Règles Maison : Postures et dés d'aventure
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Règles Maison : Postures et dés d'aventure
Alors, ayant discuté de ce systeme, ceci est un petit sujet pour partager un des systèmes qu j'aime ajouter à mes parties de Naheulbeuk. =)
Je suppose que beaucoup ici connaissent le Joueur du Grenier, mais moins certains de combiens suivent sa chaine secondaire et, surtout, la série Aventures. C'est quelque chose que je recommande chaudement, au passage, car c'est super marrant, bien fichu, magnifiquement mis en oeuvre, et c'est fourni en format digeste d'environ 30 minutes par épisode.
Le système d'Aventure est très simple à mes yeux, voir un peu trop, mais il contient deux concepts que j'apprécie beaucoup : les postures et les dés d'aventure.
Les postures, en gros, représentent l'état d'esprit du personnage à un moment donné, et son attitude face à la situation. Les 3 postures de base sont Agressif, Defensif, et Focus. Chaque position offre des avantages mais aussi des inconvénients selon ce qui se passe, principalement en situation de combat. L'exemple le plus flagrant est la posture Agressive, un personnage agressif pouvant causer davantage de dégats, mais ne pouvant pas se défendre.
Les Dés d'aventure sont un système de dés en vase communicant entre les joueurs et le MJ, permettant de gagner des avantages ou des inconvenients sur une action. Les joueurs disposent d'un nombre fixe de dés, et chaque fois qu'ils en utilisent un pour gagner un avantage, le MJ le récupère pour l'utiliser ensuite pour son propre compte. Le dé est alors de nouveau utilisable par les joueurs. Ainsi, avec 4 dés d'aventure aau total, si les joueurs en ont 3, le MJ en a 1. Si les joueurs en utilisent un, alors les joueurs en auront 2 restant, et le MJ en aura 2, etc. Les avantages pouvent consister en des mouvements supplementaires, une marge de réussite augmentée ou un changement de posture.
Ces mécaniques de jeu sont, à mon humble avis, un outil sympatique et ludique pour permettre aux joueurs de faire ce qui leur convient le mieux, d'avoir plus de chance de réussir ce qu'ils ont en tête tout en encourant un risque, ou de leur pourrir la vie avec des situations difficiles. Aussi l'ai-je adapté au JDR Naheulbeuk pour mon propre groupe. Je partage ici mon système, en précisant que bien entendu c'est aisément modifiable de MJ en MJ, et que ma philosophie personnelle c'est "Je décide si un truc passe selon si c'est trop cheatay ou non".
Posture Défensive
La posture de base pour la plupart des personnages, la posture défensive reflète une certaine conscience de son environnement. Le personnage peut attaquer et défendre normalement, ou être completement défensif et, selon les circonstances, obtenir une parade supplémentaire.
Exemples de bonus: +1 à la parade, +1 à la parade critique, -1PI si touché, 1 parade supplementaire mais sans attaque, etc.
Posture Agressive
Cette posture de bourrin permet en général d'attaque plus efficacement ou de faire plus de dégats, mais rend impossible toute parade ou manoeuvre d'esquive. Les bonus de dégats tout particulièrement sont soumis au jugement du MJ.
Exemples de bonus : +1 à l'attaque, +1 à l'attaque critique, +1 DMG, faire max DMG
Posture de Focus
Une posture standard chez les mages, elle reflète un état de concentration sur une tâche plus ou moins précise. Elle permet ainsi de faire davantage attention à son environnement, de minimiser les dépenses de PA ou de maintenir un effort de concentration plus aisément. Elle peut cependant facilement entrainer un malus à la défense.
Exemple de bonus: -1PA par sort, -1 round pour la préparation d'un sort, +1 au succès critique de sortilège, +1 aux épreuves de perception, etc.
Lorsqu'un dé d'aventure est joué, le joueur tire un D4, avec les résultats suivants:
1 - In Extremis : La marge de succès est augmentée de 1. Valable pour le critique également.
2 - Mouvement : le joueur peut effectuer un déplacement supplémentaire, ou influencer le mouvement d'un autre personnage, dans la mesure du raisonnable.
