Braag l'Étripeur
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Braag l'Étripeur
- Fiches :
- Histoire :
- Braag l'Étripeur est le fils du chef de la tribu de la Hache de Givre, un clan barbare de la région du Froid Marais. Son goût prononcé pour le démembrement d'ennemis lui a valu le titre qui fait désormais sa fierté. Il a terminé le rite d'initiation de sa tribu consistant à traverser à la nage le lac Vrogs afin de se rendre au Mont des Ailés et pour y dérober l’œuf d'un des nombreux petits dragons du froid qui y vivent et rapporter le butin au clan. Les prétendants ont le droit de prendre avec eux une arme de leur choix, mais Braag a préféré affronter le danger à mains nues, prétextant qu'il n'avait pas besoin d'une arme pour affronter deux ou trois requins et quelques malheureux dragons. Malgré ce handicap auto-infligé, il passa l'épreuve avec succès, même si ce fût au prix d'un morceau de fesse gauche resté dans la gueule d'un des multiples requins qui pullulent dans le lac ainsi que de plusieurs cicatrices sur le visage et sur le torse. Maintenant qu'il était un homme et un membre respecté de sa tribu, il était temps pour lui de marcher sur les traces de son père, Braal L'Éventreur, et avant lui sur celles de Braak l'Équarrisseur, son grand-père, qui avaient tout deux étaient des aventuriers renommés avant de prendre la tête du clan de la Hache de Givre. Il se mit donc en route à la recherche de gloire et de conquête, bien décidé à observer les coutumes de son peuple ce qui, en d'autres termes, signifie faire couler des torrents de sang en l'honneur de sa tribu et de son dieu, l'impitoyable Crôm. Afin de débuter sa vie d'aventurier, il choisi de partir pour Glargh car il avait appris de son père que c'était là qu'il fallait se rendre si on voulait avoir les informations les plus fraîches sur la baston et sur où la trouver.
Il se mit donc en route vers l'ouest en longeant les Montagnes du Nord jusqu'à trouver un col qui lui permit de passer de l'autre côté des montagnes où il arriva dans le petit village de Zantal, à partir duquel il longea de nouveau les Montagnes du Nord, vers l'est cette fois-ci pour rencontrer l'un des nombreux affluents du fleuve Elibed, qu'il suivit pour, finalement, après un voyage éprouvant semé d'embûches (et presque aussi long que cette phrase) effectué entièrement en courant (car c'est comme ça qu'on voyage quand on est pas une tarlouze) atterrir à Glargh.
- Description :
- Braag est âgé de vingt ans. Il est massif, même pour un barbare, puisqu'il mesure un peu plus de deux mètres et pèse une centaine de kilos. Son crâne est rasé à l'exception d'une natte de cheveux blonds partant du sommet de son crâne et descendant jusqu'en haut de son dos. Son jeune âge fait qu'il est encore imberbe, mais son visage est traversé par une grande cicatrice, ce qui ne le rend pas très engageant (comme s'il avait besoin de ça). Ses yeux sont bleus glace et sa peau est pâle. Son torse musculeux couturé de cicatrices est dénudé et il porte un pantalon brun de bonne facture en laine de yakak ainsi que de solides bottes en cuir d'ours. Il transporte toutes ses possessions dans une grande besace en cuir qu'il porte en bandoulière. Son épée pend sur son flanc gauche, attachée autour de sa taille au moyen d'une ceinture d'armes renforcée en cuir.
- Caractère :
- J'aime la baston comme tout ceux qui sont pas des tarlouzes, mais ce que je préfère c'est éventrer mes ennemis et voir leurs tripes se répandre sur le sol. C'est pour ça que dans mon village on m'appelle l' « Étripeur ». Sinon à part la baston j'aime bien manger et boire, surtout de la viande de yakak à la broche et de l'hydromel. J'aime pas les trucs compliqués comme les livres ou ses saloperies de chiffres, ça me donne envie de taper. J'aime pas non plus la magie, sauf quand ça me permet de taper encore plus fort. Ça, c'est la classe. Sinon la magie c'est juste un truc pour les faibles qui savent pas se servir d'une épée. Je m'entends bien avec les nains parce qu'ils aiment la baston et la boisson, comme moi ! Par contre j'aime pas les elfes parce que c'est rien que des mauviettes qui font la ruse pour gagner.
- Compétences :
AMBIDEXTRIE (AD) : Pure compétence de guerrier en mêlée. À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. En plus d'avoir l'air méchant, il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne, bien sûr, deux fois plus de chance de se blesser tout seul... Car la deuxième attaque est plus difficile à réussir. Il ne peut parer qu'une fois, ambidextre ou non.
Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.
ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ». Cette compétence n'est pas utilisable par les Nains et certaines autres créatures.
Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains).
Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !).
BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque, pourra utiliser la « table des critiques à mains nues » ainsi que les « coups spéciaux à mains nues ». Voir à ce sujet la page 13 du document des règles de base.
Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.
CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.
Utilisation : le héros a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps.
INTIMIDER (COU, CHA) : Quand on se retrouve face à un gros costaud qui fait la grimace et approche son visage furieux de votre nez avec l’apparente attention de vous accrocher la tête au bout d’une pique, on a souvent deux choix : se battre ou fuir. L’intimidation permet au personnage de faire peur à ses adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il doit pour cela disposer d'une valeur de courage supérieure à son (ou ses) ennemis, et réussir une épreuve de charisme !
Utilisation : épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros.
SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération moins bonne). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés.
Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire. C'est le cas des sorts de prise de contrôle, de terreur, d'illusion, de télépathie.
Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions.
TRUC DE MAUVIETTE (PR) : Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).
Utilisation : +1 au score de PR totale.
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Oliems- Aventurier
- Localisation : Au Rat d’Égout Lubrique
Date d'inscription : 28/02/2014
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