est pas pratique en RP. Peut être éventuellement en partageant le sang d'un vampire ancien qui est déjà pas mal balaise. Est-ce qu'un vampire n'as pas de bonus temporaire après avoir bu une bonne quantité de sang frais. Bref, comment placer une progression abordable sans rendre le truc cheater ?
Deemshakk- Aventurier
- Localisation : Dans un caveau humide et froid
Date d'inscription : 14/12/2012
Re: Les malédictions
MAJ :
- Compétence Séduction morbide réécrite. Pour moi, ça n'a jamais été de l'hypnose. J'ai fait passer un mauvais message par mon écriture, c'est donc corrigé.
- Ajout de l'insensibilité aux poisons et maladies. Vampire = mort = plus de circulation sanguine ou de métabolisme vivant = invulnérablilité biologique.
- Suppression de la progression du vampire (voir dans le spoiler ci-dessous, paragraphe 1).
Pour le reste, voir ce spoiler.
- Compétence Séduction morbide réécrite. Pour moi, ça n'a jamais été de l'hypnose. J'ai fait passer un mauvais message par mon écriture, c'est donc corrigé.
- Ajout de l'insensibilité aux poisons et maladies. Vampire = mort = plus de circulation sanguine ou de métabolisme vivant = invulnérablilité biologique.
- Suppression de la progression du vampire (voir dans le spoiler ci-dessous, paragraphe 1).
Pour le reste, voir ce spoiler.
- Réponse à Yarrick et Deem:
- Capacités spéciales : Comme tu l'as dit, la gestion de la progression du vampire par centenaire risque d'être difficile. Et comme je l'ai di, les aventuriers vampires ne survivent pas longtemps en général. Par conséquent, j'ai décidé de supprimer cette partie du document, l'idée de base étant de donner une référence commune et simple d'utilisation.
- Le vampire n'améliore que ses capacités physiques de manière naturelle (enfin, grâce au vampirisme). Le courage et l'intelligence, étant des capacités mentales, ne sont pas affectées.
- Le vampire n'est pas vulnérable à l'argent dans le bestiaire et ne l'est pas dans une majorité d'univers. Il n'y a que dans certains films où les vampires ont cette faiblesse et elle est très souvent moindre que les autres faiblesses (soleil, feu, croix, etc …).
- Du sang frais, c'est du sang frais, animal ou non. J'ai volontairement laissé de côté cette nuance pour donner de la marge de manœuvre aux joueurs et MJ.
- Il existe des vampires nécromanciens, donc ils devraient conserver leurs capacités magiques. Même si on entend peu parler de vampires non-nécro, ça devrait exister.
- Pour les dieux : Si un paladin de Braav, Youclidh ou Adathie devient vampire, nul doute qu'il cherchera à redevenir normal le plus vite possible. Ces dieux étant radicalement opposés aux malédictions (et donc aux vampires), le personnage sera sûrement renié tant qu'il n'a pas été soigné → pas de prodiges. Si un paladin de l'un de ces Dieux décide de devenir vampire de lui-même, c'est qu'il a déjà renié sa foi, même si ce n'est pas clair dans l'esprit du joueur (voire du PJ également). Pour les autres Dieux, ils sont soit mauvais, soit chaotique, soit mineurs, soit les trois en même temps → OSEF.
- Techniquement, il est possible d'apprendre n'importe quelle compétence en échange d'un peu d'or (formation payante) ou en lisant un bouquin (méthode discutable niveau RP). Donc, oui le vampire pourra continuer à apprendre des compétences de ces manières là. En revanche, comme il ne gagne plus d'XP, il ne monte plus de niveau. Donc, il ne pourra plus acquérir ses compétences gratuites de niveau 3, 6 et 10. Idem pour le gain EV/EA
- Dans une majorité d'univers, le vampire exposé au soleil se désintègre lentement. Dans d'autres, il prend feu. Au MJ de décider ce qu'il compte appliquer. Bien sûr, si le vampire prend feu, les vêtements risquent d'être un peu brûlés.