3 - Action supplémentaire : Le joueur parvient à effectuer une action bonus modeste, comme par exemple encocher une flèche plus rapidement, ou faire trébucher un gobelin.
4 - Posture : Le joueur peut changer sa posture après ou durant son action.
Si c'est le MJ qui utilise un dés d'aventure, les effets sont bien entendu néfastes. Les dés d'aventures ne sont pas utilisables pour les jets de dés des ennemis, uniquement les jets des joueurs. Naturellement, un seul dé d'aventure peut être utilisé par jet, il ne peut y avoir de dés pour le joueur ET le MJ en même temps.
Voila voila, c'est à peu près tout. Comme précisé, c'est un système qui, je pense, apporte beaucoup, mais hautement soumis à l'approbation du MJ selon la situation pour éviter les abus. Dites ce que vous en pensez et j'espère au moins avoir inspirer certains. =)
Je suppose que beaucoup ici connaissent le Joueur du Grenier, mais moins certains de combiens suivent sa chaine secondaire et, surtout, la série Aventures. C'est quelque chose que je recommande chaudement, au passage, car c'est super marrant, bien fichu, magnifiquement mis en oeuvre, et c'est fourni en format digeste d'environ 30 minutes par épisode.
Le système d'Aventure est très simple à mes yeux, voir un peu trop, mais il contient deux concepts que j'apprécie beaucoup : les postures et les dés d'aventure.
Les postures, en gros, représentent l'état d'esprit du personnage à un moment donné, et son attitude face à la situation. Les 3 postures de base sont Agressif, Defensif, et Focus. Chaque position offre des avantages mais aussi des inconvénients selon ce qui se passe, principalement en situation de combat. L'exemple le plus flagrant est la posture Agressive, un personnage agressif pouvant causer davantage de dégats, mais ne pouvant pas se défendre.
Les Dés d'aventure sont un système de dés en vase communicant entre les joueurs et le MJ, permettant de gagner des avantages ou des inconvenients sur une action. Les joueurs disposent d'un nombre fixe de dés, et chaque fois qu'ils en utilisent un pour gagner un avantage, le MJ le récupère pour l'utiliser ensuite pour son propre compte. Le dé est alors de nouveau utilisable par les joueurs. Ainsi, avec 4 dés d'aventure aau total, si les joueurs en ont 3, le MJ en a 1. Si les joueurs en utilisent un, alors les joueurs en auront 2 restant, et le MJ en aura 2, etc. Les avantages pouvent consister en des mouvements supplementaires, une marge de réussite augmentée ou un changement de posture.
Ces mécaniques de jeu sont, à mon humble avis, un outil sympatique et ludique pour permettre aux joueurs de faire ce qui leur convient le mieux, d'avoir plus de chance de réussir ce qu'ils ont en tête tout en encourant un risque, ou de leur pourrir la vie avec des situations difficiles. Aussi l'ai-je adapté au JDR Naheulbeuk pour mon propre groupe. Je partage ici mon système, en précisant que bien entendu c'est aisément modifiable de MJ en MJ, et que ma philosophie personnelle c'est "Je décide si un truc passe selon si c'est trop cheatay ou non".
POSTURES
Les joueurs peuvent utiliser leurs postures pour profiter d'aventages ET désavantages situationnels. Ces avantages peuvent être décidés librement par les joueurs pour appuyer leurs actions, mais sont ultimement soumis à l'approbation du MJ, qui décide si l'avantage peut s'applique dans la situation immédiate. Les joueurs peuvent changer de posture au début de leur tour, mais ne peuvent la changer lors du tour de quelqu'un d'autres (Pas de changement en mode défense quand on se fait attaquer par surprise, donc).Posture Défensive
La posture de base pour la plupart des personnages, la posture défensive reflète une certaine conscience de son environnement. Le personnage peut attaquer et défendre normalement, ou être completement défensif et, selon les circonstances, obtenir une parade supplémentaire.
Exemples de bonus: +1 à la parade, +1 à la parade critique, -1PI si touché, 1 parade supplementaire mais sans attaque, etc.
