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Message par Vimaire le Dim 28 Mai 2017, 22:20

salut a tous beaucoup de monde qui n'est pas un bourrin avec une hache a 2 mains ou un ninja/paladin avec la compétence soutien ambidextrie (999 pa quand même ) et dont la race ne permet  pas le bouclier. Quesque vous foutez de votre 2 eme main ?(si vous êtes zorro et que vous vous battez qu'a une main c'est votre problème) Je vous propose la main gauche ce sont des dagues ( enfaite elle est plus longue ) pas dure a utilisé ,apres si on a des tableaux de dispo je suis preneur (ps je connait le tableau qui a été mit avec des mains gauches mais il requière l'ambidextrie ce qui est stupide ). On a aussi le brise épée qui sert a brisé les épées mais c'est une autre histoire
Ps merci lewon de m'avoir déplacé même si je sais pas comment j'ai réussi a me retrouvé dans les news de la communauté ...


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Message par Lewon le Dim 28 Mai 2017, 23:01

Ce sujet n'est pas à sa place dans les news. Attention à l'endroit où tu postes ! Sujet déplacé.
Utilise des points, des virgules, pour faire des phrases et être lisible. Nous t'invitons à éditer ton message.
La modération

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Message par ChronosGamy le Lun 29 Mai 2017, 09:29

Alors tu peut faire plein de chose avec ta deuxième main, déja le fait d'avoir ambidextrie te permet simplement de frapper avec tes 2 armes en 1 assaut. Mais tu peut très bien porter 1 objets dans chaque main ( torche + épée, fouet + épée) et choisir qu'elle main utiliser au moment opportun.
Enfin si l'option au dessus ne te convient pas, tu peut saisir ton arme que tu tient normalement à une main avec tes 2 main pour obtenir un bonus de +1 a tes dégâts.

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Message par Carey le Lun 29 Mai 2017, 10:27

Chronosgamy a tout dit. Ne jamais oublier la main qui tient la torche, surtout si elle peut devenir une arme improvisée. Généralement, les escrimeurs se servent de leur seconde main pour s'équilibrer ou se défendre en dernier recours (ou essayer de désarmer l'adversaire s'ils en ont la compétence).

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Message par Vimaire le Lun 29 Mai 2017, 14:45

carey on sais tous que les torches dans naheulbeuk c'est très rare, on préfère les sorts de lumière (c'est dans l'encyclobeuk le pourquoi du comment), étant donné que l'on a presque rien en main gauche j’espérai que des tableaux était sortis .

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Message par Albator7884 le Lun 29 Mai 2017, 15:05

Rares, mais très économes en PA, quand le MJ est très à cheval avec le temps, et donc avec la récupération.
Sinon, dans ta seconde main, tu peux porter un livre, si tu es magicien/prêtre, ou ta prochaine flèche, si archer, ou bouclier, si combattant.Tu peux effectivement prendre une autre arme, mais tu pourras pas l'utiliser, sauf si Ambidextrie ! Certes, les chevaliers avaient une petite arme si ils perdent leur arme principale (la discorde ?), mais ne l'utilisaient pas en même temps. Ou bien, tu prends une épée bâtarde et problème réglé ! ^^

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Message par Carey le Lun 29 Mai 2017, 15:16

la misericorde. C'est la dague qui sert à achever un chevalier blessé, suffisement fin pour être glissé dans les joints de l'armure.

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Message par Albator7884 le Lun 29 Mai 2017, 15:33

Merci Carey, je venais justement de regarder et de retrouver le nom Wink
Une sorte de dague avec 1, 2, 3, ou 4 bords tranchants, d'après ce que je lis.

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Message par ChronosGamy le Lun 29 Mai 2017, 15:43

Et puis de tête il n'y a aucune classe qui ne peut avoir ni arme de bourrins, ni ambidextrie, ni de bouclier. Tu auras toujours la possibilité d'avoir une de ces compétences si c'est vraiment ce que tu recherche. Si cette possibilité ne t'est pas offerte par ton combo classe + profession dans le choix des compétences, tu peut toujours suivre un stage chez un maitre d'arme pour pouvoir le faire quand même.

