Snurf, le gobelin pirate

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Snurf, le gobelin pirate Empty Snurf, le gobelin pirate

Message par Vexie le Dim 26 Nov 2017, 16:31

Bonjour, voici Snurf !

Alors cette fiche a été faites plus ou moins en accord avec des conseillers via discord.
Je sais qu'un gobelin n'a que 10 en COU, et que le pirate en demande 11. Mais vous admettrez que le concept du Gobelin Pirate est tentant !



La bark voguait sur les flots, au gré de la marée. Snurf, paisiblement endormis sur ces quelques planches clouées entre elles, ronflait bruyamment, faisant fuir les rares mouettes qui passaient à proximité. Sa cape noire lui servant de matelas, il avait retiré sa cagoule, seul son tricorne écorché venait couvrir son front, protégeant ses yeux du soleil. Son arc était posé à ses côtés, de même que sa dague émoussée. Un bout de bois avait été planté au milieu de la bark, faisant office de mât, ainsi qu'un trou dans la coque, duquel on pouvait voir l'eau de mer s'infiltrer légèrement venant humidifié les bottes de Snurf. Un caleçon blanc, sur lequel on avait fait une croix au fusain, avait été accroché au sommet du bâton, et flottait au gré du vent, laissant échapper une odeur nauséabonde.


Dans un fracas soudain, la bark vint d'écraser contre les rochers. Snurf se réveilla en sursaut, baragouinant par réflexe "Les bourses en l'air !". Il était sonné par le choc qu'il venait d'encaisser de plein fouet, et il lui fallut un certain temps pour retrouver ses esprits. Il observa, d'un regard naïf, le trou béant causé par les rochers dans la bark, qui prenait complètement l'eau. Il ramassa rapidement son équipement avant qu'il ne coule. Il regarda, une dernière fois, sa fière embarcation prenant l'eau sur le rivage, son premier navire, et sa fierté de capitaine. Il finit par se retourner, et partir droit devant lui, quittant ce qui était, certainement, le lieu de dernier repos du "KiKoolPa".

BACKGROUND:

Snurf naquis dans un sombre donjon, dirigé par un nécromancien. Ses parents, sbires de ce dernier, ne survécurent pas bien longtemps ... En effet, la durée de vie d'un gobelin dans un donjon n'est pas réellement élevée ... Suite à ce tragique incident, Snurf fut assigné à la récupération du matériel des aventuriers décédés dans le donjon. Il devait, sous la garde d'orque, amené le matériel dans la salle du trésor. Mais Snurf avait toujours eu un problème avec l'autorité, il avait du mal à accepter le fait qu'on puisse lui ordonner des choses. Mais il avait aussi beaucoup de mal a refusé ses corvées, à la moindre incartade, il se prenait un coup de fouet, voir une session en salle de torture.
 
Un jour, alors qu'il déposait une couronne enchantée dans la salle du trésor, il entendit en dehors un sacré boucan. Un groupe d'aventurier était en train de mettre le donjon à sac ... Ses anciens collègues, geôliers, et tortionnaires gisaient au sol, dans des mares de sang. Snurf se rendit vite compte qu'il venait d'être libéré du joug despotique du nécromancien, seule âme vivante dans ce qu'il restait du glorieux donjon.
 
Il était enfin libre, libre de réaliser son rêve : voyager, parcourir le monde sans être à la botte de personne. Il découvrit cependant rapidement que la vie en dehors du donjon n’était pas toujours rose, surtout quand on est un peau-verte. Les aventuriers ont une fâcheuse tendance à vous chasser, de même que les citoyens, les taverniers, les gardes en tout genre, les voyageurs … Au cours de ses pérégrinations, il se vit frapper, fouetter, martyriser … finalement, ça ne le changeait pas vraiment du donjon.
 
Il finit par échouer dans une ville portuaire miteuse, qui hébergeait toute sorte de malfrats et pirates. C’est à ce moment qu’il rencontra York N’akunoeil, un orque unijambiste, capitaine d’un équipage de pirate. Il fut la première personne à ne pas le rejeter, tout du moins avant de l’attraper par un bras, et l’envoyer dans la soute de son navire. Il y passa quelques temps, en tant qu’esclave, grommelant régulièrement que finalement, le donjon, ce n’était pas si mal. On s’y faisait fouetter, mais on n’y avait pas le mal de mer …
 

Lors d’une escale, Snurf, fatigué d’avoir perdu le peu de liberté qu’il avait durement acquis, profita que ses maitres soient au bordel du coin, pour voler une bark, et s’auto proclamer Capitaine ! Il y grave au couteau "KiKoolPa". A son bord, il voyagea une petite heure durant, mais sa barque finit par s'échouer sur des rochers. Il partit donc, fier de son statuts de capitaine de bark, droit devant lui, libre de continuer son rêve de parcourir le monde.