Posture Agressive
Cette posture de bourrin permet en général d'attaque plus efficacement ou de faire plus de dégats, mais rend impossible toute parade ou manoeuvre d'esquive. Les bonus de dégats tout particulièrement sont soumis au jugement du MJ.
Exemples de bonus : +1 à l'attaque, +1 à l'attaque critique, +1 DMG, faire max DMG
Posture de Focus
Une posture standard chez les mages, elle reflète un état de concentration sur une tâche plus ou moins précise. Elle permet ainsi de faire davantage attention à son environnement, de minimiser les dépenses de PA ou de maintenir un effort de concentration plus aisément. Elle peut cependant facilement entrainer un malus à la défense.
Exemple de bonus: -1PA par sort, -1 round pour la préparation d'un sort, +1 au succès critique de sortilège, +1 aux épreuves de perception, etc.
DÉS D'AVENTURE
Comme expliqué plus haut, les dés d'aventures sont une réserve commune de dés permettant aux joueurs et au MJ d'introduire des effets secondaires à une action. Les effets obtenus sont favorables aux joueurs quand un dé est utilisé par un joueur, et leur complique la vie quand c'est le MJ qui en utilise un. Le nombre total de dés ne change pas, juste leur "allégiance". J'utilise moi-même un dé d'aventure par joueur, par session.Lorsqu'un dé d'aventure est joué, le joueur tire un D4, avec les résultats suivants:
1 - In Extremis : La marge de succès est augmentée de 1. Valable pour le critique également.
2 - Mouvement : le joueur peut effectuer un déplacement supplémentaire, ou influencer le mouvement d'un autre personnage, dans la mesure du raisonnable.
3 - Action supplémentaire : Le joueur parvient à effectuer une action bonus modeste, comme par exemple encocher une flèche plus rapidement, ou faire trébucher un gobelin.
4 - Posture : Le joueur peut changer sa posture après ou durant son action.
Si c'est le MJ qui utilise un dés d'aventure, les effets sont bien entendu néfastes. Les dés d'aventures ne sont pas utilisables pour les jets de dés des ennemis, uniquement les jets des joueurs. Naturellement, un seul dé d'aventure peut être utilisé par jet, il ne peut y avoir de dés pour le joueur ET le MJ en même temps.
Voila voila, c'est à peu près tout. Comme précisé, c'est un système qui, je pense, apporte beaucoup, mais hautement soumis à l'approbation du MJ selon la situation pour éviter les abus. Dites ce que vous en pensez et j'espère au moins avoir inspirer certains. =)
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Mes personnages :
- Spoiler:
- Lorin Amandoline, Elfette metamorphe et érudite du Chaos
[À VENIR] Aydel Hlaalu, voleur Elfe Noir et séducteur de ces dames
[À VENIR] Angie, ingénieuse mécanique Humaine dans la dèche
[À VENIR] Burndur, un Nain au courage et aux parties intimes d'acier
Styx- Aventurier
- Date d'inscription : 25/11/2017
Re: Règles Maison : Postures et dés d'aventure
Salut !
Je tenais à donner mon avis sur tes idées, parce que c'est toujours intéressant de participer à ce genre de discussion très intéressante :
-Les postures, je les trouve inadaptées, car pour nos races/classes, il n'y a pas vraiment intérêt à changer de posture :
un mage sera constamment en Focus, n'étant pas un bourrin, n'étant pas au corps à corps, il n'aurait donc pas besoin de se défendre.
un barbare sera, si on suit l'esprit RP, constamment en attaque.
un archer aura tendance à être en attaque tant qu'il n'est pas exposé au danger, en défense autrement.
Ces postures n'ont donc d'intérêt que pour les CAC standards avec un peu d'esprit : guerriers, assassins, rodeurs, paladins avec un poil d'intelligence pour ne pas être trop bourrins.
j'aurais été favorable à l'idée si le besoin tactique d'en changer au cours d'un combat aurait été plus équitable quelle que soit la classe/race. Mais je suppose qu'il est possible d'adapter par exemple la position bourrin à un mage pour qu'il fasse plus de dégâts, enfin tout ça reste à construire et comme c'est pas mon fort, je n'utiliserais pas ce principe
-Les dés d'aventure, ça me plaît , mais je trouve que c'est un supplément qui remplace les débilibeuk et mankdebol, les 2 systèmes ensembles je trouve que ça fait beaucoup.
