Draze Ekto: un mage (plus si) paumé

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Message par WiZard le Dim 04 Juin 2017, 18:17

Bonjour à tous, voici ma première feuille de perso. N'hésitez pas à me faire des retours divers sur le background ou sur la fiche perso. J'ai généré ma fiche de perso avec le site Birdibeuk et j'ai donc essayé d'en tirer un personnage cohérent. Voici donc Draze Ekto : Le Mage Paumé
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Background:
Draze Ekto, de son vrai nom Drazonian Ultamar Ektorim, est le 3ème fils d'une famille issue de la petite bourgeoisie de Glargh. Ses parents ayant fait fortune dans l'import/export, ceux-ci eurent à cœur d'offrir à leur progéniture la meilleure éducation possible. Bien que Draze n'ait rien demandé, il le poussèrent à rentrer à l'université où il découvrit un peu par hasard ses aptitudes pour la magie. Il y mena des études difficilement qualifiables de brillantes mais il finit malgré tout par obtenir le diplôme si cher à ses parents. Alors que ceux-ci attendait de lui qu'il rentre à la maison et rejoigne ses deux frères ainés dans l'entreprise familiale (un mage dans la famille ça permet toujours de frimer auprès des concurrents lors des repas mondains), Draze pris la décision de rompre avec ce destin tout tracé pour lui et qui au final ne l'intéressait pas tant que ça. Un beau soir, il quitta tout simplement le domicile familial avec quelques affaires de voyage et un peu d'argent emprunté à ses parents. Il dépensa une parti de son de pécule pour acquérir un bâton et une robe de mage et se mit en quête d'aventure, le coeur et la bourse légère, mais incertain quand à son avenir.
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Description du personnage :
Draze est un jeune mage au physique quelconque. Il vient d'être diplômé et même si il essaie de se laisser pousser la barbe, son regard un peu intimidé et son manque d'assurance ne trompent personne quand son inexpérience dans la vie de tous les jours. Il est cependant en bonne forme physique, sa capacité inouïe à se réveiller trop tard tous les matins l'a forcé en effet à devoir courir pendant des années pour ne pas arriver trop tard en cours. Son enfance dans un milieu aisé ainsi que ses études l'ont amené à beaucoup lire et malgré son jeune âge, il semble connaître beaucoup de choses. Sa jeunesse passé dans la ville ainsi que les heures à batailler dans les diverses administrations de l'université lui ont permis de développer un certain talent pour les bobards et les fariboles. Il sait également monter à cheval, cependant plus par besoin pratique que par plaisir. Sa tenue de magicien, son chapeau un peu ringard et son manque d'assurance lui donnent un air assez ridicule.
Autrefois timide et réservé, ses diverses rencontres et aventures lui ont fait à la fois gagner confiance en lui et lui ont appris à aller vers les autres. Il connaît très bien Glargh et ses environs ainsi que la ville de Chnafon et celle de Fquiepoue. Il redoute les créatures du Chaos et ne supporte pas les elfes sylvaines.
Draze a récemment repris ses études à l'Université de Glargh et s'est lancé dans un diplôme de Sciences Sociales Fanghiennes. Il porte donc toujours avec lui beaucoup de parchemins et de quoi écrire afin d'interviewer les gens sur leurs conditions de vie. Son projet est d'écrire un livre à charge contre la bourgeoisie fanghienne et le système politique actuel afin de devenir un vrai penseur révolutionnaire, mais bon il en est encore loin.
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Compétences :
CHEVAUCHER
ÉRUDITION
FARIBOLES
RÉCUPÉRATION
RUNES BIZARRES
LANGUES DES MONSTRES

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ». Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.
 
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT). Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
 
FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis potentiels (à condition qu'ils ne soient pas en combat), captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +3 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence. Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un. Roleplay : le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original !
 
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération). Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.
 
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +4. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le droit d'essayer. Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres.

