Création d'une fiche de personnage
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Création d'une fiche de personnage
Tutoriel : Création d'une fiche de personnage
Originalement créé par : @Druss
Originalement posté/édité : par @Lewon
Revu par : @dark lux, @Pond, @steroberta, @Maenhout
Originalement posté/édité : par @Lewon
Revu par : @dark lux, @Pond, @steroberta, @Maenhout
N'oubliez pas que pour créer votre fiche de personnage, vous pouvez solliciter de l'aide sur notre plateforme vocale.
Les Guides sont disponibles à cet effet, mais n'importe quel membre expérimenté pourrait également vous venir en aide.
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Introduction
Que ce soit votre première fois (non, ne défaillez pas trop vite !) ou une énième redite pour vous assurer d'un détail, ce tutoriel devrait vous permettre de créer une fiche de personnage de A à Z qui soit conforme aux règles du JDR Naheulbeuk et aux conventions utilisées sur cette communauté.
- Qu'est ce qu'une fiche de personnage ? :
La fiche d'un personnage est l'équivalent de sa carte d’identité. C'est le document qui synthétise ses caractéristiques physiques et psychologiques et ses ressources matérielles.
Fiches de personnage disponibles au format image ou PDF interactif :
Vous pourrez en trouver une liste ICI. Prenez bien le temps de choisir celle qui vous correspond le mieux.
- Quel support utiliser ? :
Il y a différentes façons de créer numériquement sa fiche de personnage.
1. Éditer une fiche au format PDF interactif.
Certaines fiches sont aujourd'hui réalisées au format PDF avec des champs éditables.
→ Nouvelle méthode : Suivez ce tutoriel. Il vous permet de faire les modifications de votre fiche directement depuis Google Drive afin qu'elles se synchronisent automatiquement sur votre post forum sans aucun autre effort (un peu comme pour Birdibeuk ou Donjon Facile ci-dessous) !
→ Ancienne méthode : Ouvrez le fichier dans un logiciel adéquat, remplissez votre fiche comme n'importe quel formulaire, convertissez-la au format image (par exemple via pdfjpg.fr), puis ré-hébergez à chaque modification la dite image pour mettre votre fiche à jour sur le forum.
2. Utiliser la plateforme Birdibeuk ou Donjon Facile.
Il s'agit de deux sites indépendants de la plateforme Naheulbeuk-Online mais qui vous permettent de créer un compte et d'y centraliser vos fiches de personnage que vous pouvez éditer en quelques clics. Vos fiches sont automatiquement générées au format image, il vous suffit de les afficher sur le forum ; elles seront mises à jour sur celui-ci automatiquement.
Attention : Birdibeuk et Donjon Facile ne sont PAS des outils de la communauté. À ce titre, les règles qui s'y appliquent concernant le pécule de départ ou l'équipement disponible (entre autres) à la création ne sont pas toujours conformes aux standards de la communauté. Utiliser Birdibeuk ou Donjon Facile ne vous dispense pas de bien lire l'intégralité de ce tutoriel et de l'appliquer.
3. Éditer une fiche au format image.
Cela nécessitera d'éditer le fichier image de votre fiche via un éditeur d'image (Paint, Gimp, Photoshop... selon les logiciels dont vous disposez personnellement), puis de ré-héberger à chaque modification la dite image pour mettre votre fiche à jour sur le forum.
Ces points éclaircis, passons à la rédaction/découverte de votre fiche, et attaquons-nous point par point à sa création.
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Choisir le type de personnage qu'il vous plairait de jouer
Feuilletez le Manuel des Origines et Métiers, qui propose un panel d'Origines et de Métiers "types". Ne vous souciez pas tout de suite des caractéristiques minimum et maximum recommandées.
- Conseils :
Les métiers ne sont nommés qu'à titre indicatif. Un prêtre peut aussi bien être un adepte divin, un rebouteux de village, un cultiste en manque d'amour, une bergère qui se prend pour Jeanne de Waldorg, ou un chaman barbare qui prépare des potions d'herbes sous la tente.
Du moment que vous respectez les caractéristiques et compétences liées à votre métier, n'hésitez pas à être créatif ! Vous pouvez devenir duelliste, spadassin, assassin étrangleur, arbalétrier vétéran, ou encore ramasseur de purin. Votre imagination est (presque) votre seule limite.
En cas de doute, n'hésitez pas à solliciter l'avis d'un Conseiller pour vous guider.
Maintenant que vous avez choisi quel personnage vous souhaitez jouer, vous pouvez vous attaquer au cœur de votre fiche.
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Scores des cinq caractéristiques principales
Tirez 5 fois 1D6+7.
Vous obtenez normalement 5 nombres entre 8 et 13 inclus.
