Kaïrin; plus ou moins semi-elfe, plus ou moins assassin

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Message par Arkansass le Mar 10 Oct 2017, 00:45

Fiche perso:


Kaïrin; plus ou moins semi-elfe, plus ou moins assassin Fiche_13
Kaïrin; plus ou moins semi-elfe, plus ou moins assassin Fiche_12

Apparence:

Kaïrin est un semi-elfe qui n'a d'elfique que les yeux verts et les cheveux parfaitement lisses en toutes circonstances du peuple Sylvain; on le confond très facilement avec un humain tout ce qu'il y a de plus ordinaire. Cet "homme" de taille moyenne est de morphologie assez élancée, possède une musculature discrète mais efficace, facilement dissimulée par des vêtements légers qu'il porte en permanence (même pour les bains, sans doute un rejet inconscient de sa culture Sylvaine d'origine). Ses cheveux noirs de jais descendent en cascade jusqu'à ses épaules sans jamais montré la moindre trace d'une irrégularité; à l'exception de Jack, son fidèle furet qui pointe ponctuellement le bout de son museau à travers le rideau capillaire. 
Son visage est assez passe-partout bien que visiblement celui d'un jeune homme endurcit, à l'exception d'une peau exceptionnellement lisse et propre, ainsi que d'une longue cicatrice partant de sa tempe gauche pour descendre sur l'angle d'une mandibule carrée bien affirmée. Son charisme indéniable ne vient pas vraiment de son apparence, mais plutôt d'une aura d'assurance et de la singularité difficilement perceptible de sa discrète origine hybride.

Jack et un petit rongeur; à mi-chemin entre un furet, un vison et une belette, au pelage brun soyeux et au regard vif. Il n'a rien d'autre de particulier sinon qu'il a toujours l'air de comprendre ce qu'on lui dit. 

Background:

Arc 1 - Les elfes:

Kaïrin est né le cinquième jour de la décade des bonnes résolutions, dans une belle journée d'automne ensoleillée dans un petit village Sylvain sans nom (les différents décideurs "politiques" ne pouvant pas choisir depuis des millénaires entre "le village des seigneurs des belettes" et "le havre des lapins nains") de la forêt de Shlipak situé à l'ouest du labyrinthe forestier. Son absence de nom lui vaut d'ailleurs une absence totale de notoriété et ce même au sein de la forêt, à l'exception des elfes de Lunelbar qui leurs procurent ponctuellement leurs rations essentielles de shampoing. 
Il est né de l'union d'une druidesse sylvaine du nom d'Yggdra (fait étonnant étant donné les facultés intellectuelles limitées, probablement lié à la consanguinité, qu'on retrouve dans ce village) et d'un malandrin humain qui passait sa vie à détrousser ses semblables sur les divers chemins de campagne au sud de la forêt. Celui-ci a profité d'un sauvetage héroïque (et involontaire) de sa part pour se faire inviter dans le village; après quoi il utilisa ses charmes pour profiter de la sylvaine, la distrayant suffisamment lui permettant ainsi de subtiliser toute la réserve de Shampoing Loreliane du village, qu'il s'empressa de revendre une petite fortune à une représentante ravie de la noblesse Glarghienne quelques jours plus tard. 
Kaïrin est en réalité né sous le nom de Hymond, nom donné par le chef des "lapins nains" dit "l'aveugle-borgne" (dans ce village, les enfants sans père étaient traditionnellement nommés par le doyen); ce quolibet rappelant sa laideur aux yeux des elfes tout en étant une punition mesquine pour l'ultime affront que son père avait pu faire au village en privant ceux-ci de leur bien le plus précieux.

Hymond n'a jamais éprouvé, même de son jeune âge, que du dédain pour ses camarades elfes, dédain qui se démarquait par sa farouche réciprocité, particulièrement l'aveugle-borgne qui lui reprochait d'être responsable de ces terribles mois de cheveux sales que son peuple avait du subir. Ce dernier n'attendait qu'un seul faux pas pour pouvoir bannir Hymond du village.
C'est ainsi que, le jour de son huitième anniversaire, après une énième insulte de l'aveugle-borgne, Hymond décida de remplacer le shampoing du vieux fou par des phéromones de castor mutant (récoltés par des moyens qui ne seront pas divulgués sur un forum tout public). La blague de mauvais goût tourna très vite à la catastrophe puisqu'un groupe de castors mâles particulièrement excités vinrent réduire en bouilles la maison sylvestre du chef des lapins nains. Ce n'est qu'après une bataille grotesque, dans laquelle l'aveugle-borne perdit son second œil (de toute façon inutile) et la totalité de sa demeure, que Hymond fut banni du village, condamné à errer dans le labyrinthe forestier; et ce malgré les efforts de sa mère pour le défendre.