Je me posais les questions suivantes : à quel moment doit-on dire, selon toi, qu'on veut utiliser l'un de ces dés ? Avant l'action prévue, après le jet de dés (par exemple on doit faire 13, on fait 14, hop on utilise le dé et ça passe, ou bien faut-il utiliser le bonus avant de lancer le dé ?) Peut-on utiliser le bonus en réaction à un événement, ou une attaque adverse ? Penses-tu qu'on puisse l'utiliser pour relancer le dé 20 après un échec ? ou bien pour lancer 2 dés et choisir le résultat le plus favorable ? Et pour tout cela, peux-tu donner des explications "RP" aux phénomènes des dés ?
Merci d'avance pour tes réponses !
Je tenais à donner mon avis sur tes idées, parce que c'est toujours intéressant de participer à ce genre de discussion très intéressante :
-Les postures, je les trouve inadaptées, car pour nos races/classes, il n'y a pas vraiment intérêt à changer de posture :
un mage sera constamment en Focus, n'étant pas un bourrin, n'étant pas au corps à corps, il n'aurait donc pas besoin de se défendre.
un barbare sera, si on suit l'esprit RP, constamment en attaque.
un archer aura tendance à être en attaque tant qu'il n'est pas exposé au danger, en défense autrement.
Ces postures n'ont donc d'intérêt que pour les CAC standards avec un peu d'esprit : guerriers, assassins, rodeurs, paladins avec un poil d'intelligence pour ne pas être trop bourrins.
j'aurais été favorable à l'idée si le besoin tactique d'en changer au cours d'un combat aurait été plus équitable quelle que soit la classe/race. Mais je suppose qu'il est possible d'adapter par exemple la position bourrin à un mage pour qu'il fasse plus de dégâts, enfin tout ça reste à construire et comme c'est pas mon fort, je n'utiliserais pas ce principe

-Les dés d'aventure, ça me plaît , mais je trouve que c'est un supplément qui remplace les débilibeuk et mankdebol, les 2 systèmes ensembles je trouve que ça fait beaucoup.
Je me posais les questions suivantes : à quel moment doit-on dire, selon toi, qu'on veut utiliser l'un de ces dés ? Avant l'action prévue, après le jet de dés (par exemple on doit faire 13, on fait 14, hop on utilise le dé et ça passe, ou bien faut-il utiliser le bonus avant de lancer le dé ?) Peut-on utiliser le bonus en réaction à un événement, ou une attaque adverse ? Penses-tu qu'on puisse l'utiliser pour relancer le dé 20 après un échec ? ou bien pour lancer 2 dés et choisir le résultat le plus favorable ? Et pour tout cela, peux-tu donner des explications "RP" aux phénomènes des dés ?
Merci d'avance pour tes réponses !
LeChinois- Aventurier
- Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 18/11/2017
Re: Règles Maison : Postures et dés d'aventure
Yo, je suis assez d'accord avec LeChinois je trouve que les postures n'apportent pas grand chose d'intéressant. Elles sont bien trop générales à mon goût. En effet je pense que dans un combat on n'est pas nécessaire qu'agressif ou complètement sur la défensive. Maintenant un joueur qui précise qu'il ne se concentre que sur ses attaques au détriment de sa sécurité ou une personne qui ne cherche pas à frapper mais simplement à se défendre, je trouve qu'accorder un bonus peut être intéressant ! J'en profites donc pour faire la promotion d'un post que j'ai écrit Les modifications contextuelles (non je n'ai pas honte).