- Vampire n'est pas une race mais une malédiction. Donc, oui, les limites, avantages, restrictions, attributs (etc …) d'origine et métier sont conservés, pour moi. Concernant les restrictions de poids de transport, cette limite est davantage lié à la Consitution qu'à la Force. Certes, la CON n'est pas une valeur chiffrée dans Naheulbeuk mais elle s'exprime de bien des manières dans les origines : capacité de port, énergie vitale, etc …
- Le vampire étant un mort-vivant, il est affecté par les sorts réservés aux morts-vivants.
- Les croix ne causent pas de dommages aux vampires, à moins d'être bénies par un Dieu anti-vampire, bien entendu. Je ne parlais pas de croix au sens biblique mais de la forme « croix ». Nous sommes dans un univers parodique à la base (pour moi, Naheulbeuk l'est) et j'ai trouvé amusant de donner des phobies. Je parle bien de phobie et pas de faiblesses ! Idem pour les bâtons pointus (phobie clairement inspirée des pieux). Ils n'ont aucun effet particulier sur les vampires. Après tout, n'importe quel clampin se prenant un pieu dans le coeur a de fortes chances de décéder. La faiblesse des pieux pour les vampires est juste du folklore offert par les bouquins d'horreur et Hollywood.
- Pour l'absence de gain d'XP : J'ai fait un document en me basant sur la logique, l'avis de certains anciens de la communauté, le bestiaire, les bouquins et la série MP3. Tout ça m'a amené à la conclusion que le vampire ne pouvait pas gagner d'XP. Cela dit, je ne force personne à appliquer tout mon document à la lettre et je suis parfaitement d'accord avec ton avis là-dessus Deem.
Invité- Invité
Re: Les malédictions
Une suggestion pour cette histoire d'XP : Et si le vampire progressait en buvant du sang frais humain (ou elfe ou nain ou de toute autre créature 'consciente') ? Déjà cela donnerais une tentation aux joueurs (et PNJ) de s'attaquer aux humains plutôt qu'aux animaux en prenant le risque d'être traqué pour leur crimes, ça permettrait aussi de laisser une marge de manoeuvre pour les gens vampirisé contre leur gré avant qu'il ne soit traité comme des monstres.
Il faudra bien sur une limite sur la consommation de sang possible sinon tous les villages de la terre de Fangh seront nettoyer de la carte dès qu'un PJ passe vampire. En gros il faut que la consommation soit assez haute pour que les occasionnels bandits ne suffisent pas à monter de niveau à la vitesse maximum (et que le vampire soit tenté de croquer une villageoise) mais tout de même assez basse pour ne pas avoir à attendre 100 ans avant de gagner un niveau, même en se nourrissant de malandrins.
Par exemple si on dit qu'un vampire peut boire au maximum 5 L de sang par jour (ce qui est suffisant pour vider de leur sang la plupart des adultes) et chaque litre de sang compte pour 1 XP. Il peut boire plus mais ça ne contribura pas à son 'expérience'.
Il n'y as plus qu'à reprendre les valeurs d'XP des aventuriers normaux en considérant que le vampire commence au "niveau 1" de son nouveau hobby il passerait niveau 2 après 100L ou 20 jours au minimum puis niveau 3 après 200L de plus ou 40 jours, etc. Mais ça c'est en supposant qu'il croque une personne par jour ce qui est beaucoup.
Pour ajouter au folklore le sang d'un ou d'une vierge pourrait compter pour 2 XP par litre.
Il faudra bien sur une limite sur la consommation de sang possible sinon tous les villages de la terre de Fangh seront nettoyer de la carte dès qu'un PJ passe vampire. En gros il faut que la consommation soit assez haute pour que les occasionnels bandits ne suffisent pas à monter de niveau à la vitesse maximum (et que le vampire soit tenté de croquer une villageoise) mais tout de même assez basse pour ne pas avoir à attendre 100 ans avant de gagner un niveau, même en se nourrissant de malandrins.