Et si tu ne veut pas apprendre ces compétences, que tu ne veut pas prendre de torche, que tu ne veut pas prendre ton épée 1 main a 2 main, alors je te conseille un combo mêlée/distance
CAD : Dans ta main dominante tu prend une arme de mêlée et dans l'autre une arme de jet ou arme a feux que tu utiliseras lors de ton premier tour de combat.

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Message par Vimaire le Lun 29 Mai 2017, 15:47

c'est justement parce qu’ils étaient a cheval qu'ils n'avait qu'une arme a une main (principale) les romains portaient le gladius et une arme de secours a cheval tu ne doit pas laissez le cannasson partir partout. les gladiateurs romains eux avait tous un boucliers plus ou moins grand en main gauche sauf le retaire qui avait un filet , la main gauche dont je parle est celle des duelliste a l'épée de la renaissance avec leur rapière pour éviter les mauvais coups ...
en fait c'est plus pour un guerrier ou un noble que je demande ça (voir les voleur et assassins) donc ou pour les elfes qui ne peuvent pas prendre trop d'armure physique


Dernière édition par Vimaire le Lun 29 Mai 2017, 15:51, édité 1 fois

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Message par Este le Lun 29 Mai 2017, 15:47

En soit, rien ne t'empêche d'avoir une arme supplémentaire dans la main gauche. Mais si tu n'est pas ambidextre, il faut t'attendre à d'éventuels malus que peut te donner le MJ selon la situation et fe que tu souhaites faire. 

Pour ce qui est de la main gauche (la dague) Kuirem l'a intégré dans le tableau de sa contribution d'armement étendu : https://www.naheulbeuk-online.org/t12726-armement-etendu si tu souhaites avoir déjà quelques repères

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Tarog (demi-orque guerrier lvl 2), un mercenaire en quête de pouvoir qui défonce des crânes
Landon (Ingénieur alchimiste lvl 2), grand amateur de flammes et d'explosions... 
Lancelot du Lac (mage d'eau/glace lvl 2), souvent enrhumé et très, très taquin
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Message par Vimaire le Lun 29 Mai 2017, 15:53

c'est de ce tableau que je parlais il me semblait que ces mains gauches étaient pour les ambidextres
non je confirme ces mains gauches sont pour les ambidextres ....
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Message par Jrxfeat le Lun 29 Mai 2017, 16:02

De base, aucune arme "main gauche" n'est "réservée aux ambidextres". Une épée, c'est une épée et, à part pour les nobles qui font forger des armes sur mesure, dans un univers médiéval, le forgeron ou le vendeur d'armes se fout pas mal que tu sois droitier ou gaucher. La garde ou le manche de ton arme ne va pas être adaptée ... d'autant plus que dans 75 % des cas, il s'agit d'un simple cylindre en bois ou en métal qui n'a rien de discriminant. Donc déjà, la terminologie "arme de main gauche" me fait doucement rigoler et les ambidextries ne sont pas les seuls à pouvoir utiliser la main gauche ...

Si vous voulez être gaucher en côté dominant, soyez gaucher ! Il faudra juste le préciser à votre MJ car les habitudes font que la droite est devenu le côté dominant par défaut.

Si vous voulez vous battre à deux armes, faites-le. Rien n'interdit ce mode de combat tant que vous avez Ambidextrie même si vous n'avez pas 14 en AD. La seule "restriction" est que vous ne pourrez pas attaquer deux fois par tour tant que cette valeur seuil ne sera pas atteinte. Cependant, l'une des armes peut très bien servir uniquement à l'attaque (rapière) et l'autre à la défense (ancelas, sorte de dague large). Il s'agit d'une combinaison parmi d'autres.

