Horio Yoshiharu : Samouraï de Nugh
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Horio Yoshiharu : Samouraï de Nugh
Bonjour, Bonsoir à tous, voici ma 4ème fiche de perso. Il s'agit donc d'un samouraï en provenance du pays de Nugh. Si vous avez des retours à me faire sur le lore ou la fiche n'hésitez pas.
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- Background:
- Horio Yoshiharu est un guerrier venant du lointain Pays de Nugh. Cette terre située à des milliers de kilomètres au sud-est de la Terre de Fangh abrite une civilisation très différente de celle que nous connaissons. Ce peuple oriental vit dans de petites villes aux constructions légères, entourées par de denses forêt où les nobles chassent de grandes bêtes sauvages et parfois magiques. La culture de la discipline est plus poussée qu'en Terre de Fangh et la société féodale y est plus stricte. Horio est née dans l'une des plus grandes villes de cette province : Tatanoki. Enfant de roturiers aisés, il fut très tôt envoyé au meilleur dojo de la ville pour y apprendre le maniement du sabre et suivre la voie du guerrier. Ses rares aptitudes physiques ainsi que sa clairvoyance et son esprit affuté lui permirent très tôt de se faire remarquer parmi les élèves du dojo. Il put ainsi entrer au service du seigneur local en tant que "Porte-sabre", équivalent d'un écuyer. Sa tâche était de porter le grand sabre du seigneur et de s'occuper de son armure et de sa monture. Cette position privilégiée lui permit d'entrer à la cour du château et de devenir le camarade d'entraînement du fils du seigneur, le jeune Yoshitsune Takahara. Très vite, les deux jeunes hommes devinrent rivaux et amis. Poussés ensemble à l'excellence par les meilleurs maîtres d'armes du continent, ils grandirent et les années passèrent sans que rien ne puisse sembler éclipser cette vie paisible.
Ils atteignirent ainsi l'âge adulte et l'un pouvait désormais prétendre au titre de prince et l'autre de samouraï. Ce qui devait malheureusement être le plus beau jour de la vie de Horio, celui où il allait pouvoir enfiler le gambison rouge et noir du clan Takahara, fut également celui où les dieux du destin le maudirent et changèrent sa vie à jamais. Pour célébrer le 20ème anniversaire de Yoshitsune et l'entrée à son service de Horio, le père de Yoshitsune organisa une grande chasse. Les voyageurs murmuraient qu'une immense créature rôdait dans les collines forestières autour de la ville. Yoshitsune promit donc à son père de lui ramener la tête de celle-ci avant le coucher du soleil. Comme cadeau d'anniversaire et preuve de son amour et confiance, son père lui offrit le légendaire sabre du clan. Cette arme mythique et d'origine prétendument divine était le bien le plus précieux de la ville de Tatanoki et se transmettait depuis des générations de chef de clan en chef de clan. Conscient de l'immense lui étant fait, Yoshitsune promit donc d'abattre la bête avec cette arme. Il partit donc avec Horio et quelques soldats en direction des collines. Alors que la traque se déroulait monotonement, aucune trace de la créature ne fut trouvée. Les heures passant et le soleil atteignant bientôt l'horizon, les deux jeunes hommes pestaient à l'idée de rentrer bredouille. Quand soudain, et alors qu'aucun éclaireur ne l'avait vu approcher, la bête était sur eux. L'immense animal aux longues cornes et aux multiples jambes piétina en quelques passages de nombreux soldats et chasseurs. Exaltés par le combat, Yoshitsune fut jeté à terre, le légendaire sabre dégainé à la main. Il se retrouva face à la bête, l'arme au clair et la tunique déchirée, le soleil couchant dans les yeux. La lumière rouge du crépuscule se reflétait sur l'acier parfait de la lame ancestrale. Comme mut par un diabolique dessein, la monstrueuse créature s'arrêta un instant pour contempler le prince. Elle mugit et chargea et aucun des soldats qui se lancèrent sur son passage ne purent la détourner de sa course fatale vers le combattant lui faisant face. Dans cette cohue et cette panique, Horio avait également été jeté à terre. Il ne se releva que pour apercevoir le terrible choc. Dans un grand fracas, Yoshitsune fut percuté et dans un bruit presque plus déchirant que celui de ses os craquant sous le poids de la bête, son sabre se brisa sur sa corne frontale. Yoshitsune n'avait pas tenté d'esquiver la charge et avait abattue son arme qui avait cependant gravement blessé le monstre au visage. Le cœur brisé et les yeux remplis de haine, Horio se jeta sur l'immonde créature et planta sa lance dans le cœur de celle-ci. Tandis que la bête s'affaissait lourdement et que le sol trembla quand à sa chute mortuaire, Horio se précipita pour prendre son ami dans ses bras. Celui-ci était cependant déjà mort, sa main tenant toujours fermement la garde du sabre mythique, ou plutôt de ce qu'il en restait.
