Phileas Phlox
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Phileas Phlox
- Background:
Phileas Phlox était un petit fleuriste de la ville de Glargh ou il est né et a grandi, honnête commerçant sans prétention, il avait fait sa place et ses clients, majoritairement des Elfes, des Bourgeois et des Nobles (évidement), avaient fini par faire oublier sa double origine. Aussi à l'aise en commerce qu'adroit dans son métier, Phil' ést un citoyen apprécié de sa clientèle et inconnu pour les autres, non mais parce qu'un fleuriste quoi ! ça ne sert à RIEN, tout le monde sait ça.
Sa destinée prit un violent virage une nuit ou un groupe de nains bourrés (pléonasme) détruisirent sa modeste échoppe et la réduisirent en cendre pensant s'en prendre à un temple d'Elfe Sylvestre Druidique ... Bref, une baraque sans bière avec des salades dedans !
Phileas, complètement ruiné dut rebondir comme il put et embrassa la carrière de mercenaire par défaut, le temps de se refaire un pécule pour rouvrir une nouvelle boutique de fleurs pour son plus grand bonheur. Prenant le diminutif de "Phlox", il s'orienta vers la profession de roublard de par ses compétences. Ses mains agiles, son sens du baratin, sa maitrise de la serpette, son érudition en font un individu socialement adapté à la ville, il commença par des petits boulots comme trieur de petits-pois, chercheur de chiens perdus, espion de mari-volage et autres glorieux travaux mais soucieux de conserver sa bonne réputation intacte pour l'avenir de son futur commerce, il se motiva à sortir de Glargh pour un peu moins d’honnêteté au grand air mais aussi de l'argent plus facile à gagner ... enfin, logiquement.
- Descriptif:
Physiquement, Phlox est un demi-elfe d'une quarantaine d'années très banal, plutôt petit, il mesure un peu moins d'un mètre soixante-dix, de corpulence chétive, habillé généralement de vert-sombre, il a les cheveux très court avec une calvitie naissance héritée de sa mère et de couleur chatain-clair. Loin d’être un Apollon, sa gentillesse est visible sur son visage et il inspire naturellement la confiance.
Socialement, Phlox est naturellement à l'aise en ville et au milieu des gens, il a le contact facile et sait s'adresser à toute les classes sociales. C'est un érudit et un commerçant avant tout, il aime l'argent et les belles choses, son gout pour le confort, les beaux habits et le fait qu'il prenne soin de lui, lui donne un aspect un peu précieux mais il n'est pas du tout naïf, sa méfiance lui offre une sensibilité particulière à sonder les intentions des gens. Plus à l'aise avec les personnes cultivée et les magiciens, il est moins enclin envers les nains, un préjugé acquis depuis la destruction de sa boutique par ses derniers.
Phlox a beau avoir de belles qualités, ce n'est pas un aventurier du tout, outre sa faiblesse physique, c'est clairement son manque de courage qui le caractérise et puis n'est pas voleur qui veut, ainsi, le crochetage des serrures n'est pas encore tout à fait acquis et le combat n'est pas son fort du tout. Prenant son courage à une main (largement suffisant), il opta donc pour un arc qu'il ne maitrise pas mais qui laisse de la distance entre lui et le danger, conjugué avec le déplacement silencieux, la méfiance et la détection, voila de quoi anticiper au mieux et se donner le temps de fuir.
En clair, Phlox est un voleur plutôt inoffensif qui évitera les problèmes. Cependant, ses qualités sont indéniables et peut parfaitement aider son groupe tant que ce n'est pas dangereux et que c'est légal. Adepte des bonnes ambiances et du confort, il sera un charmant compagnon ... Ah, petit détail, Phlox est hématophobe ... oui, il a peur du sang ... C'est bête, non ?
- A l'intention des MJ:
L'hématophobie ou la peur du sang se traduit chez Phlox de la manière suivante :
- Répugne à détrousser un cadavre mutilé : Lancer d'un D20 en courage, si réussite : fouille le cadavre, si échec : ne s'en approche pas, sur Échec critique Phlox s'évanouie.
