Lily, barbare trop gentille

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Message par Mi Graineux le semi elfe le Sam 21 Oct 2017, 18:36

Un personnage qui devrait être simple à jouer/pas mal pour me familiariser avec les règles.

Background:
Lily, barbare célèbre parmi les siens pour sa recette de tarte aux myrtilles et sa trop grande gentillesse, a décidé de partir à l'aventure après s'être faite virer du clan une nouvelle fois, en dépit de la position sociale que lui conférait ses talents de cuisinière et qui lui aurait permis de se faire réintégrer à nouveau. Elle veut bien être sympa, mais au bout d'un moment trop c'est trop.

Représentante typique des clans barbares par son port athlétique, Lily est une grande femme blonde, courageuse, odorante, et à l'agilité et à la force remarquable. Surtout lorsqu'elle s'en sert pour vous en coller une. Elle se distingue néanmoins de ses congénères en cela que, si elle ne se sent pas menacée, elle préférera vous parler avant de décider s'il y a matière à vous frapper, plutôt que l'inverse. Elle aime cuisiner et passe un temps anormal d'après ses semblables à préparer ses proies après les avoir tuées, ce qui en fait une barbare très placide selon les standards de son peuple. Elle reste néanmoins une chasseresse et une combattante capable, au contact comme à distance, pouvant même à l'occasion utiliser la ruse, ce qui est très peu apprécié par les siens, mais aussi éventuellement par ses ennemis lorsque cela fonctionne. 

Lily est relativement diplomate et affable, sauf lorsqu'on remet ses talents de guerrière en question sous prétexte que c'est une femme/une cuisinière/qu'elle est gentille, parce qu'au bout d'un moment ça suffit. Elle n'a pas quitté une bande de lourdingues pour subir éternellement les mêmes remarques à deux balles. Elle est capable de s'exprimer de façon très correcte lorsqu'elle a quelque chose à dire.

En chemin, elle a rapidement rencontré un marchand malchanceux en train de s'enfuir avec ses mules pendant que ses gardes du corps se faisaient bastonner par une troupe de pillards. Elle a accepté de le laisser partir sans le taper en échange de ses pièces d'or et d'un peu de butin, avant de semer les bandits à la course. La voilà maintenant sur les chemins de la terre de Fangh, en quête d'aventuriers pour ne pas subir le même sort que le marchand, et piller des trucs intéressants.

Caractéristiques:
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Equipement:
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Description des compétences:
Note : pour des raisons de background, dans mon choix de deux compétences aux choix j'ai choisi la compétence "cuistot" bien qu'elle ne figure pas parmi les possibilités autorisées par l'origine et le métier

AMBIDEXTRIE (AD) : Pure compétence de guerrier en mêlée. À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. En plus d'avoir l'air méchant, il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne, bien sûr, deux fois plus de chance de se blesser tout seul... Car la deuxième attaque est plus difficile à réussir. Il ne peut parer qu'une fois, ambidextre ou non. Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14. Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade

ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ». Cette compétence n'est pas utilisable par les Nains et certaines autres créatures. Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains). Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !).

BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque, pourra utiliser la « table des critiques à mains nues » ainsi que les « coups spéciaux à mains nues ». Voir à ce sujet la page 13 du document des règles de base. Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.

CHERCHER DES NOISES : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui a une plus grosse épée. Utilisation : le héros a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps.

CUISTOT (AD) : C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot ! Grâce à ses talents, il peut préparer à manger pour tous ses amis en utilisant quelques ingrédients de base, et en plus, c'est bon ! Chaque repas préparé par le cuistot permettra de récupérer 2PV au lieu d'un seul. De plus, on n'attrape pas de maladie liée à la nourriture. Pas d'épreuve nécessaire. Requis : disposer d'ingrédients et de matériel de cuisine, avoir 30 minutes pour cuisiner. Utilisation : +1PV de récupération sur un repas pour toute l'équipe. Pas d'épreuve.

SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération moins bonne). Les équipiers qui sentent eux-mêmes des pieds ne sont pas incommodés. Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés.

TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire. C'est le cas des sorts de prise de contrôle, de terreur, d'illusion, de télépathie. Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions.

TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains... Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet.
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Message par Este le Mer 25 Oct 2017, 00:40

Salut mi graineux !

Ta fiche est bonne, mais en ce qui concerne le bonus d'adresse du plastron de cuir moulé sur mesure, le bonus concerne l'esquive, dans le but de réduire le malus lié à la PR. Tu n'as donc pas de bonus d'adresse pur avec ce plastron ^^

Lily, barbare trop gentille Tampon11

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Mes personnages:
Jack (pirate lvl 5), le capitaine... qui n'en est plus un
Sebastian (ingénieur mécanicien lvl 3), le mécano de service
Edward (demi-elfe assassin lvl 4), type honnête qui cherche une nouvelle vie
Tarog (demi-orque guerrier lvl 2), un mercenaire en quête de pouvoir qui défonce des crânes
Landon (Ingénieur alchimiste lvl 2), grand amateur de flammes et d'explosions... 
Lancelot du Lac (mage d'eau/glace lvl 2), souvent enrhumé et très, très taquin
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