Rongé par le chagrin et la honte, seul survivant d'une terrible expédition qui lui avait vu disparaître son meilleur ami et maître, Horio perdit la raison. Au lieu de rentrer au palais et de se donner la mort comme le prévoyait le code du samouraï, il vola les morceaux du sabre brisé et s'enfuit. Il chevaucha en direction de la mer et longea la côte, hagard et brisé. Il finit par arriver à un petit port et monta sur le premier bateau amarré qu'il croisa. En échange d'un forte somme d'argent et de son cheval, le capitaine, qui ne parlait pas la langue de Nugh, accepta de la transporter par delà les océans jusqu'à une nouvelle terre. Horio portait toujours son gambison, son sabre, ainsi que le chapeau de paille qui lui rappelait sa basse extraction. Sur le navire le menant en Terre de Fangh, car oui c'est bien vers Waldorg que ce vaisseau marchand naviguait désormais, il apprit au côté des marins une nouvelle langue, ainsi que la plupart des us et coutumes de cette nouvelle province. Il arriva un beau jour d'été à Waldorg, décontenancé par l'immensité de cette ville de pierre et de mortier. Ses compagnons de voyage lui avaient indiqué qu'il était coutumes pour les épéistes un peu débrouillards comme lui de se lancer dans l'aventure. Perdu dans ce nouveau monde, Horio erra dans les rues de la cité des mages jusqu'à ce qu'il finisse par pousser la porte d'une taverne...
- Description du personnage :
- Horio est une homme petit (1m65) aux longs cheveux noirs et aux yeux bridés. Il vient d'entrer dans l'âge adulte mais sa formation de guerrier et son port noble lui donnent un air calme et sûr de lui. Il porte un gambison aux couleurs rouge et noir du clan Takahara, ainsi qu'un sabre : arme typique du pays de Nugh, dont la forme légèrement courbe, la lame fine et longue, et au tranchant très effilé peut décontenancer la plupart des Fanghien. Ses cheveux sont accrochés en chignon et il porte la plupar du temps en chapeau de paille en cône. Il est curieux et attentif et encore un peu décontenancé par sa découverte de la Terre de Fangh. Il est humble et tourmenté par son sombre passé. Les fantômes de sa honte et de son échec lui feront prendre de grand risques pour éviter de voir un autre de ses compagnons mourir au combat. Il ne connaît pas très bien le système de l'aventure, ainsi que le commerce Fanghien aussi il pourra se faire arnaquer par les commanditaires ou par les marchands. Horio est également un homme d'honneur et il pourra facilement venir en aide à une personne en quête de vengeance ou qu'il faudra protéger.
Il porte avec lui un sabre légendaire à la lame brisé en plusieurs morceaux. Il garde ces morceaux d'acier et la garde du sabre précieusement emballés dans un épais rouleau de toile enserré par des cordes, ainsi que le fourreau accroché à son sac. Il est prêt à mourir pour protéger ce qu'il reste de cette arme et il espère pouvoir un jour trouver un forgeron assez talentueux pour la reforger.
Suite à un affrontement face à un crabe géant, Horio a eu les côtés broyés et il porte des cicatrices sur sa chair sur ses deux flancs.- Oeil maudit:
- Horio s'est vu cet oeil offert par un esprit au sens de l'humour douteux. Cet oeil aux couleurs criardes et improbable lui donne un drôle d'air (-1 CHA). Cependant il peut voir les esprits, les créatures invisibles et même les auras magiques si Horio se concentre suffisamment (Test d'INT à la discrétion du MJ pour détection des auras magiques).