Allouez vos scores aux différentes caractéristiques de votre personnage.
Utilisez chaque nombre obtenu une fois, et dispersez-les tous entre Courage, Charisme, Intelligence, Adresse et Force.
N’hésitez pas à vous reporter au Manuel des Origines et Métiers afin de voir les valeurs minimum et maximum requises pour votre personnage.
- Conseils :
Si vous ne parvenez pas à allouer tous vos jets de dés à vos caractéristiques parce-que vos résultats ne rentrent pas dans les minimums et maximums requis, relancez uniquement les dés nécessaires jusqu'à ce que le résultat soit utilisable.
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Scores des autres caractéristiques
Tous les chiffres sont (encore une fois) disponibles dans le Manuel des Origines et Métiers. Lisez donc bien les descriptions relatives à l'Origine et au Métier de votre personnage.
Vous allez maintenant renseigner, selon votre Origine et votre Métier :
Les EV
Énergie Vitale = vos "points de vie"
Indispensable à tous les types de personnage.
Les EA
Énergie Astrale = votre "mana"
Uniquement nécessaire aux personnages capables de magie.
Magie Psychique
Moyenne de votre Intelligence et de votre Charisme (arrondie au supérieur... par exemple, si vous obtenez 11,5 : arrondissez à 12)
Uniquement nécessaire aux personnages capables de magie.
Magie Physique
Moyenne de votre Intelligence et de votre Adresse (arrondie au supérieur... par exemple, si vous obtenez 11,5 : arrondissez à 12)
Uniquement nécessaire aux personnages capables de magie.
Résistance Magique
Moyenne de votre Courage, de votre Intelligence et de votre Force (arrondie au supérieur... par exemple, si vous obtenez 11,5 : arrondissez à 12).
Indispensable à tous les types de personnage.
Attaque et Parade
De base, votre Attaque est de 8 et votre Parade est de 10. Ces valeurs peuvent changer selon l'origine et/ou le métier choisi.
Lorsque tous ces scores sont remplis, attention : il est possible que certains d'entre eux doivent encore être modifiés.
- Si votre score d'Adresse est de 8 (ou moins) :
Un score d'Adresse inférieur ou égal à 8 diminue de 1 soit votre Attaque, soit votre Parade (au choix).
- Si votre score d'Adresse est de 13 (ou plus) :
Un score d'Adresse supérieur ou égal à 13 augmente de 1 soit votre Attaque, soit votre Parade (au choix).
- Si votre score de Force est de 8 (ou moins) :
Un score de Force inférieur ou égal à 8 diminue de 1 vos dégâts physiques.
Cela signifie que vous pouvez retirer 1 point de dégât à chaque fois que vous frappez physiquement (donc : non-magiquement) un ennemi. Le malus ne se cumule pas car on considère que l'arme, même maniée faiblement, peut blesser.
- Si votre score de Force est de 13 (ou plus) :
Pour chaque point de Force supérieur à 12 : +1 point d’impact.
Le bonus aux dégâts sera donc de +1 pour FO 13, et de +4 pour FO 16, etc.
Cela signifie que vous pouvez ajouter au moins 1 point de dégât à chaque fois que vous frappez physiquement (donc : non-magiquement) un ennemi, si votre Force est de 13 ou plus.
- Si votre score d'Intelligence est de 13 (ou plus) :
Pour chaque point d'Intelligence supérieur à 12 : +1 point de dégâts des sorts (selon sortilège).
Le bonus aux dégâts sera donc de +1 pour INT 13, et de +4 pour INT 16, etc.
Cela signifie que vous pouvez ajouter au moins 1 point de dégât à chaque fois que vous frappez magiquement (donc : non-physiquement) un ennemi, si votre Intelligence est de 13 ou plus.
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Compétences
Maintenant que vous avez l'ossature de votre personnage, il vous faut noter ses compétences, qui sont ses points forts (ou ses points faibles).
Vous disposez de celles de votre Origine et celles de votre Métier (toujours disponibles dans le Manuel des Origines et Métiers), mais aussi de 2 autres compétences au choix parmi celles qui vous sont proposées.
Les descriptions des compétences sont consultables sur le document Détail des Compétences.
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Les Points de Destin
Tirez 1D4-1
Reportez cette valeur dans votre case de Points de Destin.
- L'usage des Points de Destin :
Ils sont une ressource précieuse qui peut vous sauver la vie.
En règle générale, ils vous permettent d'annuler l'effet de la dernière action néfaste à votre encontre, qu'il s'agisse de se faire couper une main ou de perdre un œil, voire même... la vie. Attention, il ne s'agit pas d'une annulation pure et simple, mais de l'intervention d'une divinité quelconque pour vous aider.
