Fiche de Curt Chum

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Message par nilod le Lun 26 Avr 2010, 19:18

j'ai voulu tester le nouveau créateur automatique de personnage. J'en ai profiter pour me faire un deuxième perso et je me suis dis: "le premier qui se pointe je le prend!" Alors 1er tirage et roulement de tambour ...  et voilà la tête que j'ai fais en voyant les scores:
affraid

Je suis un p*t*** de gros mouleux (un PGM quoi)!
Fiche de Curt Chum Feuill15

Fiche de Curt Chum Naheul11

voici les compétences:
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...

CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repérés ou de piquer sans complexes des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.

MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...

NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).

RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages, les prêtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de  écupération).

RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interpréter les écritures les plus étranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont même pas le
droit d'essayer.

LANGUES DES MONSTRES : Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le héros qui a fait des études dans ce domaine, pas de problème ! Il comprendra les propos de la plupart des créatures douées de parole : les ogres, les trolls, les gnômes des forêts du nord, les kobolds, etc.

FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +5 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.

ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la
discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ».
Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.

Renommée:
13/02/2014: Allié draconnique

Partie enregistrée:
13/02/2014: MJ: Snot
récompense: -295 PO, 1 lingot berylium, capeline de prophylaxie, Robe du vol draconnique, Manuel des ptions des confirmés, manuel de l'invocateur, niveau 6, +2PA.


Dernière édition par nilod le Jeu 13 Fév 2014, 23:30, édité 41 fois

─────────────────────
Nilod, ménestrel ma fiche

Trucmuch, mage ma fiche


fiche mj (copyright by zathor)

MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)

Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
nilod
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Message par Elridia le Lun 26 Avr 2010, 20:02

lol on dirait que mon générateur triche tout seul...
t'as quand même oublier l'équipement Razz

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Voici le générateur de fiche Naheulbeuk
http://naheulbeuk-online.forumactif.org/affichage-publicitaire-f17/generateur-de-fiche-naheulbeuk-t1236.htm#8804

et le modificateur qui va avec
http://naheulbeuk-online.forumactif.org/affichage-publicitaire-f17/modificateur-de-fiche-t1240.htm
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Message par cyssou le Ven 28 Mai 2010, 10:56

ouaaaa

14 de base en intel tu est super balèze toi le maxi étant 13 de base

lol

heu tu l'a fait comment ta fiche équipement mage/pretre ??
cyssou
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Message par Alcamhâar le Ven 28 Mai 2010, 13:39

Sa fiche date du 26 avril, depuis il a fait des parties et a level up, appliquant donc les modifications requises. Je lock pour eviter le flood, si réclamations envoyez-moi un MP
Alcamhâar
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