Hymond s'est donc retrouvé à errer dans les sentiers tortueux de la forêt de Shlipak pendant ce qui semblaient être plusieurs semaines; déçu de s'être fait prendre mais satisfait du sort de l'aïlleul aigri. Il finit par trouver un sentier partant vers le sud qui semblait garder la même direction contrairement aux dédales qu'il parcourait depuis si longtemps. Si les elfes du village sans nom avait été moins avides de leur connaissance envers le garçon, Hymond aurait sans doute rapidement compris qu'il se trouvait sur le chemin de l'Oubli. C'est de cette façon que, après avoir oublié la pointure de ses chaussures et le nom de sa mère, il décida de faire une sieste sur le bord du chemin. 

Arc 2 - Les humains:

La suite de l'histoire est un peu floue, mais elle implique des chants tribaux, des morsures multiples de divers animaux, ainsi qu'une douce fourrure lumineuse et soyeuse qu'il avait suivi avec opiniâtreté sans vraiment comprendre où il était. 
Le petit garçon sans nom se réveilla ainsi adossé contre un arbre, un arbre seul, au milieu d'une vaste plaine s'étendant à perte de vue. La seule chose singulière dans cette scène était une petite boule de poil adossée dans le cou du jeune garçon qui émettait un doux sifflement régulier qu'on pouvait assimiler à un ronflement. 

Après quelques jours d'errance, il fut retrouvé par une bande de cinq hommes, visiblement des bandits de grands chemins, qui; après de nombreuses discussions sur la possibilité de le vendre comme esclave à des cultistes mal intentionnés, décidèrent de le garder. C'est le chef de la troupe, Jack, qui reconnu en ce petit vaurien un certain potentiel. Il donna ainsi son nom à Kaïrin, ainsi qu'involontairement à son furet.

Pendant une dizaine d'années, Kaïrin vécu ainsi la vie de bandit de grand chemin. Ses comparses ne regrettèrent pas leur choix, la petite taille et les talents du jeune garçon en discrétion et au maniement de l'arc se révélant un atout considérable dans le poste d'éclaireur qu'ils lui avaient confié; un poste risqué en tant que bandit qui menait souvent rapidement à un décès prématuré mais que Kaïrin s'acquitta sans broncher, ni sans vraiment se rendre compte du danger d'ailleurs.  

C'est lors d'une mission toute particulière que la situation assez calme et prospère de la troupe de bandits vira au rouge. Une des clientes de Jack, une femme de la noblesse Glarghienne, avait requis de celui-ci une commande de shampoing, les stocks conséquents apportés deux décennies plus tôt allait très bientôt s'épuiser et la situation dramatique exigeait résolution. Le chef aguerrit n'eut que peu d'hésitations étant donné le prix offert de 30 pièces d'or par flacon; la troupe se dirigea donc aux tréfonds de la forêt, en évitant soigneusement la route maudite du chemin de l'Oubli. C'est en effet sur celui-ci qu'il avait secouru 3 elfes d'un village paumé qui lui avait permis fortuitement de se faire une petite fortune sur le dos de ces abrutis. 

L'escouade se déplaçait à pieds dans les fourrés, 50 mètres derrière leur chaire à canon préférée. Kaïrin aimait beaucoup les escapades en forêt, et son furet encore plus; il était de plus en plus excité à mesure qu'ils avançaient dans la forêt. C'est après avoir traversé un genre de colline qu'il vit quelque chose d'étrange dans un arbre. Une corde était tendue entre celui-ci et le sol. Que ce soit à cause de sa nature elfique prédisposant à tomber dans les pièges ou de la bonne humeur de son compagnon à fourrure qui le distrayait, il s'approcha nonchalamment de cette corde qui, dans un claquement sec, se referma autour de son pied droit et l'emporta vers le haut, fracassant au passage son crâne sur une racine de l'arbre. 

