Alwena l'empoisonneuse
Page 1 sur 1
Alwena l'empoisonneuse
Bien le bonjour ami! Viens donc, je vais te conter mon histoire.
Je me nomme Alwena. Très tôt, j'ai appris à me déplacer comme une ombre. C'était une contrainte familiale. "Tu veux sortir de la maison? D'accord, mais si on t'entends, tu es consignée dans ta chambre." me disaient régulièrement mes parents. Ainsi, ayant du mal les premiers temps à me faufiler hors de la maison discrètement, j'ai appris à faire le mur depuis la fenêtre de ma chambre, et ainsi à escalader divers bâtiments. Mais bon, c'est utile, mais ce n'est pas ce qui m'a le plus amusé. Depuis que je suis petite, je rêve de reprendre la boutique d'alchimiste de mon père. Enfin.. son arrière boutique surtout. Toutes ces fioles et ces herbes m'ont toujours intriguée. Mais bon, vendeur de poison, ahem tousse alchimiste, ça n'a pas pignon sur rue. Mes parents voulaient que je trouve un métier plus respectable, j'ai choisi assassin. Mais attention, je ne fais pas les choses n'importe comment, j'ai décidé de devenir une empoisonneuse crainte dans toute la terre de Fangh et au delà! Mes parents, briseurs de rêves, étant un peu trop sur mon dos, j'ai décidé de voler quelques poisons dans l'atelier de mon père, préparer un petit bardas, et partir à l'aventure! Les débuts vont sans doute être difficile, mais dès lors que j'aurais accumulé quelques poisons et un peu d'expérience, je prouverai à tout le monde qu'assassin, c'est bien, mais empoisonneuse, c'est mieux! J'ai entendu parler de multiples quêtes et donjons, je pense que c'est un bon début vers ma gloire future!
- Fiche:
- Description physique:
- Elfe noire élancée, d’environ 1m65. Une vingtaine d’année pas plus. Une jolie chevelure, souvent tressée pour ne pas être gênée dans ses mouvements. (A compléter)
- Compétences:
- AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne,place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.Utilisation: en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite.Rattrapage: les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonnerDÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison,rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.Utilisation: bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.
Utilisation: bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.FRAPPER LÂCHEMENT (AT) : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos, par une bonne connaissance des points vitaux. Mais cela n'est possible qu'une seule fois par combat car l'ennemi ne se fait pas prendre deux fois à ce genre de jeu. Il faut tout demême réussir son attaque... et se mettre en position au préalable. La parade est impossible.Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible.Utilisation : une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2.Restrictions: une seule fois par combat, non cumulable avec «ambidextrie», ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...
Utilisation: épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation: le personnage sait lire, écrire et compter.
ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde.
Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air.
MEFIANCE (INT): Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.
- Effets poisons/antidotes:
Poison courette (naturel) : provoque une envie immédiate d'aller aux toilettes... Et cela se répétera toutes les dix minutes pendant 1D6 heures
Poison tyruk du marais (naturel): Provoque des vomissements et des spasmes à intervalles réguliers. Modifs: AT/PRD/AD -2
Durée des symptômes : 1 journée au terme de laquelle la victime perd 1D6 points de vie
Poison Brasix des baies rouges (naturel): Sensations de brûlures intenses sur la peau et dans les poumons, respiration difficile. Etat de fièvre : perte de 1PV toutes les heures - Modifs: toutes caracs -2
Durée: 24h ou moins - pour chaque point de force au dessus de 5, on gagne une heure.
Faidhodho (alchimie) : Sauf épreuve de force réussie : la victime s'endort pendant 1D20 min
Elle peut être réveillée seulement par des moyens très énergiques
Herbe Allanguira (naturel): La victime devient complètement amorphe et se traîne comme une vieille loque.
Modifs : Divise par deux : AT/PRD/AD/MV - Durée : ID20 min
Antidote alchimique universel : Stoppe les effets des poisons alchimiques
Effets secondaires : apparition de boutons (CHA -2) pendant 48H, diarrhée, fièvre légère
Antidote naturel : Stoppe les effets des poisons naturels - Effets secondaires : faiblesse (FO -3) pendant 48H
Seringue : Pour sauver un camarade en situation grave - permet d'inoculer l'antidote
La seringue doit être préalablement remplie avec l'antidote en question, bien entendu...
