cétotomatix, le nain forgeron

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Message par hiken no kiki le Dim 07 Jan 2018, 13:45

cétotomatix, le nain forgeron Fiche_12

compétences : 
Spoiler:
APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi. C'est vraiment la honte. Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer.
Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.

BOURRE-PIF : L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque, pourra utiliser la « table des critiques à mains nues » ainsi que les « coups spéciaux à mains nues ». Voir à ce sujet la page 13 du document des règles de base. 
Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.

BRICOLO DU DIMANCHE (AD) : À l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer des objets rudimentaires, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet en particulier. C'est au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficulté de l'épreuve soit adaptée au profil du héros ainsi qu'à l'objet désiré. Un gobelin fabriquera plus facilement une baliste qu'un nécessaire de coiffure ! Il aura bien entendu besoin d'un certain nombre d'outils et de matériel de construction. Utilisation : fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : épreuve AD.

DÉSAMORCER (AD) : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux. Il doit cependant l'avoir détecté avant (lui ou quelqu'un du groupe), en annonçant une détection des pièges et en réussissant son épreuve !
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.

ÉRUDITION (INT) : Quand on a une certaine éducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le héros qui dispose de l'érudition saura lire (la langue de base), écrire et compter, sans avoir à passer d'épreuve. Un héros qui n'a pas reçu l'érudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une épreuve INT). 
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter.

FORGERON (AD) : Le héros forgeron peut réparer et améliorer des armes de métal, et comme c'est un talent plutôt rare, peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence. 
Utilisation : aiguiser ou réparer une arme, améliorer une arme avec épreuve AD (voir tableau correspondant).

INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes. 
Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette.

PÉNIBLE (INT) : Le héros est chiant, même quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventuriers de sa compagnie que les personnages rencontrés au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut lui demander de faire une épreuve d'intelligence dans ce genre de cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non. 
Utilisation : en cours de partie, le MJ décide que le héros a été chiant et que ses compagnons sont fâchés. Le héros peut essayer de sauver la situation en réussissant une épreuve INT (sans quoi, il se fait frapper).

RADIN (CHA, INT) : Cette compétence est innée chez les Nains... Le héros radin disposera d'un bonus de +4 sur son épreuve de charisme pour marchander (dans la limite d'une remise de 20%, non cumulable avec d'autres bonus). En contrepartie, il devra passer une épreuve d'intelligence +4 quand il faut partager un butin ou une dépense avec le reste du groupe. S'il échoue, il y aura sans doute un conflit à régler ! 
Utilisation : +4 à l'épreuve CHA pour le marchandage, épreuve nécessaire INT+4 en cas de partage de butin (conflit).

RESSEMBLE À RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard. 
Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros.

SERRURIER (AD) : Dans certains villages éloignés de Fangh, les élèves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manière préventive. En effet, dans un cas sur deux, ce n’est pas le noble art de la fabrication de serrure qui intéressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerçant d’en face sans faire de bruit. La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue. 
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.



Dernière édition par hiken no kiki le Dim 11 Fév 2018, 13:53, édité 2 fois

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Message par harorhu12 le Dim 07 Jan 2018, 16:02

J'aime bien le nom ^^ Ca vient d'astérix?

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Message par Este le Mar 09 Jan 2018, 02:32

Salut hiken  Smile

Ta fiche est bonne, il faudrait juste indiquer les bonus aux dégâts que tu as avec ton nain. En effet, les armes humaines classiques sont trop grandes pour eux. De ce fait ils les tiennent à deux mains, ce qui leur octroi un bonus de +1 au dégâts. De plus, chaque point de force au dessus de 12 te donne un bonus de +1 au dégâts.
Tu inflige  donc 1d6+3+2 (pour séparer les dégâts de l'armes et tes bonus, c'est plus visible pour le mj.

Ah, et il manque tes compétences, il faudrait que tu choisisse un modèle de fiche qui permet de les indiquer, ou bien les noter sur ton post sous ta fiche.

Bon jeu !

─────────────────────
Mes personnages:
Jack (pirate lvl 5), le capitaine... qui n'en est plus un
Sebastian (ingénieur mécanicien lvl 3), le mécano de service
Edward (demi-elfe assassin lvl 4), type honnête qui cherche une nouvelle vie
Tarog (demi-orque guerrier lvl 2), un mercenaire en quête de pouvoir qui défonce des crânes
Landon (Ingénieur alchimiste lvl 2), grand amateur de flammes et d'explosions... 
Lancelot du Lac (mage d'eau/glace lvl 2), souvent enrhumé et très, très taquin
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Message par stixy le Mar 09 Jan 2018, 11:44

Petit  rappelle :

INGÉNIEUR
AD minimum : 11
Restrictions :
 n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique)
 ne peut utiliser d'arme à 2 mains

Les armes forgé par les nains a une main, sont les Durandil a beaucoup de PO. Trop cher pour une création de persso.
Donc logiquement prend une Dague..
Ha et le bonus de dégât du coût tu y a pas droit vu que tu utilise ton arme a une main.

─────────────────────
C'est parce que la mort est un des meilleurs moment de la vie, qu'il est préférable de le garder pour la fin.



Elfe Noir Mage : Abedriwyr
Gnome Ingénieur: Tournebis
Gnome assassin: Speedy Gonzales
Elfette noir Mage: Driago
Elfette Noir Prêtresse: Seth
Humaine Mage de Tzinntch:
Humain Facteur: Guts
Humain Mage : Stixy
stixy
stixy
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Localisation : Derrière le Barbar
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