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Règles Maison : Postures et dés d'aventure

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Règles Maison : Postures et dés d'aventure Empty Règles Maison : Postures et dés d'aventure

Message par Styx Ven 08 Déc 2017, 20:04

Alors, ayant discuté de ce systeme, ceci est un petit sujet pour partager un des systèmes qu j'aime ajouter à mes parties de Naheulbeuk. =)

Je suppose que beaucoup ici connaissent le Joueur du Grenier, mais moins certains de combiens suivent sa chaine secondaire et, surtout, la série Aventures. C'est quelque chose que je recommande chaudement, au passage, car c'est super marrant, bien fichu, magnifiquement mis en oeuvre, et c'est fourni en format digeste d'environ 30 minutes par épisode.

Le système d'Aventure est très simple à mes yeux, voir un peu trop, mais il contient deux concepts que j'apprécie beaucoup : les postures et les dés d'aventure.

Les postures, en gros, représentent l'état d'esprit du personnage à un moment donné, et son attitude face à la situation. Les 3 postures de base sont Agressif, Defensif, et Focus. Chaque position offre des avantages mais aussi des inconvénients selon ce qui se passe, principalement en situation de combat. L'exemple le plus flagrant est la posture Agressive, un personnage agressif pouvant causer davantage de dégats, mais ne pouvant pas se défendre.

Les Dés d'aventure sont un système de dés en vase communicant entre les joueurs et le MJ, permettant de gagner des avantages ou des inconvenients sur une action. Les joueurs disposent d'un nombre fixe de dés, et chaque fois qu'ils en utilisent un pour gagner un avantage, le MJ le récupère pour l'utiliser ensuite pour son propre compte. Le dé est alors de nouveau utilisable par les joueurs. Ainsi, avec 4 dés d'aventure aau total, si les joueurs en ont 3, le MJ en a 1. Si les joueurs en utilisent un, alors les joueurs en auront 2 restant, et le MJ en aura 2, etc. Les avantages pouvent consister en des mouvements supplementaires, une marge de réussite augmentée ou un changement de posture.

Ces mécaniques de jeu sont, à mon humble avis, un outil sympatique et ludique pour permettre aux joueurs de faire ce qui leur convient le mieux, d'avoir plus de chance de réussir ce qu'ils ont en tête tout en encourant un risque, ou de leur pourrir la vie avec des situations difficiles. Aussi l'ai-je adapté au JDR Naheulbeuk pour mon propre groupe. Je partage ici mon système, en précisant que bien entendu c'est aisément modifiable de MJ en MJ, et que ma philosophie personnelle c'est "Je décide si un truc passe selon si c'est trop cheatay ou non".

POSTURES

Les joueurs peuvent utiliser leurs postures pour profiter d'aventages ET désavantages situationnels. Ces avantages peuvent être décidés librement par les joueurs pour appuyer leurs actions, mais sont ultimement soumis à l'approbation du MJ, qui décide si l'avantage peut s'applique dans la situation immédiate. Les joueurs peuvent changer de posture au début de leur tour, mais ne peuvent la changer lors du tour de quelqu'un d'autres (Pas de changement en mode défense quand on se fait attaquer par surprise, donc).

Posture Défensive
La posture de base pour la plupart des personnages, la posture défensive reflète une certaine conscience de son environnement. Le personnage peut attaquer et défendre normalement, ou être completement défensif et, selon les circonstances, obtenir une parade supplémentaire.
Exemples de bonus: +1 à la parade, +1 à la parade critique, -1PI si touché, 1 parade supplementaire mais sans attaque, etc.

Posture Agressive
Cette posture de bourrin permet en général d'attaque plus efficacement ou de faire plus de dégats, mais rend impossible toute parade ou manoeuvre d'esquive. Les bonus de dégats tout particulièrement sont soumis au jugement du MJ.
Exemples de bonus : +1 à l'attaque, +1 à l'attaque critique, +1 DMG, faire max DMG

Posture de Focus

Une posture standard chez les mages, elle reflète un état de concentration sur une tâche plus ou moins précise. Elle permet ainsi de faire davantage attention à son environnement, de minimiser les dépenses de PA ou de maintenir un effort de concentration plus aisément. Elle peut cependant facilement entrainer un malus à la défense.
Exemple de bonus: -1PA par sort, -1 round pour la préparation d'un sort, +1 au succès critique de sortilège, +1 aux épreuves de perception, etc.