Kaïrin se réveilla seul, assis sur une chaise, ligotés sur celle-ci aux bras et aux jambes, avec une douleur cuisante partant du haut du crâne qui lui traversait l'entierté du corps. Il était dans une tente faites de ce qui semblait être de la peau d'origine incertaine, ne laissant filtrer que très peu de lumière Il passa plusieurs jours sans voir personne, ni pouvoir se nourrir; mais il pouvait imaginer le genre d'endroit où il se trouvait grâce aux cris terrifiant poussés ponctuellement par des victimes probablement humaines et à l'odeur de viande grillée qui se répandait peu de temps après : un village de cannibales. 
Le manque de nourriture et l'impossibilité de dormir l'affaiblissait progressivement, il put néanmoins profiter de ce très long temps de répit pour desserrer petit à petit ses liens. C'est à l'aube du troisième jour que vint la dénommée Ursule, une gigantesque femme aussi large que haute qui tenait dans sa main un vieux canif rouillé à poignée d'os. Elle arborait un sourire carnassier qui ne laissait aucun doute quant à ses intentions. Après avoir décrit en détails ce qui attendait Kaïrin, probablement par sadisme mais peut-être aussi pour donner un goût d'effroi à la viande; elle s'avança promptement vers le jeune homme, attrapa son visage pour l'empêcher de bouger, et s'apprêta à entamer son jeu favori. 
Au bord de l'évanouissement, au comble de la panique, Kaïrin sentit la lame s'enfoncer dans son visage, un petit peu au-dessus de sa joue, qui peinait à progresser tant elle était émoussée. L'adrénaline faisant son oeuvre, le jeune homme parvint à extraire sa main droite de ses liens. Ursule étant trop occupé dans sa besogne sordide ne vu pas arriver le coup puissant du jeune homme qui lui fit lâcher son couteau et reculer de quelques pas. Il attrapa le canif resté coincé dans sa chaire et le lança vers sa tortionnaire. Celle-ci n'eût pas le temps de crier qu'elle tomba à la renverse, son propre canif planté dans l'oeil jusqu'à la garde. 
Il défit ses liens promptement, arracha une manche de sa chemise pour bricoler un bandage, récupéra le canif de la cannibale et entreprit de s'enfuir de cet ignoble endroit. Grâce à ses talents de discrétions acquis lors de ses années au poste d'éclaireur, il put facilement quitter ce qui semblait être une vaste clairière occupée par de nombreuses tentes à l'allure très disparate. Dans sa fuite, il pilla un vieux râtelier comportant une dague médiocre, un arc et quelques flèches qui avaient probablement appartenus à une victime de ces sauvages. Il fût soulager seulement lorsqu'il pût rejoindre l'abri de la forêt. 

Arc 3 - Seul:

Kaïrin mit le plus de distance possible avec cette clairière en se déplaçant le plus vite qu'il put à travers la forêt sans attirer l'attention. Il fut très heureux de retrouver son ami de toujours : Jack, une bestiole très intelligente pour sa condition, qui semblait avoir traqué sa piste depuis la clairière. 
Désormais complètement seul, ses compagnons ayant probablement été responsables des cris entendus pendant les jours précédents, le jeune garçon décida de se rendre à Glargh; une grande cité aurait probablement une besogne que pourrait remplir ses talents. 

C'est ainsi qu'il passa quelques mois dans la grande ville à proposer ses services à différents commerçants de basse réputation qui l'employait surtout pour faire du tort à la concurrence. Les missions de sabotages, de diffamation, et même "d'accidents malencontreusement provoqués par le destin" constituèrent ainsi son quotidien. Il se fit rapidement une réputation qui ne tarda pas à arriver aux oreilles de malandrins jaloux qui, au détour d'une ruelle, lui firent comprendre que ces activités allaient cesser. Grâce à un cadeau de la providence incarné par une ménagère qui décida de vider les pots de chambres de la maisonnée sur ses assaillants à ce moment précis, Kaïrin put s'enfuir de l'embuscade sans accroc. 