Pour ce qui est des dés d'aventures ça me fait surtout penser au système de points de fortunes. Si on pouvait avoir quelques précisions concernant le concept
Pour ce qui est des dés d'aventures ça me fait surtout penser au système de points de fortunes. Si on pouvait avoir quelques précisions concernant le concept
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Quelques unes de mes créations:
-Feuille de personnage personnelle
-Les modifications contextuelles
-Magie Pirate de Flint
Guide Supreme- Aventurier
- Localisation : Lyon
Date d'inscription : 17/06/2014
Re: Règles Maison : Postures et dés d'aventure
Alors, pour répondre directement aux questions du Chinois, c'est effectivement pertinent. Mais en bref, non, les postures et les dés d'aventures doivent être annoncés avant tout jet de dé. De même, les dés d'aventures (ou de mésaventure pour le MJ) sont lancés en même temps que les dés normaux, par les joueurs.
L'idée c'est que cela représente l'état d'esprit du joueur face à la situation, durant son tour. Ce serait bien trop facile de changer sa posture pour obtenir un avantage après avoir lancé les dés. Le principe reste d'offrir aux joueurs plus de choix quant à leur tactique sur le moment, mais aussi de prendre des risques! C'est d'ailleurs surtout valable pour les dés d'aventure, qui peuvent offrir un avantage redoutables, mais il faut considerer deux choses : d'abord le bonus est aléatoire, et donc difficile de vraiment prévoir quelque chose, et surtout utiliser un dé d'aventure revient à en donner un au MJ, qui pourra l'utiliser plus tard pour vous pourrir la vie! Il y a un risque de "gâcher" un dé d'aventure, et c'est là l'intérêt. On doit donc annoncer ca avant les jets de dés, sinon ca n'est pas intéressant. Au passage, c'est valable aussi pour le MJ : si le dé n'est pas annoncé avant les jets de dés, pas de malus pour le joueur.
Pour rester sur les dés d'aventures, je ne vois pas trop le rapport avec le Débilibeuk et le Mankdebol. Pour moi ces deux choses sont des bonus et malus très conséquent accordés par le MJ pour des actions d'éclat ou pour calmer des joueurs lourdingues. Ce sont généralement des trucs conséquents qui font oeuvre de récompense ou de punition, et en tant que MJ, ca arrive rarement à mes aventuiers. Apres chacun sa facon. Toujours est-il que les dés d'aventure, c'est davantage pensé comme effets secondaires sur une action précise (et en général relativement importante) afin d'avoir un petit avantage (ou inconvenient). C'est également aux joueurs de décider quand ils sont utilisés, et plus ils en utilisent plus le MJ dispose de dés pour compliquer les choses en retour.
Après, je dois dire que je suis assez peu d'accord sur l'inutilité des postures, mais ca dépend beaucoup du style de MJ que vous êtes, et le groupe de joueurs que vous martyrisez.
Certes un mage aura tendance à rester loin de la baston, mais moi perso j'essaie de faire en sorte que tout le monde ait un peu de mal durant les combats, tout en donnant des opportunités pour s'en sortir.

Je tiens cependant à préciser quelque chose : oui, en effet, certaines postures sont plus avantageuses pour certains types de persos. Un mage a forcément plus intérêt à rester en Focus, c'est d'ailleurs peu avantageux pour les autres. Un ogre peut tirer parti de la posture Agressive plus efficacement que d'autres. Tout ca, oui, c'est vrai. Mais c'est sans compter sur les bonus qu'ils veulent utiliser. Ceux-ci peuvent être différents à chaque tour, et sont décidés par les joueurs (et le MJ valide si ce n'est pas abusé). Du coup, selon les situations, cela peut changer du tout au tout. Est-ce que c'est plus intéressant de passer en agressif, au risque de me faire tabasser sans pouvoir me défendre? Et du coup, j'utilise ca pour taper mieux, ou pour faire plus de degats? Ou alors, est-ce mieux de rester en défensif, de pouvoir faire gaffe, et essayer de prendre moins de dégats si je me fait toucher?