Un dernier conseil tout de même : n'allez pas gaspiller vos Points de Destin pour des choses aussi bêtes qu'un doigt en moins, une oreille rognée ou un œil crevé. Pensez-bien que les cicatrices, par exemple, sont un excellent élément de RP (pour l'intimidation, la drague... ce qui n'est pas une raison de vous crever un œil IRL pour sembler plus viril, hein !)
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Or et Équipement
C'est la partie la plus longue de la création de fiche.
Pécule de départ
Tirez 2D6 et multipliez le résultat par 10.
Reportez le montant obtenu (entre 20 et 120 pièces d'Or), dans la case correspondante. Ceci est votre pécule de départ, indicateur de votre richesse de départ. Vous pouvez vous équiper en armement, en protection, et en matériel divers d'une somme correspondant à votre pécule de départ.
- Exemple :
Si vous avez tiré 70 pièces d'Or de départ :- Vous pourrez dépenser l’équivalent de 70 pièces d'Or pour vos armes,
- puis 70 pièces d'Or pour vos protections,
- puis 70 pièces d'Or pour votre matériel.
Cet Or n'est pas déduit de votre pécule de base, et vous ne gardez pas non plus la monnaie sur ce que vous ne dépensez pas.- Vous pourrez dépenser l’équivalent de 70 pièces d'Or pour vos armes,
Les trois tableaux dont vous aurez besoin se trouvent dans le Pack des Tableaux d'Équipement.
Armement
C'est l’équipement offensif de votre personnage : de la hache à la fourche en passant par l’arbalète et le poignard, vous noterez ici tout ce qui fait mal à vos ennemis (et parfois à vos amis aussi).
La rédaction de cette catégorie est simple.
1. Choisissez un équipement à la hauteur de vos moyens (et qui ne soit pas incompatible avec votre Origine ou votre Métier) dans le tableau de l'Armement.
2. Reportez sur votre fiche : son nom, ses dégâts (P.I), et sa valeur de Rupture.
3. Éventuellement, ajoutez la modification des dégâts selon votre Force (-1 pour une Force de 8, +1 pour une Force de 13... Notez le "+1" ou "-1" après les dégâts de chaque arme, cela permet de savoir que ça vient d'ailleurs que de l'équipement.)
- Conseils :
Il peut être risqué de n'avoir qu'une seule arme.
Vous pouvez la perdre, la casser, vous la faire voler, ou vous faire désarmer. Pensez toujours à avoir sur vous une arme de rechange : dague, fourchette, etc... On n'est jamais trop prudent.
Ne vous cantonnez pas à un seul type d'arme.
Vous êtes peut-être un excellent archer, mais si un adversaire arrive au corps a corps, votre bout de bois va devenir beaucoup moins utile. De même, toutes les créatures ennemies peuvent avoir des résistances particulières. Disposer de différentes armes peut vous sauver la peau.
Vous pouvez faire preuve de créativité dans vos équipements.
Personne ne vous tapera sur les doigts si vous avez une épée courte, un falchion, un glaive, une falcata, une masse à ailettes ou autre si vous équilibrez ses statistiques et sa qualité par rapport à ce qui est disponible dans les tableaux.
En cas de doute, les Conseillers sont là pour vous aider à l'équilibrage.
Protections
C'est l'équipement visant à protéger vos miches des bobos divers de l'aventurier lambda. Du gambison au subligar (ou slip durci protège-bourses), vous noterez ici tout ce qui sert a vous protéger.
Une fois encore, le procédé est simple.
1. Choisissez un équipement à la hauteur de vos moyens (et qui ne soit pas incompatible avec votre Origine ou votre Métier) dans le tableau des Protections.
2. Reportez sur votre fiche : son nom, sa valeur de Protection (PR), et sa valeur de Rupture.
3. Éventuellement, ajoutez la modification de PR (exemple : la compétence "Truc de mauviette" vous donne +1 de PR globale. Notez le "+1" après le score de PR totale donné par vos équipements : ça permet de comprendre que ça vient d'ailleurs que de l'équipement.)
- Conseils :
Un aventurier est un être vivant, qui tient à ses membres en règle générale.
Un plastron est une excellente protection couvrant votre torse, mais ce dernier ne protège pas vos pieds. N’hésitez pas à peut-être avoir moins de protections « générales », mais d'avoir des bottes solides ou une calotte de cuir, cela ne rendra votre personnage que plus crédible.
Vous pouvez faire preuve de créativité dans vos équipements.
Pourquoi posséder forcément un plastron quand vous pouvez avoir une jaque, un gilet ou une cotte de cuir ? Vous pouvez tout à fait choisir des ajustements mineurs de vos équipements, pour aller avec « vos » préférences personnelles, si vous équilibrez leurs statistiques et leur qualité par rapport à ce qui est disponible dans les tableaux.