LANGUES DES MONSTRES : Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le héros qui a fait des études dans ce domaine, pas de problème ! Il comprendra les propos de la plupart des créatures douées de parole : les ogres, les trolls, les gnômes des forêts du nord, les kobolds, etc. Utilisation : compréhension générale des langues de monstres sans épreuve.
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Missions accomplies :
1ère mission : accompagné d'un mage de feu et d'un ogre mage, Draze a mené sa première mission après avoir été mandaté par un vieux voyant d'aller se débarrasser d'un culte maléfique sévissant dans la forêt avoisinante. Ces cultistes tentaient en effet (et ont réussi) d'invoquer une araignée géante en provenance d'un autre plan astral. Le groupe mena sa mission a bien malgré le fait qu'il soit constitué uniquement de 3 mages. Draze réussi notamment deux tourbillons de Wazaa critiques qui furent décisifs dans la bataille. Pour avoir exterminé le culte et mis à mort la créature qu'ils avaient invoqués, Draze reçu la somme de 150 PO. Il a également conservé les crochets de l'araignée géante.

2ème mission: Pour sa deuxième mission, Draze profita d'une calèche menée par son cousin en direction de l'Ouest pour se rendre à Chnafon. Il y fit alors la connaissance de deux autres aventuriers et le groupe ainsi formé accepta la mission donné par un ménestrel qui leur confia la tâche de récupérer une partition cachée dans la demeure de son ex-copine. Les aventuriers réussirent leur mission, après avoir sauvagement abattu le nouveau compagnon de la dite demoiselle :un puissant barbare et mit le feu à sa maison ainsi qu'aux alentours. Draze s'illustra dans un combat contre des bandits sur le chemin ainsi que dans la négociation avec le ménestrel au moment de lui rendre son bien et réussi à augmenter la récompense pour le groupe. Il reçu donc la somme de 80 PO. Il passe niveau 2 suite à cette mission.

3ème mission: Sa troisième mission se déroula également à Chnafon. Après la prise de pouvoir d'un militaire et la mise en place de la loi martiale, la ville semblait comme morte. Draze, ainsi que 3 autres aventuriers, fut chargé par une noble d'enquêter sur son mari qu'elle soupçonnait d'adultère. Les aventuriers suivirent donc l'homme jusqu'à une auberge, où celui-ci s'avéra en fait être un membre de la guilde des voleurs, rencontrant ses pairs et préparant l'assassinat du tyran. Après moult péripéties, les aventuriers ne purent empêcher cet assassinat mais réussirent tout de même à se sortir d'une situation périlleuse, pris dans un conflit d'intérêt opposant la guilde des voleurs et les autorités de Chnafon. Draze eu peu d'occasion de pratiquer la magie mais il apprit beaucoup de cette histoire de trahison et de complot. Il reçut la modique somme de 50 PO dans cette aventure et conserva les vêtements de nobles qu'on lui avait fourni.

4ème mission : Alors qu'il se trouvait dans la ville de Badulac, Draze reçut la mission de se rendre à Esgaroth, une ville située sur le lac Aspousser, pour y assister les autorités afin de résoudre une situation de guerre civile. Une fois arrivée sur place, Draze et ses compagnons réalisèrent que les locaux avaient des coutumes de combat plutôt "particulières". Les aventuriers se dirigèrent vers les quartiers populaires où était regroupé la plupart des rebelles. Draze échoua particulièrement dans sa tentative de négociation et fut sauvé in extremis par Gin Gilnat (l'un de ses compagnons), qui désarma la situation et mena habilement les négociations entre les deux partis. Draze en ressortit un peu blessé dans son ego, mais il apprit à ne pas sous-estimer la puissance d'une foule en colère et en ressortit plus humble. Sa rencontre avec Gin ramena un peu la flamme de l'aventure dans son coeur et il sera désormais un peu plus enthousiaste et moins méfiant dans ses diverses rencontres et découvertes. Il reçu la somme de 80 PO à la suite de cette aventure.

5ème mission : Alors qu'il se trouvait dans la charmante ville de Fquiepoue, Draze fut contacté par une jeune demoiselle en détresse, qui les supplia, lui et trois autres aventuriers, de finir à son secours. Les aventuriers infiltrèrent donc le Château de Fquiepoue, nouvelle résidence de la jeune demoiselle ainsi que de son inquiétante belle-mère. Ils y découvrirent des documents retraçant l'histoire d'un culte sombre en provenance d'un pays lointain (le Birmilistan). Ils apprirent également que la belle-mère prévoyait de sacrifier la jeune fille dans un rituel chaotique. Ils s'armèrent donc et revinrent le lendemain pour affronter cette femme, ainsi que les créatures démoniaques apparues durant le rituel. Les aventuriers réussirent à sauver la jeune fille, à défaire leurs adversaires et à mettre en fuite la méchante belle-mère. Draze rencontra pour la première fois des créatures du chaos dont il garde un terrible souvenir. Après avoir tissé des liens avec l'archiviste du Château, une vieille femme les ayant aidé dans leur quête, il passa quelques jours dans la bibliothèque de la propriété où il appris notamment la langue des monstres dans un livre. Pour avoir sauvé la jeune fille et arrêté le rituel, il reçut 150 PO et passa niveau 3.

