Taker le Ranger
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Taker le Ranger
Intro :
Background :
Caractéristique :
Fiche :
Compétences :
Historique :
- Spoiler:
- "Bonjour je suis Taker.
Originaire de Loubet et lassé de cueillir les champignons dans le bosquet de Gnoulouf et de pêcher dans la rivière Glandebruine, je me suis décidé à partir en quête d'aventures et de trésors...j'espère au moins glaner quelques pièces d'or."
Background :
- Spoiler:
- Taker est né dans le petit village de Loubet réputé pour être un endroit où rien ne se passe. Pendant son adolescence, Taker a eu tellement de temps à perdre qu'il à appris la pêche et la cueillette. Il passe d'ailleurs énormément de temps le long de la rivière Glandebruine avec sa canne à pêche et part souvent vers Valtordu pour passer le temps et notamment faire la cueillette dans le bosquet de Gnoulouf. Lors de ses escales à Valtordu, il a appris à lire grâce aux différents écriteaux qui ornes les façades des charcuteries. Ca lui à pris du temps pour apprendre à lire mais du temps...il en avait. Lors de sa dernière ceuilette dans le bosquet de Gnoulouf, il a croisé une compagnie d'aventuriers qui partaient massacrer des orcs pour de l'or. C'est à ce moment qu'il se dit : " Fini de me faire chier à Loubet, je pars à l'aventure".
Caractéristique :
- Spoiler:
Ne parles pas en présence de la gente féminine à moins d'être alcoolisé.
Fiche :
- Spoiler:
Compétences :
- Spoiler:
Déplacement Silencieux :
Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
Chevaucher :
Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ».
Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.
Pister :
Tout le monde peut suivre un troll à la trace, vu que généralement tout est cassé sur son chemin, mais pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se repérant à tous les
signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +3 aux épreuves liées à cette discipline. Il est interdit de dire « Moi j'ai envie de pister ».
Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage.
Détecter :
Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger
Nager :
Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage
(comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.
Erudition :
Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
Premiers soins :
Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).
Historique :
- Spoiler:
1ere mission : la cuite (MJ:Urghar)
XP : 93
Butin : 1 lingot de Thritil + 90 PO + 6 doses de poison (inconnu)
Dernière édition par Blacksheep62 le Mer 03 Mai 2017, 18:45, édité 11 fois
Blacksheep62- Aventurier
- Localisation : D'un ch'Nord
Date d'inscription : 06/03/2017
Re: Taker le Ranger
Si je me trompe pas tu as 70po, ce qui implique que ton armement doit couter moins de 70po. Hors ta rapière correcte coute 100po. Du coup si je dis pas de bétises, c'est pas conforme à la création de perso, la rapière qui serait dans tes prix serait une rapière perrave pour 50po.
vash- Aventurier
- Date d'inscription : 23/11/2015
Re: Taker le Ranger
Merci pour le conseil 

Blacksheep62- Aventurier
- Localisation : D'un ch'Nord
Date d'inscription : 06/03/2017
Re: Taker le Ranger
Comment héberge-tu tes image ? Elles sont minuscules, et pour tes futures MJ ça risque d'être chiant de les ouvrir en taille source (pour héberger une image c'est le bouton qui est à droite de "spoiler", juste après "caché" et avant "insérer une image").
─────────────────────
Vive Slanoush !
Blackbear- Aventurier
- Localisation : Un trou paumé en Alsace
Date d'inscription : 13/01/2017
Re: Taker le Ranger
Merci du conseil Blackbear 

Blacksheep62- Aventurier
- Localisation : D'un ch'Nord
Date d'inscription : 06/03/2017

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