- Compétences :
- ARMES DE BOURRIN
BOURRE-PIF
CHERCHER DES NOISES
FORGERON
MAÎTRES DES ESCALIERS
VIETNAM ADMINISTRATIF
ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ». Cette compétence n'est pas utilisable par les Nains et certaines autres créatures. Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains). Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !).
BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque, pourra utiliser la « table des critiques à mains nues » ainsi que les « coups spéciaux à mains nues ». Voir à ce sujet la page 13 du document des règles de base. Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.
CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée. Utilisation : le héros a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps.
FORGERON (AD) : Le héros forgeron peut réparer et améliorer des armes de métal, et comme c'est un talent plutôt rare, peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence. Utilisation : aiguiser ou réparer une arme, améliorer une arme avec épreuve AD (voir tableau correspondant).
Spécial :
: Bonus +2 pour un jet lié à l'endurance (une longue course, un effort épuisant dans la durée). Bonus +3 si l'action se situe dans des escaliers.
VIETNAM ADMINISTRATIF : Horio a des flash-back du Donjon Administratif, il doit effectuer un Test de COU pour effectuer chaque tâche administrative (avec un bonus de +2). Si il échoue il doit refuser la tâche. Si il est forcé à la faire, il obtient un bonus de +2 à la réussite.
- Missions accomplies :
- 1ère mission : A peine arrivé à Waldorg, Horio fut engagé par un riche industriel de la confiserie de se débarrasser de Jack, un esprit farceur d'Halloween semant le trouble et distribuant des friandises gratuitement aux enfants. Accompagnés par 3 autres aventuriers, Horio affronta avec courage les différents pièges de la tour et vint finalement à bout de Jack. Il perdit un oeil dans un combat contre des araignées géantes mais Jack le récompensa d'un œil magique. Il reçut également 84 XP et 120 PO de la part de la ville de Waldorg.
2nd mission : Mandaté par la guilde des marchands de Chnafon, Horio et un groupe d'aventuriers durent escorter un artefact maudit jusqu'à Glargh. Cependant, on leur déroba durant le trajet. Ils poursuivirent les voleurs jusqu'à Glargh où après un combat épique, où Horio s'illustra en croisant le fer avec trois adversaires simultanément, les aventuriers purent mettre la main sur la preuve d'une trahison auprès de leur commanditaire. Les aventuriers purent ainsi dénoncer le coupable et remettre la main sur l'artefact. Horio gagna 105 XP et 256 PO en récompense (plus revente de l'équipement trouvé sur les mercenaires). Il gagna également un niveau. Il s'empressa d'aller ouvrir un compte à la banque de Glargh pour y déposer son butin (frais d'ouverture = 20 PO).
3ème mission : Horio fut chargé de retrouver la trace d'un enleveur d'enfant à Mliuej. Le groupe réussit à déterminer après son enquête que la guilde des voleurs était impliqué par contrat dans cette affaire et les aventuriers firent une descente dans un de leurs repères. Horio qui commençait décidément à avoir l'habitude d'affronter des bandits leur tint tête vaillamment aux côtés d'un paladin de Dlul, d'un mage et d'un pirate. Le chef des marchands leur révéla la localisation de la cachette du mage avant que Horio ne lui décolle la tête. Les aventuriers se reposèrent une nuit avant de se rendre dans les ruines où le mage et ses mercenaires s'étaient réfugiés. Sûrs de leur force, ils prirent d'assaut l'endroit et abattirent chaque personne ne se trouvant en travers de leur chemin, y compris l'immense barbare que l'invocateur utilisait comme garde du corps. Ils finirent par empêcher le rituel prévu et le sacrifice des enfants.
4ème mission : De passage dans un petit bourg hobbit, Horio fut chargé par un vieux magicien d'aller enquêter sur un étrange donjon situé dans un arbre. Le groupe d'aventuriers fut alors confronté au pire système administratif magique existant sur Terre et ils mirent des heures à remplir des formulaires inutiles et à monter et descendre des escaliers dans tous les sens. Il s'en tira avec la récompense prévue de 100PO et 30 XP ainsi qu'une capacité accrue à remplir des papiers et grimper des escaliers.