C'est en arrivant aux quais de Dake dans l'optique de fuir rapidement la ville que sa future vocation se présenta tout naturellement à lui; alors qu'une compagnie disparates de six individus donnant l'impression d'être des baltringues, dont une créature qui n'avait probablement pas sa place dans un lieu civilisé, fut chaudement remerciée en or et en paroles par ce qui semblait être un riche marchand et une jeune demoiselle des plus affriolantes; des aventuriers. 



Dernière édition par Arkansass le Mar 10 Oct 2017, 22:31, édité 1 fois
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Message par Este le Mar 10 Oct 2017, 19:09

Salut Arkansass  Very Happy

Déjà, très beau background, très complet, bravo ! J'ai pris plaisir à le lire ^^

A part ça, il y a quelques modifications à apporter sur ta fiche :

- Toutes les armes que tu portes et qui ne sont pas dans ton sac t'octroie leur malus de charisme, car visible. Tu peux très bien avoir la dague et ton couteau dans ton sac, mais ils ne seront pas à portée de main si tu en as besoin, souvient-en

- N'oublie pas de compléter tes scores d'attaque et de parade selon les modifications de ton couteau. On ne sait jamais.

- Une tente, même à transporter, c'est grand. A titre informatif, selon les mj, tu peux t'exposer à des malus lié à l'encombrement ou la discrétion (car ça ne va pas rentrer dans le sac, mais plutôt accroché avec)

- Prendre beaucoup de nourriture, c'est bien. Mais il ne faut pas oublier que ça prend rapidement de la place et que c'est périssable, alors attention

- Les potions et autres objets "spéciaux" sont rarement trouvable dans des affaires d'aventuriers de niveau 1, sauf dans certains cas justifiés par une raison rp. Les magasins de magie ne faisant pas vraiment parties des commercent cherchant à éliminer des concurrents, surtout à glargh. (et les magiciens qui tiennent les commercent ont un niveau suffisant pour se passer de services de personnes tierces...). Il est donc peut probable que tu ai pu en récupérer une.

- De la même façon, les familiers ne sont pas autorisés au niveau 1, sauf cas exceptionnel sous bonne justification. Et c'est le cas pour toi. De ce fait, à moins que tu ne ne t'en serves pas pour le combat, il aura besoin d'une petite fiche à lui

N'hésite pas si tu as des questions ^^

Bon jeu !

─────────────────────
Mes personnages:
Jack (pirate lvl 5), le capitaine... qui n'en est plus un
Sebastian (ingénieur mécanicien lvl 3), le mécano de service
Edward (demi-elfe assassin lvl 4), type honnête qui cherche une nouvelle vie
Tarog (demi-orque guerrier lvl 2), un mercenaire en quête de pouvoir qui défonce des crânes
Landon (Ingénieur alchimiste lvl 2), grand amateur de flammes et d'explosions... 
Lancelot du Lac (mage d'eau/glace lvl 2), souvent enrhumé et très, très taquin
Este
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Message par Arkansass le Mar 10 Oct 2017, 21:57

Merci pour le feed-back Smile
Le couteau de poche a plus une petite valeur "sentimentale"/RP, il resterait dans le sac a moins que la dague se casse en cours d'aventure.

Un furet guerrier adorateur de Kornettoh me semble assez peu crédible mais des actions circonstancielles pourraient être possibles; ça nécessite quand même une fiche ? Smile (et si oui, quels genre de règles/statistiques ?).
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Message par Este le Mer 11 Oct 2017, 01:36

En fait j'ai confondu le furet avec un autre animal... qui avait plus de griffes x)
Donc ça ne nécessite pas forcément de fiche, mais indique ces stats sur la tienne ou en dessous sur ton post

Pour les stats en elles-même, je te proposerai quelque chose inspiré du chat dans le bestiaire : EV 5 AT 12 ESQ 8 PI 2 (zones découvertes uniquement, ne compte pas la PR) PR 0

Après c'est surtout des valeurs indicatives vu qu'il y a peu de chance qu'il se batte ^^

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Sebastian (ingénieur mécanicien lvl 3), le mécano de service
Edward (demi-elfe assassin lvl 4), type honnête qui cherche une nouvelle vie
Tarog (demi-orque guerrier lvl 2), un mercenaire en quête de pouvoir qui défonce des crânes
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