Par exemple si on dit qu'un vampire peut boire au maximum 5 L de sang par jour (ce qui est suffisant pour vider de leur sang la plupart des adultes) et chaque litre de sang compte pour 1 XP. Il peut boire plus mais ça ne contribura pas à son 'expérience'.
Il n'y as plus qu'à reprendre les valeurs d'XP des aventuriers normaux en considérant que le vampire commence au "niveau 1" de son nouveau hobby il passerait niveau 2 après 100L ou 20 jours au minimum puis niveau 3 après 200L de plus ou 40 jours, etc. Mais ça c'est en supposant qu'il croque une personne par jour ce qui est beaucoup.
Pour ajouter au folklore le sang d'un ou d'une vierge pourrait compter pour 2 XP par litre.
Kuirem- Aventurier
- Date d'inscription : 26/10/2016
Yarrick- Aventurier
- Date d'inscription : 20/04/2014
Re: Les malédictions
Concernant la compétence Séduction morbide, je ne la modifierais pas. La raison est que cette compétence n'a qu'un seul usage : provoquer une attirance physique très forte. Cela n'est en rien de la magie et la "victime" n'est pas obligé de suivre bêtement le vampire dans un coin de rue. Je pense que, dans la vraie vie, nous avons tous été attiré physiquement par quelqu'un, sans que cela nous ait forcé à exécuter la moindre volonté de celui (ou celle) qui nous a séduit. Ainsi, plutôt que de faire 30 millions d'épreuves (car dans Naheulbeuk, je trouve qu'on fait des épreuves pour tout et n'importe quoi), je dirais que les actions de la personne séduite doivent être décidées par le roleplay uniquement.
Concernant l'augmentation de caractéristiques et les capacités spéciales, j'avais proposé un système d'évolution du vampire qui me paraît tout à fait adapté. Faire gagner de "l'XP vampirique" peut être rassurant pour le joueur car il saura où en est son personnage dans son évolution. Cependant, le bestiaire décrit très clairement que l'évolution se fait selon l'âge et, d'après les romans, il faut plusieurs centaines d'années pour acquérir tous les attributs du vampire. Créer un système chiffrable d'XP (surtout en fonction du nombre de litres de sang absorbés) me paraît inutilement complexe. D'autant plus que, comme je l'ai dit dans mon commentaire précédent, j'ai supprimé cette possibilité d'évolution du vampire car l'espérance de vie d'un aventurier vampire est TRES réduite.
Pour te répondre, Yarrick, je sais très bien que les capacités physiques d'un adulte ne progressent pas toutes seules. Cependant, nous sommes dans le cas de la malédiction "vampirisme" et le bestiaire décrit clairement que les capacités physiques d'un vampire augmentent progressivement avec le temps (et que cette évolution s'accompagnent de capacités spéciales).
Et oui, les vêtements protègent le vampire du soleil car le tissu bloque les rayons solaires.
Je tiens à dire que j'ai proposé un document de référence, qui n'est en aucun cas une contribution officielle. Si, en tant que MJ, quelqu'un décide de faire tel ou tel changement, je m'en fiche. Je voulais des retours sur l'ensemble du document et je les ai eus. Concernant les détails, par exemple "Est-ce que la victime de Séduction morbide peut faire une épreuve d'INT pour résister ?", je trouve que ça n'a pas d'importance car ça ne change en rien l'essence profonde de ce qu'est la malédiction "vampirisme". Si le MJ ou le joueur est plus à l'aise avec le vampirisme après avoir ajouté un détail particulier, qu'il le fasse.
Le but, pour cette malédiction et les suivantes, est de créer une base de référence sur laquelle les MJ et les joueurs de PJ vampires pourront s'appuyer. Je ne cherche absolument pas à créer un contenu détaillé qui vise à devenir officiel, ni même un complément aux règles. Je voulais un document simple d'utilisation, ce qui est le cas, et je remercie ceux qui m'ont fait des retours.
