Spouik le Gnôme

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Message par Serge Maurice le Lun 13 Nov 2017, 11:07

Fiche:


*Le malus de dégâts dû à la Force est compté dans les P.I. des armes.

Histoire:
Une taverne. Une très classique, même : un bon nombre de nains qui boivent, pas mal d’hommes qui discutent au coin de quelques elfes qui chantent ; un ogre ou deux qui s’amusent à manger un peu trop. Oh, et puis, de temps à autre, un enquiquineur qui vient lancer une bataille dans la bâtisse. Rien de bien original en somme, si ce n’est lui. Oui, là, lui. Non, regardez plus bas. Encore plus bas. Voilà. Le truc là-bas, pas très grand, grisâtre, et apparemment animé. Un gnôme, qu’on appelle ça. Qui plus est, celui-ci, on l’appelle Spouik.
Pourquoi, me demanderiez-vous sûrement. Eh bien, il y a bien longtemps, il a eu le malheur d’uriner sur le pied d’un ogre – pour sa défense, il l’a pris pour un pilonne -, et puis, « spouik ». D’où son surnom, et la bosse éternelle qu’il arbore plus ou moins fièrement sur le front. Oui, après tout, il a survécu à un round contre un ogre, ça n’est pas rien ça !

Bref, trêve de généralités ; intéressons-nous plutôt davantage à l’histoire de ce petit gars. Déjà, personne ne sait quand il est venu pour la première fois, ni qui l’a ramené. Simplement, un jour que des aventuriers venaient s’abreuver dans les parages, il était avec eux. Le lendemain, lorsqu’ils sont repartis, ils l’ont laissé là, en indiquant à tout le monde son nom, et en précisant bien qu’il était capable de le reconnaître. Voilà. Un peu comme un petit chien que l’on abandonne, à l’exception que Spouik est clairement plus malin que ce genre de canidé.
Disons qu’il l’est en tout cas assez pour saisir que, tant qu’il fera pitié aux gens du village, ils seront assez compatissants pour lui offrir la fin de leurs assiettes. Et puis, le jour où il deviendra plus un élément du décor qu’un mendiant à qui l’on offre, il partira. Comment ? Allons, comme il est venu :  il se mêlera à un groupe de pseudos héros, et les accompagnera jusqu’à la prochaine taverne. Bis repetita.

Oh, peut-être que vous vouliez en savoir davantage sur son histoire ? Enfin, sur la raison de ce long voyage, sans but particulier si ce n’est celui de manger à sa faim ? Simple. Un jour qu’il voulait impressionner une jeune gnôme qu’il trouvait tout particulièrement attirante, il s’est mis en tête de lui ramener un souvenir précieux de la grande ville d’à côté. Inutile de dire que lorsqu’il s’est aventuré hors de la forêt, il s’est perdu, sans jamais retrouver le chemin de chez lui. Alors, depuis, il vit, erre, avec l’espoir secret d’un jour rentrer chez lui. Ou pas, en fait, parce que finalement, l’aventure, ça a quelque chose d’excitant quand même.
Bon, pas autant qu’une assiette remplie, mais tout de même.

Description:
Spouik n’est pas très grand. Vraiment. 57cm les genoux tendus, de quoi escalader une chaise mais pas bien davantage. Question poids, il fait un superbe 13kg – une ligne à tout épreuve, quoi.
M’enfin, venons-en à son apparence. Il a le teint grisâtre, quelques cheveux en bataille sur le haut de son crâne – mais, le plus flagrant est la bosse qui trône au milieu de son front, vestige d’un terrible affrontement avec un ogre. De deux rounds. Une prouesse, donc !

Passons rapidement sur ses vêtements sales, et quelque peu odorants, et parlons plutôt de son caractère. Eh bien, il est assez timide dans son genre ; disons que le fait de ne pas comprendre la majorité des langages n’aide pas vraiment. Enfin, à l’exception de celui des animaux. Et, non, comme les ivrognes ne font pas partie de cette catégorie, ça n’aide rien à la communication avec la faune qui l’entoure.
Si l’on oublie son côté muet, il reste quelqu’un de gentil. Il fait de beaux sourires aux elfes, n’en prend pas la peine avec les nains et se comporte correctement à l’égard des autres. Son unique objectif étant de bien se faire voir pour glaner quelques denrées, on peut l’imaginer serviable et volontaire quand il est question d’aider quelqu’un, autant que ses maigres bras peuvent le permettre.
Oh, et puis, si ça lui permet de changer d’air, il n’est jamais contre une petite aventure. Après tout, il passe sa vie à écumer diverses tavernes, non ?

Compétences:

Ambidextrie : Pure compétence de guerrier en mêlée. À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. En plus d'avoir l'air méchant, il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne, bien sûr, deux fois plus de chance de se blesser tout seul... Car la deuxième attaque est plus difficile à réussir. Il ne peut parer qu'une fois, ambidextre ou non.

  • Requis : Avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
  • Utilisation : Deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.


Appel des renforts : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...

  • Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis


Chevaucher : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent « non, moi je vais marcher ».

  • Utilisation : Le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.


Chouraver : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa compétence avec « Appel des renforts » pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.

  • Utilisation : Bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.


Déplacement silencieux : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.

  • Utilisation : Bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.


Instinct du trésor : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.

  • Utilisation : Bonus +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette.


Détecter : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.

  • Utilisation : Bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.


Serrurier : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.

  • Utilisation : Épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.


Frapper lâchement : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos, par une bonne connaissance des points vitaux. Mais cela n'est possible qu'une seule fois par combat car l'ennemi ne se fait pas prendre deux fois à ce genre de jeu. Il faut tout de même réussir son attaque... et se mettre en position au préalable. La parade est impossible.

  • Requis : Avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible.
  • Utilisation : Une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2.
  • Restrictions : Une seule fois par combat, non cumulable avec « ambidextrie », ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille
    standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement.


Comprendre les animaux : Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier !

Aventures épiques:

1. Un manoir maudit plein de promesses et de mystères. Malheureusement, le groupe étant assez expéditif et Spouik n'aidant pas, toute cette quête s'est terminée en un simple aller-retour pour du loot, sans résoudre la moindre énigme. Mais tout n'est pas perdu, car Spouik s'y est fait un ami !

  • 50 Po

  • Une pomme orange qui teint la peau en orange au toucher

  • Un bâton magique qui renferme 5 charges de boule de feu mineure

  • Un coussin

  • Deux fourchettes dont une jolie

  • 20 XP


Serge Maurice
Aventurier

Localisation : Lyon
Date d'inscription : 11/11/2017

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