1ere Aventure (26/11/2017):

MJ : Vanak
Au cours de ses péripéties, Snurf finit par atterrir dans la ville de Shnafon. La bas, à la taverne, il bu une bière en compagnie d'un barbabre, barbare qui ne lui tapa pas sur la tête ! Il en déduit que ce devait être son copain ! Snurf suivit donc le barbare, qui, peut de temps après accepta un parchemin ainsi qu'un coffret. Il ne comprit pas vraiment tout, ni pourquoi deux magiciens se sont greffés a eux, mais ils continua de suivre le barbare qui le cognait pas.

Ils voyagèrent le long d'un chemin, pendant une bonne journée, avant qu'un orage n'éclate. Ils se réfugièrent donc dans une grotte proche, dans laquelle ... campaient un groupe d'orque ! La confrontation venu, Snurf se fit remarquer pour avoir coupé un bout de jambe d'un orque en feu qui tombe raid mort au sol, ainsi qu'avoir tiré, discrètement et accidentellement, une flèche dans le dos du barbare ... Les orques vaincuent par le groupe d'aventurier, ces derniers attendirent une accalmie, et campèrent dans la grotte, pour récupérer de leur blessures. Snurf, fier d'avoir réussis a lutter contre ses anciens geôliers, pour la liberté, arracha les dents d'un des orques, et s'en fit un pendentif. Il en profita aussi pour ramasser les quelques babioles qui trainaient, et se fabriquer un sac, avec un tonnelet de bière et de la ficelle.

Au petit matin, les aventuriers reprirent leur route, et finirent, tant bien que mal (quand le prêtre et le barbabre ne se tapaient pas sur la tête), a arriver a destinations, en possession du coffret. Ils allèrent donc donner le-dit coffret à son destinataire, mais comme Snurf n'avait rien comprit, il vola le coffret dès qu'il en eu la possibilité ! Ils se répartirent la récompense, et, le barbare l'appelant, Snurf s'en alla a sa suiten heureux, son lingot a la main.

Rapport avec les autres personnages:

Peau verte : Des vilains, ils l'ont fouetté toute son enfance.
Humains : Des vilains, ils frappent moins fort, mais ils frappent quand même.
Beurgh le Barbare : Un des rares humains ne l'ayant pas tapé, et qui ai bu de la bière avec lui. Il se dit qu'il est plutôt sympa, et le suit si besoin.

Langue:

Snurf sait parler la langue des monstres, et sait dire en langue commune :
- "Les bourses en l'air !" Il n'a jamais réellement su ce que ça voulait dire, mais il a toujours entendu son capitaine dire ça lorsqu'ils amarraient un autre navire, du coup, il considère que ça veut dire "Bonjour"
- "Oui" Appris à la taverne
- "Non" Appris à la taverne
- "Bière" Appris à la taverne
- "Pièce d'or" après tout, c'était son travail au donjon
- "Vilain" a se force de se faire entendre appeler ainsi, passé un temps, il a même crus que c'était son nom
- "Crôm" Pour Snurf, c'est le nom du Barbare Beurg, il arrête pas de répéter ce mot
- "Okre" pour Ork

Fiche perso:

https://drive.google.com/open?id=1xo3w1gPN7OEFIMEu_I2YHgT2ipA7Fuc0

Vexie
Aventurier

Date d'inscription : 20/11/2017

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Message par Vanak le Jeu 28 Déc 2017, 10:58

Suite à une nouvelle aventure à Kjaniouf, Snurf a gagné:

80xp
75 P.O.

Il a également récupéré un chapeau de femme à plume (violette) et une dague luxe "contrefaçon" (1d+2, PRD -2, CHA +1, Rup 1-5. La décoration de l'arme peut être abimée car de mauvaise qualité, faisant perdre le bonus CHA.)

Il passe de plus niveau 2 et gagne:
+1 AD
+3 EV

Il a de plus récupéré un grappin (AD-1, Rupture:1-3)
Utilisable avec épreuve AD pour l'accrocher sur un objet/ennemi:

  • Sur épreuve réussie "juste" (AD-1/-2), l'ennemi se prend le grappin dans la poire
  • Sur épreuve bien réussie (AD-3/-4), il plante un croc du grappin dans l'épaule ou le flanc de l'ennemi
  • Sur épreuve très bien réussie (AD-5 et moins), il plante les quatre crocs du grappin dans le dos de l'ennemi


Epreuve de FO/Confrontation de FO s'il souhaite tirer ensuite l'objet/ennemi accroché vers lui.

─────────────────────
Qui veut voyager loin prépare sa biture.

Vanak
Aventurier

Date d'inscription : 05/08/2016

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