Booster vos combats dans naheulbeuk

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Message par ChronosGamy le Mar 28 Fév 2017, 18:51

Proposition pour diversifier les combats de naheulbeuk


But : Ce sujet a pour but de débattre sur ce que l'on peut apporter aux combats pour les rendre plus intéressant autant pour le joueur que pour le mj en essayant de ne pas trop dénaturé le jeux de base. N'hésitez donc pas à dire ce qui pour vous a rendus intéressant vos séance de combats.



Partie 1 - Les objets utilisable en combat

Quoi de mieux pendant le combat que de changer de l'attaque/parade en faisant utiliser à vos opposants un objets ou armes sortant de l'ordinaire ou faisant un autre effets que de simplement faire des dégats. Certains de ces objets sont officiel et ce trouve dans les tableau officiel de l'ingénieur et d'autre sont des création personnel que j'indiquerais avec un *
Fumigènes:
Les fumigènes sont de petits objets qui ce lance au sol et qui libère leurs contenus instantanément et qui ce repend très vite. Leurs prix est relativement faible ce qui permet de les utiliser même à bas niveau.

Fumigène de Gluk
Un projectile à main en fiole, contenant un mélange instable, qui produit une épaisse fumée verte lorsqu’on le brise.doit être lancé. En éclatant, le projectile libère de la fumée âcre sur 20 mètres carrés, qui se dissipe en 5 minutes

*Nuages de poisons 
Créer un nuage de poison qui ce dissipe rapidement en 6 assaut et qui agissent comme des poisons normaux et avec un effet plus rapide en fonction du temps passer dans le nuage. On peut donc en avoir autant que de poison existant aussi je ne citerais pas la liste entière.

*mimoutarde mimognion
Gaz qui inflige un malus de -3 en attaque parade et adresse pour le tir avec les armes avec une durée de 2 assaut pour chaque assaut passé dans la fumée.

*Chut chut
Gaz qui fait tousser tant qu'on ce trouve dedans, rend la parole et le lancement de sort avec incantation impossible.

Explosifs:
Divers explosifs dont les prix varie en même temps que leurs efficacité.

Grenade alchimique
Un projectile à main contenant un mélange instable, qui éclate au  choc en projetant des débris sur les cibles aux alentours. 1D+5 de dégâts à toutes les cibles dans une zone circulaire de 8 m

Fiole incendiaire
Lancez cette fiole sur quelque chose de dur et elle se brisera, libérant une nappe de feu liquide sur la cible et ses alentours. Instable doit être lancée. En éclatant, la fiole cause 2D de dégâts à toutes les cibles dans une zone circulaire de 4 m – elle mettra le feu à tout combustible.

Fiole d’acide de Zormak
Projectile à main, en fiole. Cet acide, souvent utilisé en combat, ronge le cuir, le métal et tout ce qui est organique. à briser sur la cible – cause 2D+5 de dégâts et détruit jusqu’à 4 points de PR sur la cible – peut aussi être utilisé pour affaiblir une structure métallique (serrure, barreaux...)

Bombe alchimique incendiaire
Actuellement l’une des armes les plus puissantes de la Terre de Fangh, dans le domaine du non-magique. Quelque peu instable projetée et brisée, elle explose en causant 3D+15 de dégâts de feu sur une zone circulaire de 20 m de diamètre.

Fiole aveuglante
Fiole de préparation instable qui, une fois brisée, produit une lumière blanche très intense pendant quelques secondes. à briser au sol ou contre un mur en face des cibles – malus AT/PRD/AD-3 pendant 3 assauts

*Grenade Mr propre
Créer une zone de 4 mètre de diamètre ou chaque déplacement et esquive nécessite un test moyenne adresse/force pour évité une glissade et mise a terre.

*Grenade coup fène
Créer une violente onde de choc sonore lors de sont déclenchement qui inflige un malus de -5 à intelligence et rend sourd pendant une durée de 5 assaut. Combat gagnant avec la fiole aveuglante.