6ème mission : Ayant répondu à l'appel de la milice de Valtordu, Draze ainsi qu'un groupe d'aventuriers furent chargés d'aller en quêter sur la disparition d'une patrouille de soldat dans la forêt d'Ouien. En se dirigeant vers le Nord, ils croisèrent une ancienne tour en ruine qu'ils finirent par explorer. Il s'agissait malheureusement d'un lieu dédié à Niourgl, empestant la maladie et infesté de spores maléfiques. En arrivant au dernier étage ils tombèrent sur un porte-peste : un démon mineur de Niourgl. Après un rude combat, les aventuriers défirent la créature et retournèrent promptement à Valtordu pour se soigner et mettre aux courant les autorités locales de la présence de ce culte à proximité de la ville. Ils échouèrent donc dans la mission qu'il leur fût originalement confiée mais la mise à mort d'un démon mineur leur apporta beaucoup d'expérience. Draze s'illustra dans le combat lorsqu'il mit le feu à la créature et lorsqu'il utilisa jusqu'à la dernière de ses forces astrales pour soigner ses camarades. La prime qui lui fût allouée par la milice compensa cependant à peine les frais d'hospitalisation chez le guérisseur du coin.

7ème mission : Draze ainsi que trois autres aventuriers, fut chargé par un héros de haut niveau de soloter le donjon de Xarzaroth et de résoudre l'énigme cachée en son sein. Réussir cette tâche lui ouvrirait la porte d'un autre donjon et ce dans le but de sauver une princesse. Le groupe pénétra dans le donjon et y massacrèrent tous les ennemis présent, y compris l'invocation mineure de Lafoune qui gardait l'accès à la salle de l'énigme du disque de Mlshakal. Draze s'illustra dans la résolution de l'énigme et dans la mise à mort du démon (notamment grâce à deux réussites critiques d'affilé). En récompense pour cette mission, il reçut la somme de 850 PO  ainsi que 150 XP. Il investit donc dans un cheval et dans un nouveau bâton de mage (Romorfal 500).

8ème mission: Répondant à une annonce postée dans une auberge, Draze, accompagné par 3 autres aventuriers, se rendit en Royaume de France pour porter secours à sa Majesté Christophe 2000. Celui-ci voyait en effet son royaume, et surtout ses plantations d'arbre noisetiers, attaqué par des hordes d'écureuils. Après avoir passé la nuit auprès de la cour du royaume de France, le groupe se dirigea donc vers le bosquet d'où Christophe 2000 soupçonnait les écureuils de venir. A peine arrivé sur les lieux, les aventuriers furent en effet assaillis par des hordes d'écureuils menés par un espèce d’ermite illuminé. Le combat fut intense mais Draze s'en tira plutôt bien se contentant de bombarder les rongeurs de projectiles magiques. Il mit également terme à l'escarmouche en abattant l'ermite d'une flèche d'acide dans la tête. Suite à cette modeste aventure, il reçut 87 PO et 60 XP, passant ainsi au niveau 4.

9ème mission : Mandaté par une riche hobbite habitant à Mliuej de retrouver un artefact semi-homme sacré dans les ruines d'un ancien repaire de liche, Draze s'y rendit accompagné de 3 autres aventuriers expérimentés. Il durent cependant réussir une épreuve organisée par le village de hobbits gardant les ruines. Le nain du groupe échoua par deux fois mais réussit néanmoins à tromper la vigilance des hobbits et à pénétrer dans le donjon avec ses compagnons. Celui-ci ne présenta guère de difficulté pour les aventuriers, les ennemis rencontrés étant faibles et peu nombreux. Cependant, la dernière salle était protégée par une énigme particulièrement complexe qui bloqua les aventuriers pendant plusieurs heures. Ils trouvèrent la relique ainsi que de dangereuses armes développées par la liche ayant abandonné l'endroit. Ils réussirent ainsi à rendre l'objet de la quête au commanditaire. Draze reçut 90 XP et une belle somme d'or en échange de ses services et du démantèlement des armes de guerre retrouvées.