Je conseille encore une fois de regarder la serie Aventures, mais pour illustrer le propos pour Naheulbeuk, je pense que quelques exemples concrets seraient sympas, du coup on va mettre ca sous spoiler pour sauver de la place 

L'exemple:
- Spoiler:
- Burndur le nain se trouve dans les mines de Jambfer avec ses compagnons. Il s'agit d'une voie désaffectée constituée de tunnels étroits avec quelques éboulis suite à l'arrivée de gobelins, du coup Burndur est en position défensive, car il n'a pas envie de se prendre une poutre ou du gravats dans la gueule. Angrhou l'Ogre, par contre, ne fais pas specialement attention et reste en posture Agressive, car il est en général en Agressif de toute facon, et trop occupé à dévorer un jambon. Axinite la magotte, elle, est habituellement en Focus, car c'est une mage et qu'elle a son bâton lumineux, du coup elle s'est arrangée avec le Meujeu pour dépenser 1PA toutes les deux heures plutôt que toutes les heures, une bonne facon d'économiser ses PA sans abuser.
Tout à coup, des gobelins sautent sur le groupe! C'est la Baston, et il en sort de partout! Comme Angrhou était en Agressif et ne faisait pas attention, il est à la merci d'une attaque fourbe d'un gobelin dès le début! Aïe! Axinite la magotte, elle, se concentrait surtout sur son bâton mais le MJ décide qu'elle était suffisement alert pour tenter un jet d'esquive, mais avec un malus. Seul Burndur n'est pas surpris, et se prépare à combattre.
Tour de Burndur
- Spoiler:
- Disons que Burndur fait face à deux gobelins. C'est un guerrier expérimenté, mais comme les gobelins sont plus nombreux, il décide de rester prudent et de rester en Défensif, afin de pouvoir attaquer et parer normalement. Il décide que ce serait cool de minimiser les degats comme le combat vient juste de commencer, et demande donc de se prendre 1PI de moins s'il se fait toucher. Le Meujeu accepte, mais décide que ca ne sera valable que sur la premiere attaque, pour ne pas exagérer. Ce n'est pas fini, cela dit! Burndur se dit que ce serait bien de pouvoir se mettre dans le dos des gobelins pour en finir plus vite avec eux, et décide du coup d'utiliser un dé d'aventure. Le groupe dispose de 3 dés, et une fois utilisé, ils disposent donc de 2 dés et le MJ en aura 1. Burndur lance donc le dé, et tombe sur Action supplémentaire. Ce n'est pas ce que Burndur voulait, dommage, mais il décide d'en profiter pour balancer une poignée de gravats dans les yeux d'un gobelin, ce qui est déjà pas mal!
Tour d'Aghrou
- Spoiler:
- Angrhou, de son côté, commence le tour en Agressif et face à 3 gobelins. Le MJ décide que l'embuscade des gobelins ne leur confere quand meme pas d'attaques supplémentaires. C'est sympa, car s'ils avaient attaqués, ils auraient tous pu porter un coup à Angrhou sans qu'il puisse se défendre! Du coup l'Ogre y réfléchit un instant:- Il pourrait rester en Agressif, et tenter de tuer les gobelins avant qu'ils ne puissent le blesser. Il sait que s'il essaie de les frapper tous en même temps avec un balayement de son gourdin, le MJ lui mettrait un malus consequent, qu'il pourrait compenser avec un +1 à l'attaque grâce à sa posture. Mais si ca rate, il risque de se faire attaquer par 3 gobelins sans pouvoir se défendre. Il considére aussi pouvoir causer la Peur chez les gobelins, avec un bonus, mais le MJ refuse car les gobelins sont en surnombres et juste en début de combat, du coup la posture Agressive ne luis apporterait pas de bonus à l'intimidation.- Du coup, il pourrait aussi passer en défense, en demander à effectuer deux parades. Il s'agot d'un choix qu'il oublie rapidement, car Angrhou aime bien frapper. De plus, il a beaucoup de PV, et même avec deux attaques il y a peu de chances que les gobelins l'acheve en un tour. du coup il pourrait décider d'attaquer normalement, mais gagner +1 à la parade pour son tour. Le MJ lui laisse savoir que, oui, ce n'est pas abusé car ce sont de faibles gobelins pas très organisés.- Angrhou pourrait aussi passer en Focus pour.... Non en fait, il n'est pas interessé.Anghrou décide donc de faire face aux gobelins en passant en posture défensive, et en gagnant un bonus de +1 à la parade. Avec un peut de chance il pourrira un gobelin, parera un autre, et le troisième ne devrait pas être trop dangereux, même s'il touche Angrhou.