Dernier commentaire : Naheulbeuk a été crée pour être un JDR simple et rapide à prendre en main. Si on commence à se prendre la tête avec des considérations du genre : "Est-ce que ton arme est prévue pour la main gauche ?", on tombe dans du simulationisme à outrance, comme savent si bien le faire des JDR comme DD3.5, Shadowrun ou Metal Adventures ... et c'est chiant !
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Message par Vimaire le Ven 02 Juin 2017, 10:52

pour mon guerrier il lui faudrait une main droite ...  mais bon je demandais juste si on avais des ressource pour des armes de parade (ps va manipulé un truc avec  ta main non dominante (juste écrire) tu va voir c'est galère)

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Message par Kouzik le Ven 02 Juin 2017, 14:15

Tu peux tout a fait manipuler des objets et même écrire avec ta main non dominante, pour ça il te faudra juste de l'entraînement. Sachant que entre interposer un petit bouclier de bois (par exemple) et tracer des courbes précises pour écrire, sa ne demande pas la même concentration.

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Message par Vimaire le Mar 06 Juin 2017, 11:34

vu que j'ai du fouiné dans les tableau on a une arme de parade qui existe déjà (supplément soldat ) c'est le glaive de vétéran défenseur qui donne un bonus de +3 a la parade (et 2 en courage) mais au vu du prix  (1000 po ) et de la raretée c'est pour les niveaux 6 a 8 au moins ....

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Message par Albator7884 le Mar 06 Juin 2017, 13:29

Il existe des armes de parades, mais faut avoir ambidextrie pour avoir ce bonus de parade. Réfère-toi dans le supplément d'arme donné dans les contributions du site online.

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Message par David Chicode le Mar 06 Juin 2017, 15:30

Salut, 
Dans le supplément soldat, on parle de glaive, histoire de donner une arme propre aux soldats, mais rien n'empêche l'un de tes joueurs d'aller voir un maître forgeron pour lui demander une lame dans le même style. Pour ce qui est du coût, tu peux adapter:
lame de spécialiste AT/PRD +1 à 500 po qui passe à AT 0 et PRD +2 à 550 po (légèrement plus chère du fait que ce soit une commande spéciale).

De mon point de vue, si on n'est pas ambidextre, on peut difficilement exploiter les avantages d'une arme avec une main non dominante (moins adroite et puissante). Mais un petit bonus de +1 en PRD ne me choquerait pas!

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Message par Jrxfeat le Mer 07 Juin 2017, 11:37

Puisque certains partent en vrille, j'en remets une couche :
@Jrxfeat a écrit:De base, aucune arme "main gauche" n'est "réservée aux ambidextres".
[...]
Si vous voulez être gaucher en côté dominant, soyez gaucher !
[...]
Si vous voulez vous battre à deux armes, faites-le. Rien n'interdit ce mode de combat tant que vous avez Ambidextrie même si vous n'avez pas 14 en AD. La seule "restriction" est que vous ne pourrez pas attaquer deux fois par tour tant que cette valeur seuil ne sera pas atteinte. Cependant, l'une des armes peut très bien servir uniquement à l'attaque (rapière) et l'autre à la défense (ancelas, sorte de dague large). Il s'agit d'une combinaison parmi d'autres.

Une contribution, c'est une contribution ... Les règles officielles, ce sont les règles officielles ... et normalement, ces dernières ne doivent pas être remises en question par les contributions. Une contribution sert à compléter un manque dans les règles, pas à les modifier ! Les règles disent que si tu veux te battre à deux armes, tu peux si tu as Ambidextrie ! Et que les armes te donnent un bonus de parade (pour peu que ce soit prévu par l'arme) qu'elles soient dans ta main droite ou ta main gauche ! La seule chose qui change, c'est que tu peux faire 2 attaques à partir de 14 en Adresse et c'est tout !

Une dernière chose : le supplément soldat, comme son nom l'indique, est réservé aux soldats. Il ne s'applique pas aux aventuriers pour la bonne et simple raison que beaucoup de points de règles, notamment l'attribution de l'équipement, divergent par rapport aux règles qui concernent les aventuriers. Les armes et armures ne soldats ne peuvent donc pas être comparées à celles des aventuriers car elles ne relèvent pas du même contexte réglementaire.
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Message par Yarrick le Mer 07 Juin 2017, 12:25

@Jrxfeat a écrit:Une dernière chose : le supplément soldat, comme son nom l'indique, est réservé aux soldats. Il ne s'applique pas aux aventuriers pour la bonne et simple raison que beaucoup de points de règles, notamment l'attribution de l'équipement, divergent par rapport aux règles qui concernent les aventuriers. Les armes et armures ne soldats ne peuvent donc pas être comparées à celles des aventuriers car elles ne relèvent pas du même contexte réglementaire.

