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Fiche de Scipion

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Message par Scipion Dim 18 Avr 2010, 15:50

Fiche de Scipion Naheul11
Compétences :
-APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière
soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
-CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être
repérés ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler
sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de 4 aux épreuves
d'adresse impliquant un larcin.
-MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
-RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages et les prêtres ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier.
C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la
récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
-FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires
invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à
quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de
la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de 5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence
liées à cette compétence.
-PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques
points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ
prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
-FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n'importe qui en le noyant sous un flot d'histoires invraisemblable. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueur autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.
-CUISTOT (AD): C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot ! Grâce à ses talents, il peut préparer à manger pour tous ses amis en utilisant quelques ingrédients de base, et en plus, c'est bon ! Chaque repas préparé par le cuistot permettra de récupérer 2PV au lieu d'un seul.

UP 09/06/11


Dernière édition par Scipion le Jeu 09 Juin 2011, 16:30, édité 2 fois
Scipion
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Message par shakor Lun 19 Avr 2010, 19:56

La cible semble en règle indique juste ta protections totales dans la case indiqué.

Par contre je sais pas (à confirmer) si la magie psy et phys ne s'applique que sur les valeurs initiales ou modifié de la FO,CHA,COU,AD et INT.
shakor
shakor
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Message par Faelucc Lun 19 Avr 2010, 21:30

D'après les règles de bases :
Important : En augmentant une ou plusieurs caractéristiques impliquées dans cette moyenne, le héros devra recalculer sa résistance à la magie

A voir si ça s'applique pour les modificateurs de l'équipement et pou la Magie Phys et Magie Psy ^^' (mais à mon avis oui et oui, ce serait plutôt logique ^^')

─────────────────────
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