Dhuhm, le Bouclier de Fangh
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Dhuhm, le Bouclier de Fangh
- Fiche personnage:
- Background:
- Doté de muscles énormes, et d'un cœur plus grand encore, Dhuhm est un homme admiré dans son village situé dans les montagnes du nord. En effet, un jour, alors que celui-ci se faisait envahir par des brigands, Dhuhm, équipé seulement d'un bouclier, parvint a protéger la population en les protégeant des attaques incessantes des brigands, permettant ainsi aux gardes de repousser ceux-ci. Découvrant ainsi un talent pour la protection, Dhuhm arpente désormais la Terre de Fangh pour venir en aide à ceux dans le besoin et traquer les scélérats.
- Description:
- Dhuhm n'est pas vraiment un personnage discret, entre le fait qu'il soit très grand pour un humain (1M93 quand même), ou sa carrure musclé qui ferait pâlir de jalousie certains Orques , il a une grande moustache brune ressemblant un peu à celle d'un certain plombier... Dhuhm est un homme très amical qui n'hésitera jamais à ce mettre en danger pour protéger ceux qu'il peut et qui le mérite, les cachant derrière son grand bouclier. Il est toujours de très bonne humeur, rares sont ceux qui ont réussis à l'énerver, il ne connait personne en dehors de son village de toute façon, ne s'étant jamais intéressé à ce qui passait en dehors de celui-ci, lui donnant ainsi un sens de l'orientation proche de celui d'un orque bourré ayant les yeux bandés.
- Aventures:
- J'étais de passage dans le magnifique village de Valtordu. Alors que j'appréciais un magnifique morceau de boudin géant, j'ai été rejoins par un autre aventurier, on à essayer de lire les annonces sur le tableau des quêtes, mais on savait pas lire. Un troisième aventurier nous a alors rejoint, il avait un peu une allure de péteux mais il était plutôt sympa. La quête était de tuer des gnomes et de rapporter leurs têtes, coup de chance pour nous, la personne ayant posté l'annonce était à la taverne et nous a payé une tournée! nous sommes parti en direction de la forêt de... Ougniant? Je ne sais plus, après avoir demandé aux gardes de nous indiquer la direction car aucun d'entre nous ne savait lire la carte,malgré le ranger et le mage, nous nous sommes un peu perdu dans la forêt, avant de tomber sur le camp des gnômes. Nous avons tenté une attaque surprise, mais ces gnômes étaient vachement plus malin que ce qu'on pensait, ils nous avaient tendu une embuscade! Ils nous ont battu a plate couture, avant l'arrivée d'une elfe, et de ce cher employeur, qui n'était pas lui en même temps. J'ai pas tout compris mais il semblerait que la personne qu'on a vu était un imposteur, et qu'on devait prouver aux villageois que ce n'était pas le vrai. Le plan était... efficace quoique ridicule, en effet, nous sommes arrivés en ville accompagnés d'une mer de boîte sous lesquelles étaient cachés les gnômes et l'employeur, personne ne les avait remarqués, a part nous. Le plan était de jeter un lapin sur l'imposteur, qui y serait apparemment allergique, chose faite, il s'enfuit dans une ruelle sombre! Ce scélérat s'est caché dans une poubelle dans laquelle il a essayé de se transformer en araignée géante, mais il a raté du coup il ne l'était qu'a moitié. Nous l'avons vaincu, même si la méthode employée fut fort... dégoutante? En effet, J'ai poussé mon camarade le mage, qui en profite pour enfoncer son bâton dans le fondement de la... chose. drôle de manière de vaincre une telle monstruosité, mais ça a valu le titre de "L'empaleur de Valtordu" au mage, on m'a un peu oublié mais bon, on a quand même bien rigolé donc c'est pas grave. On a chacun reçu une bourse de 65 PO , et j'ai entendu une voix bizarre me dire que j'avais gagné 30 XP.
Dernière édition par Limbo le Mer 27 Mar 2019, 20:35, édité 4 fois (Raison : problème affichage fiche)
Limbo- Aventurier
- Date d'inscription : 01/05/2017
Re: Dhuhm, le Bouclier de Fangh
Double partie du mardi du 19 et 26 / 03, meujeu Kaias.
Pour avoir terrassé la terrible hydre des mers et délivré Grask de son horrible joug tout en permettant aux deux tourtereaux d’échapper à leur terrible destin, Dhuhm gagne 82xp et 200Po.
Pour avoir retrouvé et ramené la gemme de l'école de magie de Chnafon, Dhuhm gagne 100po supplémentaire.
A sa demande, un ingénieur gobelin lui fixe un PIÈGE A OURS
sur le bouclier...