Objets magiques:
Les équipement magique à charge peuvent être aussi nombreux que votre imagination et permettent même a des sans mage ( mais néanmoins doté d'une certaine intelligence ) de lancer des sortilège. Pratiquement tout les objets peuvent être enchantée pour lancer un sort sur un certain déclencheur ( mot prononcé, action physique sur l'objet, conditions diverse etc). Vous pouvez imaginer les objets que vous voulez du moment que c'est équilibré pour le niveau et l'amusement de vos joueurs. Voici un petit aperçus ce que la magie vous propose. (Boule de feu majeur, éclair en chaîne+2, glaciation des pieds, tornade incendiaire,vélocité de mazrok, transparence de piaros,ensablement oculaire, vagues souterraines de shmur,Diarrhée sauvage d'akutruss) tout un tas de sort allant du dégât à l'entrave des joueurs qui permet de diversifié le combat.

( Je vous rappelle aussi que (pratiquement) toute les créatures du monde peuvent être invoqué avec un objets (mais celui qui l'utilise ne contrôleras pas la créature)
Armes à feux:
La magie c'est pour les faibles ou bien elle vous donne de l'urticaire ? Alors sans plus attendre doté vos monstres de ce magnifique attirail d'armes à feux, de conception naine, gobeline ou humaine vous trouverez certainement de quoi équipé vos monstre pour transformer de petits gringalets en ennemie un peut moins drôle ( quoi que voir un gobelins de 1M20 utiliser un tromblon avec le recul de l'arme peut être plutôt comique). Vous avez 2 choix avec les armes à feux, l'utiliser en one shoot sur un adversaire qui vas ensuite la lâcher pour changer d'arme, ou bien la donner à un monstre qui ce battras plutôt à longue distance avec tout le combat. (On peut imaginer 2 gobelins qui ce coordonnerais pour accélérer la vitesse de rechargement)



Partie 2 - Comportement des ennemies en combat.

Partie plutôt rapide car comme la dit POK il y a déjà un grimoire de plusieurs centaines de pages pour présenter tout un arsenal d'opposant et de capacité en tout genre qui donneras un meilleur avis que ce que je pourrait faire sur quelque ligne ^.^.

Pour les humanoïdes il y a bien sur les coups spéciaux en complément des objets de la partie 1 qui vont changer le rythme du combat. Mais ne vous limitez pas à ceux écris, si une idée à la con vous viens en tête pendant le combat faites le ! Very Happy (d’ailleurs si vous avez des exemple à partager allez y en commentaire Smile).

Enfin dernier point pour cette section, jouer vos opposant comme vos propres PJ, généralement vos personnages joueurs ne veulent pas mourir ? alors pourquoi vos adversaires le voudrais ? faites les fuir, ce rendre. Généralement personne ne ce bats jusqu’à la mort sans une bonne raison.

Partie 3 - Bien meujeuté vos combats.

A venir


Dernière édition par ChronosGamy le Mar 14 Mar 2017, 15:52, édité 10 fois

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Message par PenOfChaos le Mer 01 Mar 2017, 12:22

Je passe juste dans le sujet parce que j'ai une grande expérience de la question Smile En fait beaucoup de gens n'arrivent pas à trouver de quoi diversifier leurs combats parce qu'ils ne vont pas chercher ce que je propose déjà... Je découvre très souvent, quand je croise des rôlistes en dédicace, qu'ils n'ont jamais vu passer mes document sur les coups spéciaux par exemple (certains étant universels, d'autres destinés à des personnages spécifiques, comme le ménestrel)... Ou qu'ils ne savent pas qu'il existe des armes à poudre, ou qu'on peut combattre sur une monture. Ou, simplement, qu'on peut avoir des flèches différentes que la flèche +1...
Effectivement, comme tu le soulignes le supplément de l'ingénieur a été rédigé aussi pour donner des idées aux MJ et PJ concernant la fabrication et l'utilisation d'engins spéciaux.