Tour d'Axinite
- Spoiler:
- Axinite la magotte, est un peu à l'écart du groupe, mais un gobelin s'approche pour la pourrir. Elle commence son tour en Focus, et elle a beaucoup de choix, mais les choses pourraient mal tourner rapidement.- Elle peut rester en posture de Focus, sa posture de base. Ainsi, elle pourrait tenter de lancer un tourbillon de feu pour aider ses équipiers et les débarasser de quelques gobelins. Elle voudrait pour cela diminuer de 1 le temps de préparation du sort, mais le MJ s'y oppose, arguant que c'est quand même une embuscade gobeline. Du coup, Axinite pourrait au moins diminuer de 1 les PA requis pour ce sortilège.- Sachant qu'un gobelin s'approche d'elle, elle peut aussi changer sa posture en Agressif, et tenter de lander une Boule de Feu mineure sur le gobelin, afin de la crâmer avant qu'il ne puisse attaquer. Elle considère augmenter les dégâts de 1, mais comme la boule de feu mineure est à dégât fixe, mais relativement faible, le MJ l'autorise exceptionnelement à faire max damage si elle touche. Cependant si elle rate, elle se retrouverait à la merci du gobelin sans possibilité de défense!- Enfin, elle pourrait passer en défensif, une posture honnête, la valeur sûre. Elle pourrait ainsi préparer une boule de feu mineure normalement, et se défendre si le gobelin lui arrive dessus. Dans ce cas, elle demande une chance de gagner +1 pour effectuer une parade critique, parce qu'on sait jamais.Au final, Axinite décide de tenter le tout pour le tout, et passe en posture Agressive, afin de crâmer le gobelin avec des dégâts maximum! Avant qu'elle ne tire ses dés, cependant, le MJ décide d'être Fourbe et que c'est le bon moment pour utiliser un dé de Mésaventure! Le total de dés revient donc à 3 pour les joueurs, et 0 pour le Meujeu. Axinite lance donc ses dés, en même temps qu'un D4. Elle tombe alors sur Posture! Pa de chance! Le MJ décide donc de lui enlever sa posture Agressive pour la changer en Défensive, et lui enlève donc les dégats max. S'il est très méchant, il peut également lui enlever toute posture, et lui interdire de se défendre!
Et ainsi de suite. Les joueurs peuvent changer leur posture en début de tour, et choisir la tactique qui leur convient le mieux, mais il faut garder en tête qu'ils ne peuvent pas changer ca une fois leur tour accompli! En ce qui me concerne, je trouve que ca donne beaucoup de possibilités sans être trop casse-tête, mais encore faut-il des situations intéressantes pour vraiment en tirer parti. 

P.S. : Apres, je suis tout à fait partant pour illustrer ce système en personne aux curieux, et à meujeuter un truc simpliste pour l'exemple, genre se faire attaquer dans une mine ou un truc du genre. 

Dernière édition par Styx le Dim 10 Déc 2017, 17:04, édité 2 fois (Raison : Mise en forme mais saveupa)
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Mes personnages :
- Spoiler:
- Lorin Amandoline, Elfette metamorphe et érudite du Chaos
[À VENIR] Aydel Hlaalu, voleur Elfe Noir et séducteur de ces dames
[À VENIR] Angie, ingénieuse mécanique Humaine dans la dèche
[À VENIR] Burndur, un Nain au courage et aux parties intimes d'acier
Styx- Aventurier
- Date d'inscription : 25/11/2017
Re: Règles Maison : Postures et dés d'aventure
Pour faire Bref:
Pour un jdr qui met autant en avant sa simplicité que DdN, ce que tu propose est beaucoup trop complexe pour le peu que ça apporte (et assez vite chronophage pour les dés d'aventure).