Je vais laisser encore un peu de temps si quelqu'un d'autre veut réagir à cette publication. A venir : les garous (car la lycanthropie n'est que l'une des malédictions "garous").
Concernant l'augmentation de caractéristiques et les capacités spéciales, j'avais proposé un système d'évolution du vampire qui me paraît tout à fait adapté. Faire gagner de "l'XP vampirique" peut être rassurant pour le joueur car il saura où en est son personnage dans son évolution. Cependant, le bestiaire décrit très clairement que l'évolution se fait selon l'âge et, d'après les romans, il faut plusieurs centaines d'années pour acquérir tous les attributs du vampire. Créer un système chiffrable d'XP (surtout en fonction du nombre de litres de sang absorbés) me paraît inutilement complexe. D'autant plus que, comme je l'ai dit dans mon commentaire précédent, j'ai supprimé cette possibilité d'évolution du vampire car l'espérance de vie d'un aventurier vampire est TRES réduite.
Pour te répondre, Yarrick, je sais très bien que les capacités physiques d'un adulte ne progressent pas toutes seules. Cependant, nous sommes dans le cas de la malédiction "vampirisme" et le bestiaire décrit clairement que les capacités physiques d'un vampire augmentent progressivement avec le temps (et que cette évolution s'accompagnent de capacités spéciales).
Et oui, les vêtements protègent le vampire du soleil car le tissu bloque les rayons solaires.
Je tiens à dire que j'ai proposé un document de référence, qui n'est en aucun cas une contribution officielle. Si, en tant que MJ, quelqu'un décide de faire tel ou tel changement, je m'en fiche. Je voulais des retours sur l'ensemble du document et je les ai eus. Concernant les détails, par exemple "Est-ce que la victime de Séduction morbide peut faire une épreuve d'INT pour résister ?", je trouve que ça n'a pas d'importance car ça ne change en rien l'essence profonde de ce qu'est la malédiction "vampirisme". Si le MJ ou le joueur est plus à l'aise avec le vampirisme après avoir ajouté un détail particulier, qu'il le fasse.
Le but, pour cette malédiction et les suivantes, est de créer une base de référence sur laquelle les MJ et les joueurs de PJ vampires pourront s'appuyer. Je ne cherche absolument pas à créer un contenu détaillé qui vise à devenir officiel, ni même un complément aux règles. Je voulais un document simple d'utilisation, ce qui est le cas, et je remercie ceux qui m'ont fait des retours.
Je vais laisser encore un peu de temps si quelqu'un d'autre veut réagir à cette publication. A venir : les garous (car la lycanthropie n'est que l'une des malédictions "garous").
Invité- Invité
Re: Les malédictions
Bon ben comme je n'ai plus de retours sur le vampirisme, on va clore ce chapitre pour passer à la suite : les créatures garous.
Important. Car je sais qu'on va me sauter dessus si je n'en parle pas, je vais expliquer pourquoi je n'ai mentionné aucune faiblesse à l'argent. Tout d'abord, pour une raison simple : ce n'est mentionné nulle part ! Ensuite, parce que j'ai réalisé quelques déductions simples. Dans aucun document, les garous ne semblent avoir de faiblesse particulière. Si on se tourne vers leurs résistances, on voit qu'ils n'en ont qu'une seule : les dégâts physiques purs. Il est même mentionné dans le grand bestiaire que les dégâts causées par la magie OU LES ARMES SPECIALES sont JUSTE comptés normalement. Par conséquent, j'en déduis que l'argent n'est considéré que comme un revêtement métallique spécial qui fait en sorte que le garou soit affecté par les dégâts physiques purs de l'arme ... sans modificateur de dommages.
- La malédiction:
- Pourquoi j'ai dit ça (Bestiaire page 253):
Contracter le garoutisme : Parce que c'est écrit comme ça dans l'encyclopédie et dans le bestiaire. Je suppose que cela fonctionne pour tous les garous. Ceux qui n'ont pas de dents ou de griffes possèdent (au choix) des cornes, des mandibules, des pinces, etc ...