On va passer vite sur les mages et prêtres, dont la plupart ont plus qu'assez de possibilités pour le moment (il y en a d'ailleurs qui ont tellement de choix qu'ils ne savent plus quoi utiliser).

Pour les autres, les coups spéciaux actuels, même s'ils ne vous plaisent pas, ont une mécanique qui marche très bien, cela fait des années qu'on les teste. Certes, ils ne fonctionnent pas à coup sûr (comme les sorts), mais avec eux un guerrier peut parfois faire autant de dégâts qu'un bon mage. Vous pouvez utiliser les fiches de coups spéciaux vierges, fournies dans le pack, pour créer les vôtres Smile

Je précise aussi qu'à terme, vous trouverez dans chaque extension autour de la Terre de Fangh des tableaux d'armement et d'objets spécifiques à ces régions, qui seront utiles à certains métiers pour le combat. C'est le cas, par exemple, des nouveaux objets des Confins du Givre. Le reste viendra en temps et en heure.

Comportement des ennemis en combat : on a très largement fait le tour du sujet avec le Grand Bestiaire, donc je te conseille d'y jeter un œil ! Wink On propose un tas de traits et capacités pour les monstres et créatures, permettant de diversifier les rencontres, ainsi que de nouvelles blessures et même des monstres qu'on ne peut pas combattre avec AT/PRD mais avec d'autres épreuves.

Enfin sinon :

"Comme vous le savez tous certainement les combats ne sont pas le point fort de naheulbeuk."


Euh... Je trouve la phrase assez subjective, dans la mesure où pour ma part j'utilise ce système de combat depuis 1984 et, même en en ayant testé pas mal d'autres, je ne lui trouve pas particulièrement de problème Smile

Truc à savoir : je vais proposer dans les mois ou semaines qui viennent un petit supplément "Coups localisés" pour ceux qui voudraient jouer des combats avec des règles un peu plus hardcore (ce sera plus complexe, mais donnera normalement des combats plus rapides). Affaire à suivre !

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Message par Kuirem le Mer 01 Mar 2017, 14:09

Il est vrai que les coups spéciaux rajoute un petit quelque chose qui manque parfois pour les classes non-mages mais il reste un gros point noir qui me retient de les utiliser : Les temps de rechargement. 

Certains peuvent avoir un sens (le crachat aveuglant par exemple, il faut du temps pour récupérer assez de salive) mais beaucoups sont des limites trop arbitraires (vous ne pouvez arracher la tête de quelqu'un qu'une fois par jour) qui brise la "suspension d'incrédulité". Bon il y a aussi le fait que certains soient un peu trop fort, comme l'arrachage de tête mentionné avant.

Au final je pense que le problème vient surtout des joueurs et des MJs débutants qui ont tendance à trop se coller aux règles pour les combats et à se limiter à Attaque/Parade quand les règles elles-mêmes indiquent bien que le joueur est libre de tenter ce qu'il veut. C'est pour cela que j'encourage mes joueurs à tenter d'autres action pendant les combats : Intimidation, plaquage, utilisation des décors pour se protéger… tout cela permet aux combattants de faire d'autre jets que l'attaque, bien souvent à leur avantage (vu que l'attaque gravite autour de ~8 et les caractéristiques fortes autour de 12 pour un niveau 1).

Je pense que ajouter des coups localisés est une excellente idée, j'essaie d'appliquer déjà des choses comme ça dans mes parties (un 6 sur un dé de dégâts visant un bras fera lâcher l'arme de l'opposant, voir le coupera). Ca aiderait surtout les joueurs et MJ en panne d'inspiration et voulant varier un peu les attaques de leurs clampins.