Pour l'utiliser, le personnage doit avoir la compétence "premiers soins" ou 12+ en intelligence
Résumé des quêtes
- Une balade en Forêt - MJ Yarrick:
- Après avoir erré quelque peu, le hasard de la vie me conduit à Zoyek. Mes pas me conduisent vers un gros bâtiment à l'intérieur duquel je vois un grand mur couvert de parchemins qui me laissent un peu perplexe. Apercevant une elfe noir semblant travailler ici, je décide d'aller la voir. Elle me présente alors une offre des meujeux feignants et chiants qui permet de rencontrer d'autres aventuriers débutants afin de partir à l'aventure avec de meilleurs chances de survie. Je décide de tenter ma chance, et la suit dans une salle annexe. Je décide de me tenir à l'écart des gens présent, et fait la rencontre d'un haut elfe noble à l'air hautain, et d'un humain ménestrel. Les présentations entamées, arrive un quatrième comparse, paladin de Braav de son état. L'elfe noir rencontrée nous apprend que des monstres sévissent dans la partie sud-est de la forêt de Schlipak, notre mission est de les tuer, et de ramener les colliers avec des dents (en cénarium?) pour obtenir notre récompense.Avant de partir à l'aventure, nous passons au bazar de Zoyek. Pendant que mes camarades cherchent leur bonheur, je me dirige vers l'elfe noir présent, et lui demande subtilement s'ils n'ont pas des éléments hmmm, peu courants dirons nous, à me vendre. Celui-ci me conduit dans l'arrière boutique et m'explique ce qu'il possède. Dès 100 = 100, je repars heureuse avec 5 doses de poison Tyruk du marais (naturel), et 5 doses de Brasix des baies rouges (naturel).Nous partons ensuite à l'aventure tous les 4 et nous engageons dans la forêt. Après avoir rencontré des gobelins et des rangers, une dispute éclate entre le paladin et le noble. Durant celle-ci, je fouille le ranger à mes pieds et récupère sa cape et capuche de ranger ainsi que sa dague basique que j'enroule dans un bout de sa tunique et met dans mon sac. Leur dispute se faisant de plus en plus violente, le noble rebrousse chemin et nous repartons à l'aventure. Nous arrivons dans une clairière où tout semble calme, jusqu'à ce que le paladin décide d'aller chercher les colliers de dents posé sur une souche au milieu de la clairière. Alors qu'il fait demi-tour, un guerrier maudit surgit d'un trou caché sous cette souche et attaque notre ami. S'en suit un combat épique contre ce guerrier maudit qui s'est tué tout seul, tout en blessant gravement notre paladin. Utilisant mon matelas de camping, nous lui faisons un traineau de fortune pour le ramener en vie jusqu'à Zoyek.Gain lors de cette aventure : 56 PO + 40 xp + les poisons (tyruk + brasix des baies rouges), la cape et capuche de ranger et la dague basiquePerte lors de cette aventure : 90 PO (poisons) + matelas de campingBlessures: Sans doute une cicatrice dans le dos dû à un coup du guerrier maudit. Plastron un peu abimé?
- Les ruines d'Asvaard - MJ Moenium:
- La suite de mes aventures me conduisirent à Valtordu. Après une bonne nuit de repos dans l'auberge, je passais ma matinée dans la Taverne quand entra un vieille homme suivi d'un milicien. Tendant l'oreille, je compris qu'ils avaient une quête à proposer à qui le souhaitait. A la suite d'un nain et d'un mage, je me suis portée volontaire, ne manquait plus qu'un ménestrel et notre équipe fut complète. La tâche était simple : nous rendre aux ruines d'Asvaard situées à quelques heures de marches au nord de la ville, tuer les brigands s'y trouvant, et revenir avec une preuve pour toucher la récompense. Le chemin se déroula relativement sans encombre, jusqu'à ce que des orcs nous prennent en embuscade du haut d'une colline. Heureusement, nous nous en sortîmes, et je fus juste un peu blessée au tibia. Arrivé aux ruines, nous fûmes vites repérés et le combat s'engagea, cependant, grâce au mage et la puissance de son feu, nous prenions l'avantage! Jusqu'à ce qu'il se décide à lancer un sort de plus qui échappa à son contrôle, nous brulant tous et nous soufflant à terre. Le temps de reprendre nos esprits, 2 personnes s'échappèrent des ruines en courant. Encore sous le choc, nous n'avons pu les poursuivre. Nous avons ensuite fouillé le château, trouvé quelques babioles et de la nourriture. La fatigue nous atteignant, nous décidâmes de passer la nuit sur place. Au réveil, les victuailles que nous avions entassées dans une charrette de la cour étaient en parti abimés, gardant uniquement ce qui était en état, le ménestrel décida de ramener la charrette aux villageois. Le retour à Valtordu se fit sans encombre. Bien qu'il essaya de nous rouler en fonçant au poste de garde, le nain ne nous vola pas toute la récompense.
Avant de totalement se séparer, le nain et moi nous sommes rendu dans les bazars de la ville pour vendre les épées courtes que nous avions ramassé, et les quelques sachets d'herboristerie trouvé dans un coffre. Avec les pièces d'or gagné pour notre quête et mes ventes, j'avais donc un total de 168 PO. Ainsi, accompagné du nain, je me rendis chez le forgeron pour obtenir une ceinture sur mesure comportant un fourreau pour ma dague au niveau de ma hanche gauche, ainsi qu'un petit étui en cuir pour y mettre ma sarbacane, de tout petits étuis pour caser 6 fléchettes devant moi, ainsi qu'une petite poche en cuir rembourrée pour y mettre 3 fioles à l'arrière, le tout pour la (modique) somme de 85PO.
Gain: 47xp + 112 PO + la ceinture sur mesure
Perte: 85 PO, la dague basique gagnée lors de la précédente quête, l'épée courte et les sachets d'herboristerie trouvés dans les ruines.