Régén instantanée des dégâts physiques : "ils ont une faculté de régénération rapide qui leur permet d'ignorer pratiquement toutes les plaies causées par les armes classiques". Ainsi, ils ne sont pas immunisés aux dégâts non-magiques. Ils les compensent juste très rapidement (moins d'une seconde).
Affinité animale : Aucune justification mais ça peut apporter un aspect roleplay intéressant. De plus, un MJ intelligent et/ou sadique pourra trouver les côtés négatifs de cet avantage. Par exemple, un PJ mouton-garou qui se ferait suivre par un troupeau de moutons en permanence.
Absence de contrôle et des transfo. et de maîtrise de soi : "ils ne se contrôlent pas une fois transformés et ça n'ira pas en s'arrangeant" + des phrases tirées de l'encyclopédie ... et de presque tous les univers connus où on trouve des garous.
Equipement :
- Pourquoi les vêtements ? -> parce que c'est rigolo.
- Pourquoi les armes ? -> parce qu'une bête sauvage manie rarement la hache de guerre.
- Pourquoi les armures ? -> "ils auront bien du mal à [...] porter leur armure".
- Pourquoi un test de rupture possible ? -> parce qu'en se transformant, le PJ gagne en général une bonne centaine de kilos et une vingtaine de centimètres. Ainsi, soit le PJ est compressé dans l'armure et meurt suite à une compression de l'organisme, soit les pièces d'armure pètent ... Aux PJ de voir ce qu'ils préfèrent. Personnellement, je suis du côté de la vie ^^.
Caractère : Parce que c'est rigolo et qu'une malédiction digne de ce nom doit provoquer certaines séquelles mentales chez le PJ.
Evolution du garou : Un mélange des loups-garous du Grand bestiaire, du loup-garou du bestiaire du site officiel et de celui de mon bestiaire personnel. Concernant les échéances temporelles, il faut bien en mettre et j'ai considéré que 4, puis 20 quêtes, c'était adapté. Cela laisse le temps à la malédiction de progresser et au PJ de faire son choix : humanité ou bestialité ?
P.S. : Il est fort dommage que, dans un JDR comme Naheulbeuk, on ne puisse trouver aucune information sur les garous rigolos (vache-garou, mouton-garou, sauterelle-garou, etc ...).
Important. Car je sais qu'on va me sauter dessus si je n'en parle pas, je vais expliquer pourquoi je n'ai mentionné aucune faiblesse à l'argent. Tout d'abord, pour une raison simple : ce n'est mentionné nulle part ! Ensuite, parce que j'ai réalisé quelques déductions simples. Dans aucun document, les garous ne semblent avoir de faiblesse particulière. Si on se tourne vers leurs résistances, on voit qu'ils n'en ont qu'une seule : les dégâts physiques purs. Il est même mentionné dans le grand bestiaire que les dégâts causées par la magie OU LES ARMES SPECIALES sont JUSTE comptés normalement. Par conséquent, j'en déduis que l'argent n'est considéré que comme un revêtement métallique spécial qui fait en sorte que le garou soit affecté par les dégâts physiques purs de l'arme ... sans modificateur de dommages.
Dernière édition par Jrxfeat le Ven 16 Déc 2016, 15:08, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: Les malédictions
Une petite penser au personnage haut niveau possèdent des armures mythique (incassable) et mourant de compression des organe lors de leur 1er transformation .
Pour permettre un taux de survie plus important des hl pourrait ton imaginer des "mini" transformation aléatoire partielle, du moins au début de la phase d’incubation ? ( que la tête, ou que les jambes, apparition de mandibule de sauterelle garou, ...)
Pour permettre un taux de survie plus important des hl pourrait ton imaginer des "mini" transformation aléatoire partielle, du moins au début de la phase d’incubation ? ( que la tête, ou que les jambes, apparition de mandibule de sauterelle garou, ...)
Sylyon- Aventurier
- Localisation : Brest
Date d'inscription : 04/06/2016
Re: Les malédictions
Non car ça s'appelle des mutations.