Je ne suis pas contre le concept de posture mais il faut en réduire les règles au maximum:
exemple:
posture neutre: posture par défaut
posture offensive: sacrifie votre parade contre la possibilité d'attaquer une fois supplémentaire dans le tour avec un malus de 3 à cette attaque. Réussite critique aux attaques impossibles.
Posture défensive: sacrifie vos attaques contre la possibilité de parer OU d'esquiver une fois supplémentaire dans le tour avec un malus de 3. Réussites critiques impossibles aux parades et aux esquives.
Posture de concentration: +3 INT pour l'exécution d'une tâche (énigme, sort...) et toute magie utilisée voit sa dépense en PA diminuée de 25% mais rend la parade ou l'esquive impossible tant que la posture est active.
Et même comme ça je ne suis pas convaincu de la réelle utilité du système.
Sinon le plus simple serait peut-être de transformer cette idée de postures en des "coups spéciaux", quitte à les rendre un peu plus puissantes mais utilisables juste un tour ou pour un seul sort.
Pour un jdr qui met autant en avant sa simplicité que DdN, ce que tu propose est beaucoup trop complexe pour le peu que ça apporte (et assez vite chronophage pour les dés d'aventure).
Je ne suis pas contre le concept de posture mais il faut en réduire les règles au maximum:
exemple:
posture neutre: posture par défaut
posture offensive: sacrifie votre parade contre la possibilité d'attaquer une fois supplémentaire dans le tour avec un malus de 3 à cette attaque. Réussite critique aux attaques impossibles.
Posture défensive: sacrifie vos attaques contre la possibilité de parer OU d'esquiver une fois supplémentaire dans le tour avec un malus de 3. Réussites critiques impossibles aux parades et aux esquives.
Posture de concentration: +3 INT pour l'exécution d'une tâche (énigme, sort...) et toute magie utilisée voit sa dépense en PA diminuée de 25% mais rend la parade ou l'esquive impossible tant que la posture est active.
Et même comme ça je ne suis pas convaincu de la réelle utilité du système.
Sinon le plus simple serait peut-être de transformer cette idée de postures en des "coups spéciaux", quitte à les rendre un peu plus puissantes mais utilisables juste un tour ou pour un seul sort.
msaffin- Aventurier
- Date d'inscription : 29/05/2012
Re: Règles Maison : Postures et dés d'aventure
Je n'étais pas super convaincu par les postures mais après lecture des exemples, je me dis que ça pourrait être assez intéressant 
Ca pourrait permettre à des joueurs qui ont un peu de mal à être original de changer un peu leur manière de fonctionner pour rendre les combats moins linéaire. Du coup, je trouve ça cool que dans les postures, il y ait cette discussion de quel bonus on choisit.
Par contre, ça rallonge énormément la durée des combats que je trouve déjà assez longue en général.
En conclusion, je dirais que c'est un ajout qui peut être sympa pour certaines parties, avec certains joueurs mais de manière générale, quand je meujeute, j'essaie de rajouter ces bonus avec simplement les volontés des joueurs et donc gagner du temps au final.
Bref, à tester (et je testerai
)

Ca pourrait permettre à des joueurs qui ont un peu de mal à être original de changer un peu leur manière de fonctionner pour rendre les combats moins linéaire. Du coup, je trouve ça cool que dans les postures, il y ait cette discussion de quel bonus on choisit.
Par contre, ça rallonge énormément la durée des combats que je trouve déjà assez longue en général.
En conclusion, je dirais que c'est un ajout qui peut être sympa pour certaines parties, avec certains joueurs mais de manière générale, quand je meujeute, j'essaie de rajouter ces bonus avec simplement les volontés des joueurs et donc gagner du temps au final.
Bref, à tester (et je testerai

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mes perso sur NO:
catlof, nécromant niveau niveau 3
fénaël, capirol de niveau niveau 6
Filiandël, elfe noire niveau 1
ma contribution:
le zoomorphe
l'amour des palindromes: essayasse, kayak, ressasser, radar, non, ici, Esope reste élu par cette crapule et se repose, rotor,...

harorhu12- Aventurier
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