DÉS D'AVENTURE

Comme expliqué plus haut, les dés d'aventures sont une réserve commune de dés permettant aux joueurs et au MJ d'introduire des effets secondaires à une action. Les effets obtenus sont favorables aux joueurs quand un dé est utilisé par un joueur, et leur complique la vie quand c'est le MJ qui en utilise un. Le nombre total de dés ne change pas, juste leur "allégiance". J'utilise moi-même un dé d'aventure par joueur, par session.

Lorsqu'un dé d'aventure est joué, le joueur tire un D4, avec les résultats suivants:
1 - In Extremis : La marge de succès est augmentée de 1. Valable pour le critique également.
2 - Mouvement : le joueur peut effectuer un déplacement supplémentaire, ou influencer le mouvement d'un autre personnage, dans la mesure du raisonnable.
3 - Action supplémentaire : Le joueur parvient à effectuer une action bonus modeste, comme par exemple encocher une flèche plus rapidement, ou faire trébucher un gobelin.
4 - Posture : Le joueur peut changer sa posture après ou durant son action.
Si c'est le MJ qui utilise un dés d'aventure, les effets sont bien entendu néfastes. Les dés d'aventures ne sont pas utilisables pour les jets de dés des ennemis, uniquement les jets des joueurs. Naturellement, un seul dé d'aventure peut être utilisé par jet, il ne peut y avoir de dés pour le joueur ET le MJ en même temps.

Voila voila, c'est à peu près tout. Comme précisé, c'est un système qui, je pense, apporte beaucoup, mais hautement soumis à l'approbation du MJ selon la situation pour éviter les abus. Dites ce que vous en pensez et j'espère au moins avoir inspirer certains. =)

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Message par LeChinois Dim 10 Déc 2017, 10:08

Salut !

Je tenais à donner mon avis sur tes idées, parce que c'est toujours intéressant de participer à ce genre de discussion très intéressante :

-Les postures, je les trouve inadaptées, car pour nos races/classes, il n'y a pas vraiment intérêt à changer de posture :

un mage sera constamment en Focus, n'étant pas un bourrin, n'étant pas au corps à corps, il n'aurait donc pas besoin de se défendre.

un barbare sera, si on suit l'esprit RP, constamment en attaque.

un archer aura tendance à être en attaque tant qu'il n'est pas exposé au danger, en défense autrement. 

Ces postures n'ont donc d'intérêt que pour les CAC standards avec un peu d'esprit : guerriers, assassins, rodeurs, paladins avec un poil d'intelligence pour ne pas être trop bourrins.

j'aurais été favorable à l'idée si le besoin tactique d'en changer au cours d'un combat aurait été plus équitable quelle que soit la classe/race. Mais je suppose qu'il est possible d'adapter par exemple la position bourrin à un mage pour qu'il fasse plus de dégâts, enfin tout ça reste à construire et comme c'est pas mon fort, je n'utiliserais pas ce principe Wink

-Les dés d'aventure, ça me plaît , mais je trouve que c'est un supplément qui remplace les débilibeuk et mankdebol, les 2 systèmes ensembles je trouve que ça fait beaucoup.

Je me posais les questions suivantes : à quel moment doit-on dire, selon toi, qu'on veut utiliser l'un de ces dés ? Avant l'action prévue, après le jet de dés (par exemple on doit faire 13, on fait 14, hop on utilise le dé et ça passe, ou bien faut-il utiliser le bonus avant de lancer le dé ?) Peut-on utiliser le bonus en réaction à un événement, ou une attaque adverse ? Penses-tu qu'on puisse l'utiliser pour relancer le dé 20 après un échec ? ou bien pour lancer 2 dés et choisir le résultat le plus favorable ?  Et pour tout cela, peux-tu donner des explications "RP" aux phénomènes des dés ?