Concernant les armures "incassables" ... La pseudo incassibilité est liée au matériau qui compose en majorité la pièce d'armure (métal, cuir, tissu). En règle générale, seul le métal peut être incassable de manière naturelle, d'après les tableaux ... et d'après la logique également. Cela n'empêche en rien que la pièce d'armure soit "éjectée" de son porteur. Il ne faut pas oublier qu'un plastron de métal, ce n'est pas qu'un gros bout de feraille. Il y a aussi des lanières de cuir et des ficelles pour bien fixer le plastron au corps. Ces pièces là se briseront et l'armure tombera au sol (même si elle restera intacte). Cela est valable également pour les gantelets, jambières, etc ... Je m'arrête là car ce n'est pas le sujet principal.
Concernant les armures "incassables" ... La pseudo incassibilité est liée au matériau qui compose en majorité la pièce d'armure (métal, cuir, tissu). En règle générale, seul le métal peut être incassable de manière naturelle, d'après les tableaux ... et d'après la logique également. Cela n'empêche en rien que la pièce d'armure soit "éjectée" de son porteur. Il ne faut pas oublier qu'un plastron de métal, ce n'est pas qu'un gros bout de feraille. Il y a aussi des lanières de cuir et des ficelles pour bien fixer le plastron au corps. Ces pièces là se briseront et l'armure tombera au sol (même si elle restera intacte). Cela est valable également pour les gantelets, jambières, etc ... Je m'arrête là car ce n'est pas le sujet principal.
Invité- Invité
Re: Les malédictions
Salut
Bon là j'ai pas grand chose à dire (pour de vrai, pas comme la dernière fois ^^ en fait non j'ai encore beaucoup écrit).
Que ce soit sur le moyen de contamination, de transformation, etc. Moi je suis d'accord, au final c'est au MJ de donner les conditions spécial (dans la mesure où y'a plein de forme de garou différent, et que ce serait impossible de tout lister)
Y'a juste un truc qui me gène :
-Tu présente des stats d'un garou nouveau-né et d'un garou adulte, des "stats figée".
-Hors il est clair que ça n'a pas de sens. La transformation en garou est clairement un net développement du potentiel physique de bourrination, en échange de la santé mental et de la conscience du contaminé.
-Alors pourquoi imposer des caracs fixes. Si un guerrier de niveau 5 possédant 60 point de vie devient garou, ça veut dire qu'il redescend à 40 point de vie ?
-Même si le bestiaux est très impressionnant pour un groupe de bas level, c'est juste de la rigolade pour un groupe HL. Cela pourrait même le rendre (beaucoup) plus faible que dans sa forme normal.
J'explique mon point de vue :
-Si un bête paysan devient garou, cela donne-t-il le même monstre que ci c'était un guerrier légendaire qui devient garou ?
-Je ne pense pas que le garoutisme doit être une "standardisation". Plutôt pensé à des modificateur de caractéristiques.
-Et tu n'a fait nul part mention de la force de tes garous, ce qui me semble être la stats la plus importante quant on parle de ce genre de créature.
Bon là j'ai pas grand chose à dire (
Que ce soit sur le moyen de contamination, de transformation, etc. Moi je suis d'accord, au final c'est au MJ de donner les conditions spécial (dans la mesure où y'a plein de forme de garou différent, et que ce serait impossible de tout lister)
Y'a juste un truc qui me gène :
-Tu présente des stats d'un garou nouveau-né et d'un garou adulte, des "stats figée".
-Hors il est clair que ça n'a pas de sens. La transformation en garou est clairement un net développement du potentiel physique de bourrination, en échange de la santé mental et de la conscience du contaminé.
-Alors pourquoi imposer des caracs fixes. Si un guerrier de niveau 5 possédant 60 point de vie devient garou, ça veut dire qu'il redescend à 40 point de vie ?
-Même si le bestiaux est très impressionnant pour un groupe de bas level, c'est juste de la rigolade pour un groupe HL. Cela pourrait même le rendre (beaucoup) plus faible que dans sa forme normal.
