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Grunt, l'orque déchu

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Grunt, l'orque déchu Empty Grunt, l'orque déchu

Message par Blacksheep62 Lun 20 Mar 2017, 13:29

Intro :
Spoiler:

" Traitre...Faible..." Ces mots raisonnent dans sa tête.

Je s'appelle Grunt.La Horde exclure Grunt. Aujourd'hui Grunt manger...Grunt boire...Grunt explorer pour trésors...Grunt taper si ennemis devant chemin de Grunt.

Background :
Spoiler:

Grunt est un jeune orque originaire des Monts Vrogz situés au Nord-Est des Terres de Fangh. Emporté par sa jeunesse fougueuse, il défia son chef de clan, le célèbre Durotan chef des loups de givre pour prendre sa place. Mais le jeune orque ne fut pas à la hauteur et fut vaincu. Durotan l'épargna mais Grunt fut contraint à l'exil. Il partit en direction du sud-ouest et traversa le desert des plaintes et la forêt de Shlipak. Sur son chemin, il dut tuer quelques ennemis et apprit également à canaliser sa violence dans certains cas.
Il apprit également quelques mots simples de la langue des hommes afin de les comprendre et de se faire comprendre.Pour survivre à l'heure actuelle, Grunt cherche toutes sortes de quêtes et de trésors afin de glaner quelques pièces d'or où de la nourriture. Il se bat tous les jours contre lui-même et sa soif naturelle de sang pour ne pas fracasser la tête des humains et autres aventuriers qu'il rencontre.

Fiche :
Spoiler:
Grunt, l'orque déchu Grunt14

Grunt, l'orque déchu Grunt_12
Compétences :
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AGORAPHOBIE (INT) :


Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.



Utilisation : en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite.



Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner.




APPEL DU SAUVAGE (INT) :



 Le héros à moitié barge a vécu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux moeurs violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre d'ennemis (à partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au héros sauvage de faire une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire changer d'avis.

Utilisation : en présence de horde, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : le héros devient ennemi.

Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner.



APPEL DU TONNEAU (INT) :



L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi. C'est vraiment la honte.

Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.

Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.



BOURRE-PIF :



L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque, pourra utiliser la « table des critiques à mains nues » ainsi que les « coups spéciaux à mains nues ». Voir à ce sujet la page 13 du document des règles de base.

Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.



CHERCHER DES NOISES :



À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.

Utilisation : le héros a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps.



INSTINCT DE SURVIE :



Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.

Utilisation : si le héros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson proche.



SENTIR DES PIEDS :



Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération moins bonne). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés.

Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés.



TÊTE VIDE :



Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire. C'est le cas des sorts de prise de contrôle, de terreur, d'illusion, de télépathie.

Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions.



TRUC DE MAUVIETTE (PR) :



Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).

Utilisation : +1 au score de PR totale, mais ce bonus ne compte pas dans l'encombrement.



Blacksheep62
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