- La boussole d'or version hobbit - MJ Khepren:
Joueurs : Exyl (Gwedyn), Guide Supreme (David), Praecursator (Ambre Camilia)L'aventure m'amena jusqu'à Mliuej, cité réputée pour ses nombreuses bières! Fatiguée par la route, je choisi une auberge au hasard, et y retrouve des compagnons de ma première aventure! Quelle joie de les retrouver! Ensemble, nous décidons d'aller quérir plus d'informations sur une quête trouvée sur le tableau de l'auberge. Il y est question d'une boussole d'or.
Après avoir vu le commanditaire de la quête et avoir rencontré une nouvelle comparse, nous nous mettons en route. S'ensuivent diverses aventures, une épique épreuve de cuisine avant d'atteindre enfin l'ancien centre de recherche alchimique où nous devons retrouver la fameuse boussole. Nous la trouvons, mais une pièce du centre nous pose problème. La porte étant gardé par une terrible énigme, il y a forcément quelque chose d'intéressant derrière! Après plus de 4h d'essais forcenés, nous déclarons forfait et repartons pour Mliuej. Après tout, notre quête est réussie, ce n'était qu'un bonus!Gain:Un lingot de thritil pour la réussite de la quête. + 100 xp -> passage lvl 2 : +1PV, +1AD. 10 fioles vides + bouchons trouvés dans les ruines du centre. Des PO (me souviens plus du détails, mais sur ma fiche c'est à jour, j'ai donc un total de 124PO + 1 lingot de thritil à l'issu de cette quête)Apport pour mon personnage : Alwena réalise qu'elle n'apprécie pas beaucoup les nobles, ils sont beaucoup trop hautains!
- La sorcière de Valtordu - MJ Yarrick:
Joueurs : Jrxfeat (Frox), Maitreraph (rin), Tirpitz149 (calypso)Objectif : tuer une sorcière qui sévit aux alentours de Valtordu. Epic fail.Gain: +30xp
Perte:-2PO repas, -1 dose poison couretteDétail pour mon personnage : vêtements ont un peu rétrécis
Suite à cette quête, je suis Persona non gratta à Valtordu, ma tête y est mise à prix pour 100 PO pour Valtordu et ses environs très proches.
- Drôle d'ambiance à Chnafon - MJ Pond:
Joueurs : Edwardd (octave), Ooursonne (Sadie), Diro35 (Bert)RésuméGain: +50 PO, +70 xp pour l'enquête, +20xp pour le sentiment d'être un héros, +10xp pour la pertinence de certains éléments + RP. Soit un total de +100xp
Passage lvl 3 : +6 PV, +1 attaque + compétence méfiance
Perte: -3 PO frais d'aubergeApport pour mon personnage : Fierté personnelle d'avoir "libéré Chnafon", d'avoir acquéri le surnom de "la danseuse noire" pour cette danse intimiste avec l'héritière de Mliuej, malgré le fait qu'elle ne devra jamais l'évoquer et restera donc une héroïne inconnue à jamais.
- L’association des parents Fanghiens – MJ Camie :
Joueurs : Metar86 (Lyht), Oörkholf (Brak), Guide Suprême (Arthur)Partie se déroule à Klag-Fort. Population pas contente, vol des sous de la « petite souris » avant que les enfants n’aient leur pièce d’argent. Enquête dans la ville et alentours, passage au Bazar « Frères Fangh » où réussira à négocier avec le patron des achats de poisons.Gain: 187 PO + 65 xp + 5 argent et 5 cuivre pour la vente de mon ceinturon de cuir. Un Tshirt « I Love Frères Fangh » (condition de le porter une journée pour pouvoir lui acheter des poisons)-2 PO donné à un gamin pour le faire parler, -1 dose de Tyruk, -73PO achats listés dans les gains , - ceinturon cuir
Achats :Etui à fioles (5/6 maxi) : cuir assez épais, un peu matelassé avec cercles pour tenir les fioles. 5 doses de Faidhodho, 5 doses herbe allanguira, 1 dose antidote alchimique universelle, 1 dose antidote naturelle, 1 seringue
Perte:Apport pour mon personnage :
Les nains d’Oorkholf ont failli me faire cramer dans une grange avec Lyth. Je ne serais pas ravie de les revoir.
- Une de perdue... une de perdue ? - MJ Camie:
Joueurs : Malvy, Marno, MoeniumParti sauver la fille d'un Conte. Fait face à un escalier dangereux !Gain: 400 PO + 70 xp-> Gain et fléchette pas ajouté sur ma fiche
Perte: -1 fléchette, -1 dose de faidodoApport pour mon personnage :
Envies futures
Envisager un RP pour une formation d’alchimie ou un truc du genre pour pouvoir confectionner mes poisons ou des trucs s’y apparentant. En deux étapes : formation sur les bases de l’alchimie, puis une formation par poison.- Modèle - MJ:
Joueurs :RésuméGain:
Perte:Apport pour mon personnage :
Ilia-Feon- Aventurier
- Localisation : Néant, un peu de l'autre côté.
Date d'inscription : 13/02/2017
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|