5ème mission : Engagé par un capitaine pirate déchu de son navire et de son titre, Horio vogua clandestinement en direction de la crique des Pirates Mauves pour aider cet étranger personnage à se venger. Il y affrontera par ailleurs des crabes géants qui faillirent le tuer et repartit avec un butin conséquent. (voir retour stero)
- Trucs précieux et monture:
- Trucs précieux:
- Sabre légendaire à la lame brisée : Il s'agit du katana légendaire appartenant au clan Takahara. Brisée, il s'agit d'une simple lame un peu coupante et presque inutilisable au combat. Si Horio arrive à mobiliser assez de ressources et de savoir faire, il pourra peut-être un jour la faire reforger par un maître. Il s'agit de sa mission personnelle principale. L'arme intacte est un katana de haut niveau de type bourrin/mystique. J'estime le prix de re-forgeage de l'arme à environ 10000-12000 PO chez un artisan légendaire.
- Monture:
- Build:
- Passage niveau 2 : +5 PV. + 1 FO
Dernière édition par WiZard le Sam 14 Avr 2018, 23:18, édité 9 fois
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Toujours prêt pour une partie ! Vous pouvez me trouver en #faq
- Mes persos:
WiZard- Aventurier
- Localisation : Perdu dans une bibliothèque
Date d'inscription : 11/07/2011
Re: Horio Yoshiharu : Samouraï de Nugh
Suite à la quête 6000 pièces en chocolat Horio gagne :
84 Xp
Son œil crevé à subit un enchantement (Il peut voir les esprits, créatures invisibles, et s'il se concentre Horio peut voir une aura magique 10 m). CHA-1 si il est visible.
Après la réussite de cette mission la tour de Jack a disparu, celle-ci gênait le passage. La ville de Waldorg lui offre 120po.
84 Xp
Son œil crevé à subit un enchantement (Il peut voir les esprits, créatures invisibles, et s'il se concentre Horio peut voir une aura magique 10 m). CHA-1 si il est visible.
Après la réussite de cette mission la tour de Jack a disparu, celle-ci gênait le passage. La ville de Waldorg lui offre 120po.
Invité- Invité
Re: Horio Yoshiharu : Samouraï de Nugh
Suite à ses aventures entre Chnafon et Glargh Horio passe au niveau 2. Il gagne:
Il a également gagné:
- 1 carte de la Terre de Fangh en piteux état (dans son étui)
- 1 Pierre à aiguiser
- 105 xp
- 256 P.O. en récompense de quête et vente de butins.
- 5 PV
- 1 point de FO
Il a également gagné:
- 1 carte de la Terre de Fangh en piteux état (dans son étui)
- 1 Pierre à aiguiser
- 105 xp
- 256 P.O. en récompense de quête et vente de butins.
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Qui veut voyager loin prépare sa biture.
Vanak- Aventurier
- Date d'inscription : 05/08/2016
Re: Horio Yoshiharu : Samouraï de Nugh
Suite à une quête de niveau 4 en deux sessions :
→ acheté (fait forger sur mesure) avec ses économies, l'argent de la quête, et la revente de butins : Sabre 1 main sur mesure esthétique Nughienne (1D+5 AT/PRD+1 CHA+1 COU+1 rup. 1 à 2)
→ a aiguisé son sabre : dégâts +1 pdt encore un combat
→ 110 XP
→ Perdu ses deux points de destin
→ Passage niveau +1PV +1AT + Chevaucher
→ acheté (fait forger sur mesure) avec ses économies, l'argent de la quête, et la revente de butins : Sabre 1 main sur mesure esthétique Nughienne (1D+5 AT/PRD+1 CHA+1 COU+1 rup. 1 à 2)
→ a aiguisé son sabre : dégâts +1 pdt encore un combat
→ 110 XP
→ Perdu ses deux points de destin
→ Passage niveau +1PV +1AT + Chevaucher

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