Au delà du point de règle on peut mettre en avant une simple histoire de cohérence.

Il faut considérer en effet que les armes militaires sont des armes d’exceptions basées sur un modèle militaire, pour des militaires entrainés à se servir de ces armes.


Il y a deux possibilité concernant l'origine de la majorité écrasante des armes dites "militaires" :

- Les fabricants de ces armes ne sont pas des artisans, ils sont employés par l'armée, ils gagnent un salaire, peu importe la quantité d'arme qu'ils produisent.

- Autre cas de figure, ils font partie d'une entreprise de fabrication d'arme pratiquant des prix de "gros" sur des livraisons d'importances pour un client régulier.

Tout ça pour en venir où ?

Et bien c'est simple, on ne peut se servir d'une arme militaire comme référence, ni pour les prix, ni pour les caractéristiques.


Après, une arme équivalente ou inspirée d'un de ces modèles peut être bien entendu fabriquée par un maître artisan disposant à la fois des compétences, et éventuellement des autorisations, la différence de prix sera bien plus élevée qu'un simple 50 PO.

Pour donner une image, Albert Piaros, mage de terre de niveau 20, qui est un des mage les plus réputé de la terre de Fangh pratique un tarif de 5000 PO pour un résurrection, sachant que le tarif classique oscille entre 3500 et 4500 PO suivant l'état du corps (suivant le bestiaire) pour un mage de haut niveau "standard".

On peut estimer une augmentation moyenne de 20% de la valeur estimée du service, car ce personnage fait partir de "la plus haute élite" chez les mages.

Pour résumer, non seulement un rééquilibrage de la valeur de l'arme est a prévoir (je le redis, les tarifs représentent l’accessibilité d'une arme à un soldat, PAS la valeur de l'arme), ET l'augmentation de tarif pratiquée par le maître artisan (le mot clé ici est "maître).



@David Chicode a écrit:De mon point de vue, si on n'est pas ambidextre, on peut difficilement exploiter les avantages d'une arme avec une main non dominante (moins adroite et puissante). Mais un petit bonus de +1 en PRD ne me choquerait pas!

@Kouzik a écrit:Tu peux tout a fait manipuler des objets et même écrire avec ta main non dominante, pour ça il te faudra juste de l'entraînement. Sachant que entre interposer un petit bouclier de bois (par exemple) et tracer des courbes précises pour écrire, sa ne demande pas la même concentration.

Encore une fois sur le plan de la cohérence, le mot clé est entraînement. La technique de combat utilisée par le personnage est partiellement indépendante d'une ambidextrie.

Exemple vraiment facile :

Tu joue à un jeu vidéo sur un PC. Ta main gauche gère les actions de ton personnages et la main droite ses déplacements.
Après un certain temps, sans être ambidextre, tes mains deviennent habituées à ces actions.

Même principe pour pouvoir gérer deux armes Smile

Toute la question repose dans "Quelle technique de combat ton personnage utilise-t-il ?"



Conclusion :

Si ton personnage veut vraiment se démarquer avec le maniement d'un duo d'arme n'entrant pas en conflit avec l'absence de la compétence ambidextrie, la meilleure chose c'est de demander à un MJ connaisseur ou/et expérimente de réaliser un ou plusieurs RP pendant lesquels ton personnage expérimente / apprend cette technique de combat, puis de suivre/superviser la progression de ton personnage pour sa technique de combat, au fil de ses passages de niveaux.