- Répugne à soigner une blessure sur soi ou un allié : Épreuve de courage identique à la fouille d'un cadavre
- En cas de plaie ouverte sur Phlox, ce dernier ne se sent pas bien psychologiquement et perd un point de courage jusqu'à que ce que la blessure soit soigné ou bandée
Nota : seule la vue de sang ROUGE provoque cet état, ainsi, un cadavre calciné/étouffé/empoisonné/noyé/gelé n'a aucun effet, idem si c'est de nuit ou avec un très mauvais éclairage, le sang n'est pas visible ou prend une couleur noir, ne fonctionne pas non plus sur les créatures aux sangs de couleurs autre que rouge.
- Fiches:
- Compétences:
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
ARNAQUE ET CARAMBOUILLE : Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le personnage arnaqueur obtiendra une remise de 20% sur le prix à l'achat d'objets neufs, sans faire la moindre épreuve au dé. Il est libre ensuite d'en profiter pour faire du trafic au sein du groupe, à condition que le marchand ne flaire pas l'arnaque (sur décision du MJ). Il peut gagner également 10% sur la revente de matériel usagé (butin), mais il faut savoir que le prix de base d'un matériel revendu est toujours diminué d'au moins 50% par rapport au neuf.
Utilisation : en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente.
Roleplay : pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant !
CHOURAVER (AD) : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa
compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
DÉTECTER (INT) : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.
SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.
- Aventures:
1ere Aventure : "Des chèvres et de Gnomes"
Date : 23-07-2017
Durée : 2h00
MJ : Urghar
Teaser : Phlox s'est vraiment éloigné de Glargh à la recherche d'aventures simples et c'est perdu au delà de la Forêt du Sud qu'il croise des êtres miniatures qui lui font signe de le suivre. Au village, un vieil humain, retiré au milieu de ses créatures, lui explique que ce sont des Gnomes et qu'ils ont un soucis avec leurs chèvres. Celles-ci disparaissent une à une sans explication. Affublés de 2 Gnomes pour l'aider dans son enquête (trouver la raison de leurs disparitions et savoir ce qu'elles sont devenues), Phlox se rend sur place ou le groupe constate d’étrange trainées luisantes.
Après avoir suivi les traces, évité un meute de loup et récupéré une chèvre prisonnière d'escargots géants (j'en reviens pas d'écrire ça), le groupe retourne au village car les problèmes de communication sont vraiment bloquants. Sans réelles améliorations, le groupe retourne sur les lieux et s’attaque aux escargots suite à une mésentente entre les héros, en vain, les Gnomes seront "pacifiés" par les escargots rapidement. Le groupe oriente son enquête sur les trainées de baves et le conduit à un poulpe chevauchant une chèvre puis à un homme d'allure Noble qui explique au demi-elfe qu'il récupère des chèvres sauvages pour s'en servir de destriers pour son armée de Poulpes. Phlox réclame alors un "mot d'explication" à présenter au vieil homme du village pour clôturer son enquête. Ainsi le groupe suit le Noble a son campement à proximité d'un Lac ou s'entasse effectivement des poulpes et des chèvres. Après un dialogue très courtois, Phlox remercie son hôte et prends congés avec son 'mot d'excuse' tandis que les Gnomes récupèrent 2 chèvres. De retour au village, Phlox présente le mot et réclame son gain vu qu'il a résolu l’enquête et retrouvé les chèvres. Le vieil homme dépité par la tournure de l'enquête, de voit contraint d'admettre la résolution de la quête et de fournir le gain promit.
Pertes : 2 flèches de bonnes qualités
Gains : Rien
Or : +50 Po
XP : +30 XP
Réputation : Passe pour une buse aux yeux des Gnomes et du vieil homme d'un village Gnome, échanges courtois avec un érudit qui contrôle une armée de Poulpes et proposition de rejoindre son projet
Noxine- Aventurier
- Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 29/06/2017
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