J'explique mon point de vue :
-Si un bête paysan devient garou, cela donne-t-il le même monstre que ci c'était un guerrier légendaire qui devient garou ?
-Je ne pense pas que le garoutisme doit être une "standardisation". Plutôt pensé à des modificateur de caractéristiques.
-Et tu n'a fait nul part mention de la force de tes garous, ce qui me semble être la stats la plus importante quant on parle de ce genre de créature.
Deemshakk- Aventurier
- Localisation : Dans un caveau humide et froid
Date d'inscription : 14/12/2012
Re: Les malédictions
Extrait du bestiaire succint V.2.5:
"Les loups-garous ont une faculté de régénération ultra-rapide qui leur permet d'ignorer pratiquement les plaies causées par les armes classiques: on ne peut donc les toucher qu'avec des armes magiques, des armes en argent ou des sortilèges."
Extrait de l'encyclopédie naheulbeuk:
"Pour plus de résultats, il faut des armes magiques, ou en argent."
"Les loups-garous ont une faculté de régénération ultra-rapide qui leur permet d'ignorer pratiquement les plaies causées par les armes classiques: on ne peut donc les toucher qu'avec des armes magiques, des armes en argent ou des sortilèges."
Extrait de l'encyclopédie naheulbeuk:
"Pour plus de résultats, il faut des armes magiques, ou en argent."
psmax- Aventurier
- Date d'inscription : 27/10/2015
Re: Les malédictions
MAJ : Evolution du garoutisme -> prise en compte des caractéristiques de la personne maudite. La puissance de la créature garou s'adapte désormais au contaminé.
Merci à Deem pour ses conseils.
Concernant les armes magiques ou en argent, je ne reviendrais pas dessus. Tes deux citations sont contradictoires, psmax. Dans celles de l'encyclopédie, armes magiques ou en argent -> dégâts bonus. Cependant, cet article n'a sûrement pas été revu depuis 3 ans (au moins). Je préfère appliquer l'attribut de la 1ère citation : "on ne peut les blesser qu'avec des armes magiques, en argent ou avec des sortilèges". On retrouve une citation de ce type dans le Grand Bestiaire, sorti il y a un mois. Donc, d'après les infos récentes, l'argent n'est qu'un "revêtement" d'arme qui affecterait les garous mais cela ne donne pas de bonus aux dégâts. Si cela était le cas, POC l'aurait mentionné dans le Grand Bestiaire.
Merci à Deem pour ses conseils.
Concernant les armes magiques ou en argent, je ne reviendrais pas dessus. Tes deux citations sont contradictoires, psmax. Dans celles de l'encyclopédie, armes magiques ou en argent -> dégâts bonus. Cependant, cet article n'a sûrement pas été revu depuis 3 ans (au moins). Je préfère appliquer l'attribut de la 1ère citation : "on ne peut les blesser qu'avec des armes magiques, en argent ou avec des sortilèges". On retrouve une citation de ce type dans le Grand Bestiaire, sorti il y a un mois. Donc, d'après les infos récentes, l'argent n'est qu'un "revêtement" d'arme qui affecterait les garous mais cela ne donne pas de bonus aux dégâts. Si cela était le cas, POC l'aurait mentionné dans le Grand Bestiaire.
Invité- Invité
Re: Les malédictions
Pour le peu de gens que ça peut intéresser (étant donné le peu de retours que j'ai eu), voilà le document complet : http://www.fichier-pdf.fr/2017/04/24/maledictions-2/
Ce n'est pas gravé dans le marbre donc j'écouterai les retours constructifs. Merci quand même de ne pas redire les mêmes choses que ceux qui ont commenté avant vous (ça sert à rien, j'ai déjà pris en compte).
Ce n'est pas gravé dans le marbre donc j'écouterai les retours constructifs. Merci quand même de ne pas redire les mêmes choses que ceux qui ont commenté avant vous (ça sert à rien, j'ai déjà pris en compte).
Invité- Invité
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