Note : écrire un suivit sur le post ou la fiche est à mon avis indispensable à la fois pour la transparence de la chose et pour les MJs qui n'arriveraient pas à se représenter la chose.
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Message par Vimaire le Jeu 08 Juin 2017, 10:09

@Yarrick a écrit:

- Les fabricants de ces armes ne sont pas des artisans, ils sont employés par l'armée, ils gagnent un salaire, peu importe la quantité d'arme qu'ils produisent.
il n'y a pas de standardisation des armes tout est fait sur commande a un ou plusieurs artisans. (ce qui est le problème du moyen age /renaissance)
On a pas de réponse sur l'organisation de l'armée fhanguienne  alors je la prend comme celle du SERG
Plusieurs petits états ayant en commun une bonne partie des lois et de la culture, le tout chapeauté par l’empereur (le concile )
chacun doit avoir ces commanditaires habituel et fournir a son employeur des comandes (meme si je pense que les elfes on besoin d'arc, pas de fléaux ....)
le mercenariat étant un gros effectif des troupes a ces époques je ne voit pas en quoi si je vais voir un fabricant d'arme et je lui demande un  brise épée il va me dire non c'est réservé  l'armée mais tu peut me prendre une épée ou une hache si tu veux ...
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Message par Yarrick le Jeu 08 Juin 2017, 11:52

Le problème c'est que là tu confond les milices et gardes des villes avec l'Armée Fanghienne.
La milice de Mliuej, les troupes d'assauts de Glargh ou la garde d'élite de Waldorg ne font pas partie de l'armée fanghienne, malgré le niveau de compétence et d'entrainement important de ces troupes.

Figure toi que ce n'est pas le cas pour les militaires en terre de fangh, c'est pourquoi une arme militaire est interdite à la vente et marquée par une rune prévue à cet effet. C'est justement à ça que l'on reconnait un modèle "militaire".

C'est pour la raison que un individu peut être arrêté/pendu pour se balader avec une arme militaire si cette dernière n'est pas démilitarisée, et/ou que le propriétaire n'a pas les autorisations adaptées pour porter cette arme.

Les armes militaires SONT justement standardisées, et l'armée fanghienne est bel est bien composée de militaires de carrières sous l'autorité du concile de Waldorg.

Comparer le fonctionnement de l'univers Naheulbeuk à la renaissance / période médiévale autrement que pour la conception des armes serait une erreur.

Dans le vaste monde des "Environs de la terre de fangh", toute nation civilisée dispose justement de sa propre armée professionnelle, qui lui est indispensable pour survivre par rapport à ces voisins.
L'exemple le plus frappant est la galzannie, dont le fonctionnement et beaucoup beaucoup plus proche d'un état totalitaire/militarise que d'un modèle féodal/médiéval.
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Message par David Chicode le Jeu 08 Juin 2017, 16:35

@Yarrick a écrit:Le problème c'est que là tu confond les milices et gardes des villes avec l'Armée Fanghienne.
La milice de Mliuej, les troupes d'assauts de Glargh ou la garde d'élite de Waldorg ne font pas partie de l'armée fanghienne, malgré le niveau de compétence et d'entrainement important ...
Comme le dit le supplément:
"Les soldats en Terre de Fangh sont destinés à des tâches variées : ils peuvent surveiller un petit village (comme les milices de Valtordu, Tourneporc, Noghall...) et affronter les problèmes du quotidien rural, mais aussi bien monter la garde devant une banque à Glargh, escorter des convois de marchands, mener l’enquête pour élucider un crime, sécuriser le col d’une montagne, défendre l’entrée d’une mine, se joindre à une campagne guerrière, explorer des contrées lointaines pour en valider la cartographie... Bref, tout ce que font les aventuriers, et plus encore !"

En gros rien n’empêche d'utiliser ce supplément pour une milice ou gardes d'élite, il suffit juste d'ajuster niveau et équipement selon la ville.

Pour l'équipement, il est vrai qu'il est moins cher et de meilleur facture. Par contre, il n'est pas interdit d'en trouver lors d'une aventure car certaines patrouilles ne sont jamais rentrées. Bien entendu en posséder reste inégale sauf si par exemple le personnage était pendant une période volontaire, et reçut en récompense spéciale une arme (avec document à l'appui). 
Un maître forgeron peut créer toutes sortes d'armes même si chaque race a sa spécialité, créer une arme avec les effets similaires à ceux de l'équipement soldat n'est donc pas impossible. Il suffit juste de s'adresser au bon artisan (d'assez haut niveau) et d'apporter les 20 à 30% voir même 50% comme citer plus haut.