En cas de doute, les Conseillers sont là pour vous aider à l'équilibrage.
Matériel
Cette section couvre tout le reste de l'équipement de votre aventurier : du sac à dos à son outre, en passant par la ficelle et les caleçons.
Soyons honnête, tout le nécessaire à votre aventurier si vous avez de l'imagination ne va pas se trouver dans les tableaux de matériel, mais la plus grande part l'est. Il convient ici que vous équipiez convenablement votre personnage, en lui fournissant au moins de quoi voyager (c.à.d. sac à dos, outre, une couverture, de quoi manger, bourse pour vos pièces d'Or, etc...) de quoi se vêtir (parce-que oui, sous un plastron, c'est mieux d'avoir une tunique... le cuir est rêche) etc... Bref, c'est ici le plus long, n'hésitez pas a mettre en application votre éventuelle expérience de camping.
- Conseils :
Voici une liste non-exhaustive des grands classiques de l'équipement :
Une paire de bottes, une chemise, un pantalon, un slip, une outre de vin, une bourse pour ranger vos pièces, un sac à dos ou une besace, une couverture pour les nuits en camping, quelques torches ou une lampe à huile, des vêtements de rechange, du shampoing à la framboise, un peigne à barbe, un carquois, un briquet, du matériel de cuisine, une cape, une miche de pain, un sandwich au thon, un kit de crochetage, une pierre à affûter, de la cordelette, un fourreau...
Petits conseils généraux
- Apparence : Il ne fait pas bon pour un voleur/assassin de toujours se balader en vêtements noirs et avec une cape à capuche. L'apparence peut changer du tout au tout vos relations avec des personnages, pensez-y.
- Miam : La nourriture est périssable, et un saucisson / une miche de pain venus d'une époque médiévale ne sont pas d'un poids et d'une dimension semblables à ceux que nous trouvons aujourd'hui (c'est beaucoup plus gros).
- Portance : Tout pèse un certain poids. Essayez au maximum de visualiser ce que vous transportez, son arrangement, l'espace pris etc... Sortir une potion, selon qu'elle soit rangée au fond de votre sac ou dans un étui à votre ceinture devient une tout autre affaire.
- Compétences : Par exemple, la compétence "Serrurier" requiert du matériel (épingle à cheveux, crochets, kit de crochetage du débutant...) qui n'est pas proposé dans les tableaux d'équipement, mais il faut y penser !
- Équipements spéciaux : Évitez les équipements spéciaux ou rares (potions, poisons, livres...). Il est plus intéressant d'essayer de s'en procurer plutôt que de commencer avec. Si vous souhaitez tout de même en posséder dès la création de votre fiche, demandez l'aide d'un Conseiller !
- Coups spéciaux : Évitez les coups spéciaux à la création de votre personnage. Ils sont à développer ou à apprendre au fur et à mesure de vos aventures.
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Poster votre fiche
C'est la toute dernière étape.
Votre fiche terminée : postez-la dans le Grand Registre des Personnages. Elle sera relue par des MJ, Conseillers, membres expérimentés... qui pourront corriger vos oublis.
- Conseils :
N'hésitez pas à réfléchir au background de votre personnage :
Il s'agit de son passé. Qu'est-ce qui l'a poussé à partir à l'aventure ? Pourquoi a t-il certains traits de caractère ? Vous pouvez le détailler en quelques lignes dans votre post : c'est apprécié par les MJ.
Prenez soin de votre mise en page :
Un MJ qui a beaucoup de joueurs qui se proposent pour la partie qu'il annonce pourra préférer des fiches plus agréables à lire et ainsi privilégier les joueurs qui lui proposent quelque chose de complet.
Ci-joints quelques exemples de fiches :
Elles proviennent toutes de joueurs différents et ont une présentation soignée qui pourrait vous inspirer (certains exemples sont très poussés... mais n'ayez crainte ! Nul besoin de faire aussi complet que ceux-là ; ils ne vous sont présentés que pour vous donner des idées) :
• BERNHARD, par @Maenhout
• RICKY, par @Dadadazel
• KHEVAIN, par @Survitana
• SCRUPU, par @steroberta
• AËLINE, par @Aredhel
Dernière édition par Maenhout le Lun 30 Jan 2017, 17:47, édité 1 fois
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Désoler pour l'orthographe, dyslexie oblige, le plaisir d'une vie.
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Le contenu que j'ai créé est partagé sur NO est libre d'exploitation sous réserve de citation des personnes ayant travaillé sur le contenu (informations référencés sur les postes des contenus en question).
Maenhout- Aventurier
- Date d'inscription : 29/04/2015
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