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Message par ChronosGamy le Mer 01 Mar 2017, 14:51

Effectivement une système hardcore de coup localisé serait super Smile

Pour les coups spéciaux le problème viens plus pour moi du fait que personne ne les distribue au PJ ( en campagne je dis pas ) mais dans la communauté il sont encore trop rare ce qui fait que pratiquement personne n'en dispose. Après les cooldown sont normaux pour l'équilibrage car les non mages ne dispose pas de mana Very Happy. Après c'est sur que oui pour trouver une justification RP aux temps de réutilisations ... TGCM ? XD

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Message par PenOfChaos le Jeu 02 Mar 2017, 10:09

Il est sûr que si vous avez seulement un coup spécial qui se recharge une fois par jour, et si personne ne vous en distribue, vous n'allez pas loin avec le système. La justification du rechargement RP est en fait celle de la concentration nécessaire à un tel coup. En jeu, c'est évidemment l'équilibrage...
Nous, sur la partie soldats on en a 4 ou 5 par personne... Et comme les combats n'ont pas lieu toutes les heures, la plupart du temps ils sont tous utilisables. Cela permet déjà une bonne batterie de possibilités ! Smile

J'ai testé hier soir mon premier montage de document pour les coups localisés... C'est vraiment beaucoup plus violent et rapide Wink Et effectivement plus pointu à gérer. Pour l'instant, au fur et à mesure de ses blessures localisées, le combattant récupère des handicaps... C'est un peu difficile à mémoriser sans prendre de notes, mais par contre c'est vraiment réaliste. J'en parlerai éventuellement dans un sujet à part après le test multijoueur de ce soir...

UPDATE : notre groupe de test devrait tester l'extension HARDCORE FIGHT dans quelques jours... Je verrai alors si ça doit être corrigé ou si je peux directement vous le faire tester Wink En tout cas, ça promet du SANG.

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Message par PenOfChaos le Jeu 09 Mar 2017, 18:02

Les coups localisés, suite : bon eh bien nous avons fait hier soir le premier test de combat en mode LOCALISÉ sur la base de mon nouveau document - je vais ajuster quelques trucs suite aux questions qui sont naturellement venues.

D'entrée de jeu, notre officier à réussi un superbe lancé de hache de jet à la tête du chef des ennemis... Sur un coup localisé !

On est actuellement en combat avec des soldats de niveau 5, dotés de nombreux coups spéciaux, contre des nains du nord intermédiaires (issus du Bestiaire) : Attaquants Nains et Nains de la Mafia.

Le système localisé (non compatible avec les coups spéciaux) marche plutôt bien et les joueurs ont rapidement compris comment utiliser la localisation. C'est en revanche assez dangereux pour les héros, comme ça l'est pour les opposants.

Positif : on va plus vite dans le déroulé du combat et on a beaucoup plus d'options et de surprises - c'est nettement plus tactique pour tous les combattants au contact et à distance (archers et lanceurs de trucs divers)

Négatif : en revanche, ça demande un boulot supplémentaire du MJ (pour noter les handicaps notamment) et un calcul en plus sur les épreuves

Je vous ferai un sujet spécial quand j'aurai terminé le document...

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Message par ChronosGamy le Lun 13 Mar 2017, 14:26

Hum ça a l'air cool Smile

Par non compatible tu veut dire que si on utilise le supplément coup localisé pendant toute la partie les coups spéciaux ne pourront pas être utilisé ? Ou simplement que l'utilisation des coups spéciaux ne déclenchent pas la localisation ?

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Message par Carey le Lun 13 Mar 2017, 20:11

Oui, il n'est pas possible de dire "je lui fais une passe triple dans le bras!". C'est soit le coup spécial, soit le coup localisé.

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Message par PenOfChaos le Sam 18 Mar 2017, 11:29

Comme promis, voici un document pour vous en guise de test. J'ai posté ça dans la rubrique NEWS DU JEU sur le forum, ici :

https://www.naheulbeuk-online.org/t12965-supplement-test-frappe-localisee

Dans le but de ne pas trop polluer ce sujet-là.

Réponse pour Chronosgamy : les coups spéciaux ne déclenchent pas la localisation (mais on peut tout à fait cumuler dans un combat des coups normaux, des coups localisés et des coups spéciaux)

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