Et pour ce qui est de l'ambidextrie, il faut faire simple comme dit Jrxfeat. Si ton personnage ne veut pas être ambidextre, qu'il arrête de combattre à deux armes ou alors infliges lui des malus qui rendront alors le combat à deux armes moins intéressant (ignorer les modificateurs exceptés les malus et risques d'échec critique augmenté par exemple)... c'est comme tirer correctement:

"TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains... Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet."

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Message par Yarrick le Jeu 08 Juin 2017, 18:16

"Les soldats en Terre de Fangh sont destinés à des tâches variées : ils peuvent surveiller un petit village (comme les milices de Valtordu, Tourneporc, Noghall...) et affronter les problèmes du quotidien rural, mais aussi bien monter la garde devant une banque à Glargh, escorter des convois de marchands, mener l’enquête pour élucider un crime, sécuriser le col d’une montagne, défendre l’entrée d’une mine, se joindre à une campagne guerrière, explorer des contrées lointaines pour en valider la cartographie... Bref, tout ce que font les aventuriers, et plus encore !"


Il faut bien faire le point sur ce mot, c'est un travail similaire à celui d'une milice pour une partie des possibilités.
Il suffit de comparer le profil d'un milicien à celui d'un soldat de niveau 1 pour se rendre compte de la différence d'entrainement et d'équipement. Le milicien n'est pas en général pas un soldat (après rien n'empêche de trouver un vieux briscard de l'armée dans un milice rurale pour sa retraite par exemple).

Après bien entendu il suffit qu'un cantonnement de l'armée fanghienne se trouve proche du village en question pour que la différence devienne floue.

@David Chicode a écrit:En gros rien n’empêche d'utiliser ce supplément pour une milice ou gardes d'élite, il suffit juste d'ajuster niveau et équipement selon la ville.

Effectivement c'est possible, mais il ne faut pas oublier qu'une milice ne quitte en général pas le village / la ville quelle garde (pas super intéressant sur le long terme), et les gardes d'élites (comme les gardes du palais) sont des vétérans endurcis de l'armée.


@David Chicode a écrit:Et pour ce qui est de l'ambidextrie, il faut faire simple comme dit Jrxfeat. Si ton personnage ne veut pas être ambidextre, qu'il arrête de combattre à deux armes ou alors infliges lui des malus qui rendront alors le combat à deux armes moins intéressant (ignorer les modificateurs exceptés les malus et risques d'échec critique augmenté par exemple)... c'est comme tirer correctement:

Jrxfeat n'a pas dit ça sauf erreur de ma part ...
Je cite :

@Jrxfeat a écrit:Si vous voulez vous battre à deux armes, faites-le. Rien n'interdit ce mode de combat tant que vous avez Ambidextrie même si vous n'avez pas 14 en AD. La seule "restriction" est que vous ne pourrez pas attaquer deux fois par tour tant que cette valeur seuil ne sera pas atteinte. Cependant, l'une des armes peut très bien servir uniquement à l'attaque (rapière) et l'autre à la défense (ancelas, sorte de dague large). Il s'agit d'une combinaison parmi d'autres.

Et cette idée se complète :

@Yarrick a écrit:Si ton personnage veut vraiment se démarquer avec le maniement d'un duo d'arme n'entrant pas en conflit avec l'absence de la compétence ambidextrie, la meilleure chose c'est de demander à un MJ connaisseur ou/et expérimente de réaliser un ou plusieurs RP pendant lesquels ton personnage expérimente / apprend cette technique de combat, puis de suivre/superviser la progression de ton personnage pour sa technique de combat, au fil de ses passages de niveaux.
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Message par David Chicode le Jeu 08 Juin 2017, 22:27

Au final, je pense que nous avons un point de vue pas si différent. 

En regardant le bestiaire page 91, opposants intermédiaires, on constate que les gardes zélé sont l'équivalent d'un soldat 1 en création mais que les soldats spécialistes de la page 96, sont eux l'équivalent d'un niveau 3 et +.