10ème mission : Draze fut chargé par un vieux bourgeois de Kjaniouf, souhaitant refaire la décoration de sa nouvelle demeure, de ramener le plus de carapaces de crabes géants possible. Il partit donc vers la côte accompagné des quelques autres aventuriers afin de chasser le crabe géant. Ils soudoyèrent un vieux pêcheur afin de trouver un repaire de ces immondes créatures et enfumèrent leur terrier afin de les faire sortir. Cependant, il y avait beaucoup trop de crabes et le groupe fut quasiment submergé par leur assaut jusqu'à l'Eclair en chaîne +2 critique de Draze qui carbonisa la plupart des crustacés. Il purent ainsi charger leur chariot de carapaces et de chair de crabe et toucher une belle récompense.

11ème mission : Draze fut engagé par le seigneur de Valtordu pour une simple mission d'escorte jusqu'à Chnafon en plein hiver. Après avoir essuyé une attaque d'orcs montés sur d'immenses brebiphants, un champ de cactus empoisonnés, un enlèvement du seigneur, l'arrestation du malfaiteur, l'accouchement d'une paysanne de passage et la livraison de 360 kg de viande de chien à la garde de Tronville, ils arrivèrent finalement à bon port.
Récompense : 73 XP + 400 PO + bonne réputation auprès du seigneur de Chnafon

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Trucs précieux et monture:

Trucs précieux:
Outre d'abondance : Outre enchantée qui se remplit magiquement d'eau et ce de manière infinie
Monture:
Cheval rapide : Jument alezane nommée Pâquerette. En bonne santé, douce et docile. Selles et fontes.
♦️♦️♦️Caractéristiques générales   ♦️♦️♦️
♦️ EV : 30 / COU : 8 / RM : 7
♦️ Vitesse de voyage : 12 km/heure, environ 60 km/jour
♦️ Vitesse tactique : 12 m/assaut, lancé 18 m/assaut ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  ♦️♦️♦️ Statistiques de combat   ♦️♦️♦️
Pas de possibilités d’attaque de monture
♦️Charge possible : attaque du cavalier ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ♦️ Entretien : Foin ou végétation, eau ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Draze Ekto: un mage (plus si) paumé Horspi10
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Build:
Passage niveau 2 : +4 Mana. +1 Intelligence. Débloque les sorts de mage de niveau 2
Passage niveau 3 : +6 Mana. +1 Attaque. Obtiens la compétence "Langue des monstres". Débloque les sorts de mage de niveau 3. Achat d'un Romorfal 500.
Passage niveau 4 : +4 Mana. +1 Intelligence. Débloque les sorts de mage de niveau 4. Obtiens la possibilité de fabriquer ses propres potions. Achat d'un chaudron de mage et d'un étui à fioles. Achat d'une nouvelle robe.
Passage niveau 5 : +2 Mana. + 1 Attaque. Débloque les sorts de mage de niveau 5. Débloque une nouvelle spécialité "Magie du Feu"

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Dernière édition par WiZard le Sam 24 Nov 2018, 20:33, édité 4 fois
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Message par steroberta le Mer 13 Juin 2018, 07:42

Suite à une quête de niveau 4 d'une durée IRL de 5h30, ce personnage est reparti avec :

→ 728 PO de récompenses diverses (2184 PO divisés par trois au lieu de quatre suite à la mort d'un compagnon en combat) pour avoir fourni au commanditaire 140kg de carapaces de crabes géants en parfait état (10 crabes géants et 2 seigneurs des crabes géants) pour le mobilier de sa future auberge de luxe.
→ 8 PO pour avoir joué le bookmaker dans une taverne
→ 190 XP
→ Bonne réputation au temple de Braav' de Glargh pour avoir rapporté le corps d'un paladin compagnon d'aventure décédé. A moins de gâcher cette réputation par une action que Braav' désapprouverait et qui viendrait aux oreilles de ce temple, ce personnage pourra obtenir un bonus de +2 pour toute épreuve de CHA pour demander un service au temple, dans la limite du raisonnable.
→ Perte de deux potions de mana

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MAÎTRESSE DU DONJON 2017
Personnages
Contrat social
Contributions


Je joue aussi aux Sims et c'est rigolo
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