La partie fixe centrale a été soudé au bouclier avec le "déclencheur" accessible au milieu.
Les deux mâchoires restent mobile pour s'ouvrir / se fermer.
Le principe est de forcer l'adversaire à presser le déclencheur par exemple en chargeant, frappant ou appliquant une pression avec le bouclier sur la cible.
De part cette l'incongruité demande, le bouclier est maintenant déséquilibré et plus vraiment adapté à la parade sous peine de briser le piège.
Vu avec Guide :
Bouclier monté d'un piège à ours, 1d6+2 dégâts au déclenchement, -1AD à cause du poids supplémentaire.
- pendant un combat, il faudra une épreuve de force pour l'ouvrir et le réarmer, compter deux assauts.
- Si un adversaire se prend un coup de bouclier "à plat", cela déclenchera le piège à ours pour 1d6+2 dégâts.
- une fois le piège fermé sur une cible, Dhuhm se retrouve bloqué au contact et devra soit lâcher le bouclier, soit arracher le bouclier (et des morceaux de viande) (confrontation FO avec son adversaire), soit ouvrir le piège ( épreuve FO).
- Sur une parade critique : le piège peut se refermer sur l'arme de l'ennemi et la briser (dépend de l'arme et des circonstances)
- Sur une parage fumble : l'arme ennemie frappe dans la mécanique du piège et brise le déclencheur ou les ressorts.
Pour avoir terrassé la terrible hydre des mers et délivré Grask de son horrible joug tout en permettant aux deux tourtereaux d’échapper à leur terrible destin, Dhuhm gagne 82xp et 200Po.
Pour avoir retrouvé et ramené la gemme de l'école de magie de Chnafon, Dhuhm gagne 100po supplémentaire.
A sa demande, un ingénieur gobelin lui fixe un PIÈGE A OURS


La partie fixe centrale a été soudé au bouclier avec le "déclencheur" accessible au milieu.
Les deux mâchoires restent mobile pour s'ouvrir / se fermer.
Le principe est de forcer l'adversaire à presser le déclencheur par exemple en chargeant, frappant ou appliquant une pression avec le bouclier sur la cible.
De part cette l'incongruité demande, le bouclier est maintenant déséquilibré et plus vraiment adapté à la parade sous peine de briser le piège.
Vu avec Guide :
Bouclier monté d'un piège à ours, 1d6+2 dégâts au déclenchement, -1AD à cause du poids supplémentaire.
- pendant un combat, il faudra une épreuve de force pour l'ouvrir et le réarmer, compter deux assauts.
- Si un adversaire se prend un coup de bouclier "à plat", cela déclenchera le piège à ours pour 1d6+2 dégâts.
- une fois le piège fermé sur une cible, Dhuhm se retrouve bloqué au contact et devra soit lâcher le bouclier, soit arracher le bouclier (et des morceaux de viande) (confrontation FO avec son adversaire), soit ouvrir le piège ( épreuve FO).
- Sur une parade critique : le piège peut se refermer sur l'arme de l'ennemi et la briser (dépend de l'arme et des circonstances)
- Sur une parage fumble : l'arme ennemie frappe dans la mécanique du piège et brise le déclencheur ou les ressorts.
Kaias- Légende
- Date d'inscription : 01/03/2018

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