Je suis MJ dans mon club et ma campagne se passe à Kjaniouf , une ville importante subissant parfois des raids pirates, dans laquelle les miliciens sont donc d'un autre niveau que ceux de Valtordu, Tussu etc.. que je considère donc de classe militaire avec l'équipement du supplément.

Je prend un autre exemple avec Robin de la Chopine, qui est pour moi un mentor en tant que MJ. Dans sa campagne, mon personnage Megodas, elfe sylvain et devenu milicien mais éclaireur (à la création), dans un village paumé en pleine construction, cela parce qu'il a suivit un entrainement martial avec des aventuriers de niveaux intermédiaire. Mais vu le contexte, il n'avait pas accès à l'équipement dont disposent certaines casernes.

C'est pourquoi j'insiste sur le côté adaptation....

Pour terminer avec l'ambidextrie, mon  avis est en tout point identique avec Jrxfeat (deux armes = ambidextrie) excepté le fait d'avoir oublié de mentionner l'AD de 14 minimum pour la seconde baffe... 

Cordialement!

David Chicode, paladin de Braav, hobbit...
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Message par Carey le Jeu 08 Juin 2017, 23:56

(lu en diagonale)

Ambidextrie permet de porter deux attaques (quand on a une arme dans chaque main). Il n'y a toujours qu'une parade. La seconde attaque vient avec un gros malus, et un personnage non entraîné (non ambidextre et pas assez bon en AD) ne pourra juste jamais porter un coup correct avec son arme de main gauche.

Pour avoir essayé, c'est chaud.

Par contre, rien n'empêche d'avoir une arme en seconde main:
Soit comme dit plus haut, une arme de jet ou de tir (attention, comme c'est "la mauvaise main", il y aura surement des malus, mais ça se tente, pis à la rigueur une grenade on se moque d'être précis)
Soit une arme conçue pour la parade, que ce soit une dague (comme les mousquetaires) ou un bouclier (eh oui! Un bouclier est une arme)
Soit une arme "normale" mais qu'on maniera avec difficulté, sauf à être ambidextre.

ça me choquerai pas outre mesure de voir une "dague de parade" faisant 1D+1 (une dague, quoi), AT+0 PRD+1. Ainsi elle ne gêne pas le maniement de l'arme principale, tout en offrant des possibilités supplémentaires pour écarter un coup. Un bouclier de base donne bien +1 à la parade et -2 à l'attaque, parce que c'est encombrant et lourd. Par contre, ça permet d'arrêter les projectiles sur une "simple" épreuve d'AD.

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Message par Vimaire le Dim 11 Juin 2017, 17:56

au fait carey c'est pas que je veut te contredire (enfaite si complétement ) mais tu a lu le conseil de suak on est pas dans un état unifié, la preuve en est que glarg et waldorg joue a la balle de la capitale de la terre de fang depuis des années et que c'est celui qui a la plus grosse qui est la capitale de la terre de fang.

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Message par Carey le Lun 12 Juin 2017, 18:48

Ok mais quel rapport avec la choucroute ?

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Message par curtis74 le Lun 10 Juil 2017, 17:45

En tant que MJ, je laisserai un de mes joueurs prendre une lame courte en aide à la parade, même sans '"ambidextrie".
Pas question de le laisser tenter une deuxième attaquer avec ça du coup, mais sa pourrait lui accorder un petit bonus de parade (+1 ou +2 selon la qualité de l'arme et/ou son AD) car il peut ainsi former une croix avec ses 2 lames qui bloquerai l'arme ennemis au lieu de potentiellement la faire glisser sur le coter.
Pour moi c'est crédible et cela ne remet pas en cause les règles officiels a priori.
Après pourquoi pas, si on est un peu méchant sous couvert de réalisme poussé, mettre un petit malus à l'attaque de l'arme principal, puisque du coup le perso a "une gène" dans son autre main, qu'il risque de se piquer avec pendant une attaque maladroite ou autre...

Voici mon avis sur la question

─────────────────────
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