Ekmul le cannibale
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Ekmul le cannibale
Intro :
Background :
Caractéristique :
Fiche :
Compétences :
Historique :
- Spoiler:
- Ekmul le cannibale et de retour! Il cherche un bateau et un équipage pour retourner en mer et assouvir sa soif de vengeance.
Background :
- Spoiler:
- La légende raconte qu'Ekmul le barbare se perdit suite à un échec critique en pistage lorsqu'il n'avait qu'une dizaines d'années. Il se retrouva sur la rive Nord de la mer d'Embarh où il fut capturé par des pirates qui décidèrent de l'épargner et d'utiliser sa force pour briquer le pont. Grâce à sa force et son courage hors normes il se fit une place dans le monde de la piraterie et devint le capitaine Ekmul. La légende raconte également qu'Ekmul fut abandonné sur une île déserte avec quelques hommes qui lui étaient restés fidèles après une mutinerie. il vit son célèbre bateau le "Tipiak" s'éloigner et jura devant les dieux qu'il aurait sa vengeance. la légende raconte enfin que pour survivre il dut manger ses compagnons d'où son surnom d'Ekmul le cannibale. Néanmoins, la légende ne dit pas comment il s'est échappé et comment il a rejoint la rive Nord de la mer d'Embarh. Aujourd'hui à Glargh, il cherche un bateau et un équipage pour repartir en mer et assouvir sa soif de vengeance.
Caractéristique :
- Spoiler:
Ekmul a le mal de mer. Il prend des cachets "foffuline" qu'il trouve chez un herboriste de Glargh pour pouvoir naviguer
Fiche :
- Spoiler:
Compétences :
- Spoiler:
Ambidextrie :
Pure compétence de guerrier en mêlée. À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. En plus d'avoir l'air méchant, il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne, bien sûr, deux fois plus de chance de se blesser tout seul... Car la deuxième attaque est plus difficile à réussir. Il ne peut parer qu'une fois, ambidextre ou non.
Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.
Appel des renforts :
Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
Appel du tonneau :
L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi. C'est vraiment la honte.
Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer.
Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.
Arnaque et carambouille :
Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le personnage arnaqueur obtiendra une remise de 20% sur le prix à l'achat d'objets neufs, sans faire la moindre épreuve au dé. Il est libre ensuite d'en profiter pour faire du trafic au sein du groupe, à condition que le marchand ne flaire pas l'arnaque (sur décision du MJ). Il peut gagner également 10% sur la revente de matériel usagé (butin), mais il faut savoir que le prix de base d'un matériel revendu est toujours diminué d'au moins 50% par rapport au neuf.
Utilisation : en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente.
Roleplay : pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant !
Chercher des noises :
À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée.
Utilisation : le héros a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps.
Chouraver :
Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
Escalader :
Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde.
Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air.
Intimider :
Quand on se retrouve face à un gros costaud qui fait la grimace et approche son visage furieux de votre nez avec l’apparente attention de vous accrocher la tête au bout d’une pique, on a souvent deux choix : se battre ou fuir. L’intimidation permet au personnage de faire peur à ses adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il doit pour cela disposer d'une valeur de courage supérieure à son (ou ses) ennemis, et réussir une épreuve de charisme !
Utilisation : épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros.
Nager :
Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).
Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.
Sentir des pieds :
Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération moins bonne). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés.
Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés.
Tête vide :
Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire. C'est le cas des sorts de prise de contrôle, de terreur, d'illusion, de télépathie.
Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions.
Truc de mauviette :
Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection naturelle de 1 point supplémentaire (PR+1).
Utilisation : +1 au score de PR totale, mais ce bonus ne compte pas dans l'encombrement.
Historique :
- Spoiler:
Blacksheep62- Aventurier
- Localisation : D'un ch'Nord
Date d'inscription : 06/03/2017
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