Merci d'avance pour tes réponses !
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Message par Guide Supreme Dim 10 Déc 2017, 10:39

Yo, je suis assez d'accord avec LeChinois je trouve que les postures n'apportent pas grand chose d'intéressant. Elles sont bien trop générales à mon goût. En effet je pense que dans un combat on n'est pas nécessaire qu'agressif ou complètement sur la défensive. Maintenant un joueur qui précise qu'il ne se concentre que sur ses attaques au détriment de sa sécurité ou une personne qui ne cherche pas à frapper mais simplement à se défendre, je trouve qu'accorder un bonus peut être intéressant ! J'en profites donc pour faire la promotion d'un post que j'ai écrit Les modifications contextuelles (non je n'ai pas honte).

Pour ce qui est des dés d'aventures ça me fait surtout penser au système de points de fortunes. Si on pouvait avoir quelques précisions concernant le concept

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Quelques unes de mes créations:
-Feuille de personnage personnelle
-Les modifications contextuelles
-Magie Pirate de Flint
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Message par Styx Dim 10 Déc 2017, 16:58

Alors, pour répondre directement aux questions du Chinois, c'est effectivement pertinent. Mais en bref, non, les postures et les dés d'aventures doivent être annoncés avant tout jet de dé. De même, les dés d'aventures (ou de mésaventure pour le MJ) sont lancés en même temps que les dés normaux, par les joueurs.
L'idée c'est que cela représente l'état d'esprit du joueur face à la situation, durant son tour. Ce serait bien trop facile de changer sa posture pour obtenir un avantage après avoir lancé les dés. Le principe reste d'offrir aux joueurs plus de choix quant à leur tactique sur le moment, mais aussi de prendre des risques! C'est d'ailleurs surtout valable pour les dés d'aventure, qui peuvent offrir un avantage redoutables, mais il faut considerer deux choses : d'abord le bonus est aléatoire, et donc difficile de vraiment prévoir quelque chose, et surtout utiliser un dé d'aventure revient à en donner un au MJ, qui pourra l'utiliser plus tard pour vous pourrir la vie! Il y a un risque de "gâcher" un dé d'aventure, et c'est là l'intérêt. On doit donc annoncer ca avant les jets de dés, sinon ca n'est pas intéressant. Au passage, c'est valable aussi pour le MJ : si le dé n'est pas annoncé avant les jets de dés, pas de malus pour le joueur.
Pour rester sur les dés d'aventures, je ne vois pas trop le rapport avec le Débilibeuk et le Mankdebol. Pour moi ces deux choses sont des bonus et malus très conséquent accordés par le MJ pour des actions d'éclat ou pour calmer des joueurs lourdingues. Ce sont généralement des trucs conséquents qui font oeuvre de récompense ou de punition, et en tant que MJ, ca arrive rarement à mes aventuiers. Apres chacun sa facon. Toujours est-il que les dés d'aventure, c'est davantage pensé comme effets secondaires sur une action précise (et en général relativement importante) afin d'avoir un petit avantage (ou inconvenient). C'est également aux joueurs de décider quand ils sont utilisés, et plus ils en utilisent plus le MJ dispose de dés pour compliquer les choses en retour.
Après, je dois dire que je suis assez peu d'accord sur l'inutilité des postures, mais ca dépend beaucoup du style de MJ que vous êtes, et le groupe de joueurs que vous martyrisez. Razz Certes un mage aura tendance à rester loin de la baston, mais moi perso j'essaie de faire en sorte que tout le monde ait un peu de mal durant les combats, tout en donnant des opportunités pour s'en sortir.
Je tiens cependant à préciser quelque chose : oui, en effet, certaines postures sont plus avantageuses pour certains types de persos. Un mage a forcément plus intérêt à rester en Focus, c'est d'ailleurs peu avantageux pour les autres. Un ogre peut tirer parti de la posture Agressive plus efficacement que d'autres. Tout ca, oui, c'est vrai. Mais c'est sans compter sur les bonus qu'ils veulent utiliser. Ceux-ci peuvent être différents à chaque tour, et sont décidés par les joueurs (et le MJ valide si ce n'est pas abusé). Du coup, selon les situations, cela peut changer du tout au tout. Est-ce que c'est plus intéressant de passer en agressif, au risque de me faire tabasser sans pouvoir me défendre? Et du coup, j'utilise ca pour taper mieux, ou pour faire plus de degats? Ou alors, est-ce mieux de rester en défensif, de pouvoir faire gaffe, et essayer de prendre moins de dégats si je me fait toucher?
Je conseille encore une fois de regarder la serie Aventures, mais pour illustrer le propos pour Naheulbeuk, je pense que quelques exemples concrets seraient sympas, du coup on va mettre ca sous spoiler pour sauver de la place Very Happy
L'exemple:
Spoiler:
Tour de Burndur
Spoiler:

Tour d'Aghrou
Spoiler:

Tour d'Axinite
Spoiler:


Et ainsi de suite. Les joueurs peuvent changer leur posture en début de tour, et choisir la tactique qui leur convient le mieux, mais il faut garder en tête qu'ils ne peuvent pas changer ca une fois leur tour accompli! En ce qui me concerne, je trouve que ca donne beaucoup de possibilités sans être trop casse-tête, mais encore faut-il des situations intéressantes pour vraiment en tirer parti. Smile
P.S. : Apres, je suis tout à fait partant pour illustrer ce système en personne aux curieux, et à meujeuter un truc simpliste pour l'exemple, genre se faire attaquer dans une mine ou un truc du genre. Wink


Dernière édition par Styx le Dim 10 Déc 2017, 17:04, édité 2 fois (Raison : Mise en forme mais saveupa)

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Message par msaffin Lun 11 Déc 2017, 00:15

Pour faire Bref:
Pour un jdr qui met autant en avant sa simplicité que DdN, ce que tu propose est beaucoup trop complexe pour le peu que ça apporte (et assez vite chronophage pour les dés d'aventure).

Je ne suis pas contre le concept de posture mais il faut en réduire les règles au maximum:

exemple:
posture neutre: posture par défaut
posture offensive: sacrifie votre parade contre la possibilité d'attaquer une fois supplémentaire dans le tour avec un malus de 3 à cette attaque. Réussite critique aux attaques impossibles.
Posture défensive: sacrifie vos attaques contre la possibilité de parer OU d'esquiver une fois supplémentaire dans le tour avec un malus de 3. Réussites critiques impossibles aux parades et aux esquives.
Posture de concentration: +3 INT pour l'exécution d'une tâche (énigme, sort...) et toute magie utilisée voit sa dépense en PA diminuée de 25% mais rend la parade ou l'esquive impossible tant que la posture est active.

Et même comme ça je ne suis pas convaincu de la réelle utilité du système.

Sinon le plus simple serait peut-être de transformer cette idée de postures en des "coups spéciaux", quitte à les rendre un peu plus puissantes mais utilisables juste un tour ou pour un seul sort.
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Message par harorhu12 Jeu 28 Déc 2017, 10:33

Je n'étais pas super convaincu par les postures mais après lecture des exemples, je me dis que ça pourrait être assez intéressant Smile
Ca pourrait permettre à des joueurs qui ont un peu de mal à être original de changer un peu leur manière de fonctionner pour rendre les combats moins linéaire. Du coup, je trouve ça cool que dans les postures, il y ait cette discussion de quel bonus on choisit. 
Par contre, ça rallonge énormément la durée des combats que je trouve déjà assez longue en général. 
En conclusion, je dirais que c'est un ajout qui peut être sympa pour certaines parties, avec certains joueurs mais de manière générale, quand je meujeute, j'essaie de rajouter ces bonus avec simplement les volontés des joueurs et donc gagner du temps au final. 
Bref, à tester (et je testerai Smile )

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